Interaction Design

디자인예술학부에서는 3,4학년 학생들을 2012년 2학기 대상으로 인터랙션 디자인(캡스톤 디자인) 교과목을 운영하였다. 캡스톤 디자인의 취지에 맞게 산업 현장의 관심 트렌드를 파악하여 과제를 발굴하였고, 기업 내에서 이루어지는 조직 운영 방식을 교육에 도입하여 다양한 자질과 역량을 가진 학생들을 팀으로 구성하여 운영 하였으며, 과제 종료 시에도 현재 디자인 현장에서 필요로 하는 결과물들을 산출하도록 하였다.

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그림 ) 캡스톤 디자인 교육 프로그램 3 요소

1. 캡스톤 디자인 개요
캡스톤 디자인(capstone-design)이란 공학계열의 학생이 실제 산업현장에서 부딪히는 문제를 해결할 수 있도록 대학 전 과정에서 배운 모든 이론 교과목들을 종합적으로 적용하여 문제를 해결하는 능력을 배양하고, 산업체와 연계하여 작품을 기획ㆍ설계ㆍ제작하는 일련의 전 과정을 경험하도록 하는 종합설계(Capstone-Design) 교육 프로그램이다. 이를 이용하여 팀원으로 하여금 과제를 공동으로 수행하는 능력을 배양하고 의사소통기술과 실제 설계이론을 적용하여 창의적으로 과제를 수행할 수 있게 한다. 캡스톤 디자인은 기업수요에 부응하는 교과과정 개편(교과목ㆍ교재ㆍ교수법 등), 산업에서 요구하는 과제 발굴 및 수행등을 통해 제품의 실용화를 촉진하고, 학생을 관련 산업 기업으로 취업을 유도하는 실질적인 산학협력 체제 구축을 목적으로 한다.

2. 인터랙션디자인(캡스톤 디자인) 수업 소개
2-1. 실무형 디자인 프로세스
본 수업에서는 산업 밀착형 교육을 위하여 현재 기업에서의 디자인 개발 프로세스에 맞춰 수업을 진행하였으며 그 결과물도 현재 디자인 현장의 요구에 근접한 수준으로 도출하는 것을 목표로 하였다.

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그림 ) 인터랙션디자인실습(캡스톤디자인) 프로세스

1) 과제 기획: 시장자료 조사 및 기업 실무자와의 인터뷰를 통해 최근 IT 산업 현장에서의 중요한 많은 트렌드 중 하나로 ‘지식 경험 공유(knowledge sharing)’ 라는 것을 발견할 수 있었고 이 키워드가 본 수업의 대주제로 선정되었다.

2) 기회 발견: 최근 산업현장에서는 다양한 통찰력(insight) 얻기 위해 디자인 이외의 다른 영역에서 리서치와 분석이 이루어진다. 본 수업에서도 디자인 트렌드에 대한 리서치 전에 인문ㆍ사회학적 측면, 사용자의 요구사항 측면, 시장성 측면, 기술 구현 가능성 측면에서 분석이 이루어졌다.

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표 ) 기회 발견을 위한 다면 리서치·분석 목적 및 방법론

3) 타겟 설정: 사용자 그룹별로 온라인 설문 및 일대일 인터뷰를 통해 발견된 사용자 요구 사항들을 선별하고 다음 단계에서 각 팀별로 컨셉을 발굴하기 위한 기본 프레임으로 사용될 PX(persona-experience) 맵을 완성하였다.

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그림) 타겟 설정을 위한 프레임 (PX(persona-experience) 맵)
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그림 ) 특허 출원서

