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2014 아시아 디자인대학 워크숍 참여 보고서

The ‘Asia Design University Workshop’ was held from July 14th to 18th arranged by Chiba University of Japan and sponsored by Japanese famous sound system company ‘KORG’ and Japanese Ministry of Education, Culture, Sports, Science and Technology. A total of 60 design, engineering, and management students from 9 Asian Universities participated in the workshop: Yonsei University and Seoul University(Korea), Chiba University (Japan), Tsinghua University, Zhejiang University, Tianjin University (China), Nanyang Technological University(Singapore), ChengKung University (Taiwan), The Hongkong Polytechnic University (Hong Kong). The topic of the workshop was “Designing Sound Interaction for 3+ people.” Participants worked on teams of 4 members for 5 days. Every participant was brilliant and excellent in a sense that it felt as all the design leaders who will lead the future of Asia were gathered in one place.

2014년 아시아 디자인대학 워크숍에 참여하여 ‘3 명 이상의 사람이 할 수 있는 소리 인터랙션(sound interation with 3+ people)’ 이라는 주제로 협동 작업을 하였다. 아시아의 다양한 대학교에서 모인 학생들이 서로 협동하며 같이 작업하고, 조금씩 다른 언어와 문화의 장벽을 넘어 하나의 결과물을 만든 좋은 경험이었다. 작업 과정과 느낀 점들을 산업디자인학과생 두 명의 보고서를 싣는다. 국제 무대에서 자신의 역량을 펼쳤던 두 학생의 말을 들어보자.


추첨으로 정해진 우리 조는 서울대, 연세대, 싱가포르 난양공대, 중국 칭화대, 홍콩이공대 학생들이 한 팀을 이뤘다. 이번 국제워크숍은 디자이너야말로 가장 창의적이고 생산적인 직업이라는 것을 절실히 체험할 수 있게 했다. 우선 주목할 만 한 점은 기존 디자인 팀 작업과는 달리 제품의 기획부터 생산단계까지 프로세스 전체에 개입할 수 있었다는 점이다. 또 단순한 기술적 혹은 기능적 차원의 디자인이 아닌, 사회 문제점을 발견하고, 고민하고 해결하는데 직접적으로 개입하는 ‘해결사’ 로서 디자이너 역할을 할 수 있었다는 점이다.

‘Designing sound interaction for 3+People’ 라는 주제 발상 자체가 처음엔 생소하게 느껴졌다. 타인과 함께 소리를 가지고 상호작용해야할 필요성에 대한 고민이 전제돼야만 하는 과제였다. 우리 조는 소리를 이용해 장애인이나 일반인 상관할 것 없이 누구나 쉽게 참여할 수 있는 ‘젠가(Jenga)’ 를 만들기로 했다. 장애인과 일반