4) 컨셉 발굴: PX 맵 상에서 각 팀별로 컨셉 타겟 영역을 설정한 뒤 컨셉을 발굴하는 과정을 수행하였다. ‘크리에이티브 워크샵’이라는 명칭 하에 학생 및 교수가 같은 팀원 한명 한명으로 참여하여 수평적 위치에서 아이디어를 자유롭게 발굴하도록 하였다. 본 과정을 통해 학생들의 다양하고 참신한 아이디어가 시장에서 적용될 수 있는 현실감 있는 아이디어로 발전될 수 있도록 지도되었다. 본 수업에서는 이루어지지 않았지만 산업 현장의 실무자들이 본 워크샵에 함께 한다면 산업 현장에서 바로 적용할 수 있을 정도로 구체적인 컨셉이 발굴될 수 있다. 이렇게 발굴된 컨셉들은 디자인 단계로 넘어가기 전에 컨셉 선별 과정이 필요한데 본 수업에서는 선행 특허 조사를 실시하였다. 변리사를 초청하여 선행 특허 조사에 대한 기본 교육을 실시하였고, 특허검색을 통해 학생들은 본인들이 낸 아이디어와 비슷한 특허 유무를 확인 할 수 있었으며 유사 특허 발견시 본인들의 아이디어를 다른 방향으로 전환 또는 발전시킬 수 있는 기회가 되었다. 또한 특허 변리사와의 일대일 상담을 통해 특허 출원서 작성 및 본인들의 특허 권리를 확대하기 위한 방안에 대해서도 지도 받을 수 있었으며 결과적으로 국내 특허 출원으로 학생들은 본인들이 발굴한 컨셉을 지식재산권으로 보호 받을 수 있었다. 본 수업 과정에서 발굴된 컨셉 중 5건이 국내 특허로 출원되었다.

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표 ) 특허 출원 결과

5) 상세 디자인: 현재 IT 산업에서 요구하는 디자인 결과물들은 각각의 디자인 전공자들이 각기 다른 결과물을 내 놓는 방식이 아닌 서로 융합하여 하나로 어우러진 최적의 디자인이다. 이에 본 수업에서도 팀원은 다른 전공(산업디자인ㆍ시각디자인ㆍ디지털아트)이지만 결과적으로 종합된 하나의 결과물로 사용자에게 전달될 수 있도록 디자인 하였다.

6) 시제품 제작: 기존의 제품디자인의 경우 제품의 외형을 디자인하고 3차원의 디자인 목업을 제작하기도 한다. 하지만 최근 디자인에서는 제품을 사용하는 과정을 디자인하고 이를 테스트하기 위해 인터랙티브 시제품을 제작하는 경우가 많다. 본 수업의 결과물에 있어서도 사용자가 제품이나 어플리케이션을 사용함으로써 느끼는 경험을 평가하기 위하여 인터랙티브 프로토타입을 제작하였다. 디자인 전공 학생들에게는 작동되는 시제품을 제작하는 기술이 부족할 수 있었지만 해당 제작 기술을 보유한 전문가를 만나서 지도를 받거나, 다른 학과다른 전공 학생들과 함께 협업하여 결과물을 도출하였다.

7) 평가ㆍ피드백: 학생들이 한 학기 동안 열심히 수행해 온 디자인 결과물을 평가 받는 다는 것은 교육측면에서 매우 중요한 과정이다. 캡스톤 디자인 프로세스 중에도 ‘캡스톤 디자인 경진대회’가 있는데 해당 수업 이외 다른 수업에서 개발된 결과물도 공유하고 우수 사례에 대해 수상을 하는 등 학생들이 스스로 만들어 본 결과물을 다른 사람들로부터 평가 받고 피드백 받는 과정을 수행하였다. 또한 본 수업 결과 시제품들은 외부 학회(2013 HCI korea 학술대회)에도 출품하여 7개 작품 전시와 논문 발표를 하였으며, 그 자리에서 기업의 실무자들의 피드백도 받을 수 있어 학생들의 작품을 외부인들에게 객관적으로 평가 받을 수 있는 기회가 되었다.

그림) 외부 캡스톤 디자인 결과 전시 및 발표
그림) 외부 캡스톤 디자인 결과 전시 및 발표
그림 ) 시제품 제작 및 구현
그림 ) 시제품 제작 및 구현

2-2. 실무형 디자인 지도 방법론
빠르게 변화하는 산업에 맞추어 인력 및 조직에도 유연함이 필요하다. 본 수업에서는 학생들의 조직 구성과 운영 방식에 있어서도 유연함을 가지도록 진행되었다.

1) 팀 구성: 기업에서는 주요 프로젝트가 있을 때 각 분야의 전문가들을 모아 프로젝트 팀(Task Force Team, TF)을 구성하는 경우가 많다. 이 때 단기간에 최고의 결과물을 얻기 위하여 각자 다른 부서에 있더라도 프로젝트 수행 기간 동안은 한 공간에 모여 해당 프로젝트에 집중한다. 본 수업에서도 각기 다른 배경과 소질을 가지고 있는 학생들을 하나의 팀으로 구성하여 각자의 전문 분야를 개발하고 시너지를 발휘하도록 하였다.

2) 운영 방식: 강한 팀워크는 팀원 한 명 한 명의 전문성을 최대로 발휘하고 이를 하나로 응집시킬 수 있을 때 최대의 성과를 이루어 낼 수 있다. 하지만 학생들이 각자의 전문성을 발휘하기에는 부족한 부분이 있기 때문에 각각의 팀원들의 전문성을 단기간에 상승시키기 위해 새로운 교육 운영 방법론인 십자형 팀ㆍ그룹 조직을 운영하였다. [그림14]에서 팀당 한 명씩 선발하여 같은 역할을 담당하는 학생들끼리 그룹을 묶어 해당 기능을 수행하도록 하였다.

이때 각 그룹별로 해당 분야 전문가(기업 실무자 및 전공 교수) 미팅을 통해 전문적 지식을 습득하거나 리서치ㆍ분석 방법론을 지도 받기도 하였다. 이후 그룹별로 결과물을 산출한 뒤 팀원들은 그 결과물들을 가지고 각 팀으로 돌아갔다. 이렇게 모인 팀은 4개의 다른 그룹 결과물을 기반으로 컨셉 타겟 영역을 설정한 뒤 세부 컨셉을 발굴하였으며 이 컨셉들은 전술한 바와 같이 특허 출원으로 지식재산권을 확보하였다.

표 ) 다양한 평가 과정
표 ) 다양한 평가 과정

2-3. 수업 결과물 사례
1) 투명디스플레이를 활용한 뉴 인터랙션 제안: 차세대 디스플레이인 투명디스플레이를 활용한 뉴 인터랙션에 대한 컨셉. 삼성전자, 엘지전자 등 IT 기업을 위한 컨셉으로 특허 출원을 통하여 지식재산권을 확보하였으며 프로토타이핑을 통하여 구현 가능성을 검증할 수 있었다.

그림 ) 탈부착형 안경 디스플레이 시스템 구조도
그림 ) 탈부착형 안경 디스플레이 시스템 구조도

2) 탈ㆍ부착형 안경 디스플레이: 스마트폰 시장을 넘어 새로운 시장을 발굴할 수 있는 웨어러블 컴퓨팅 디바이스의 하나로 스마트 글래스는 미래에 부각되는 새로운 디바이스 플랫폼이다. 이를 타겟으로 한 분리형 스마트 고글 시스템으로 제품 뿐 만이 아니라 다양한 어플리케이션 컨셉을 발굴하였으며 특허를 출원하였다.

 

 

3) 테이블 디스플레이를 활용한 카페 UX: 최근 삼성전자에서도 새로운 마켓을 창출할 수 있는 새로운 디바이스로 테이블 디스플레이(SUR40)를 개발하였다. 본 컨셉은 본 디바이스를 활용한 새로운 어플리케이션과 서비스를 제안한 것으로 인터랙티브 프로토타입을 통해 활용 가능성을 테스트하였다.

그림 ) 테이블 디스플레이를 활용한 카페 UX 프로토타입
그림 ) 테이블 디스플레이를 활용한 카페 UX 프로토타입

3. 의의
산업 현장에서 이루어지는 디자인 프로세스와 방법론을 교육에 적용하여 학생들이 디자인 실무를 간접 체험해 볼 수 있었다. 학생들이 발굴한 컨셉은 디자인 단계로 넘어가기 전에 특허를 출원하여 지식재산권을 확보한 후 디자인으로 구체화 시켰다. 또한 제품의 하드웨어와 소프트웨어를 동시에 고려하여 디자인 전 공간 융합된 인터랙티브 프로토타입을 제작, 컨셉의 구현 가능성을 확인하도록 하였다. 이렇게 제작된 결과물들을 교내ㆍ외 전시회에 출품하였으며 다양한 업계의 실무자들에게 직접 발표하고 피드백 받는 과정에서 본인들의 작품의 산업 현장에 응용될 수 있다는 자신감을 함양할 수 있었다. 이렇게 본 수업을 통해 학생들은 ‘디자인 실무 간접 체험’, ‘특허 출원’, ‘실무형 시제품 제작’, ‘외부 전시 발표 및 실무자 피드백’ 등으로 본인들의 커리어에 도움이 될 뿐 만 아니라 다양한 경험으로 인한 예비 디자이너로써의 자신감을 향상시키는데 도움을 주었다.

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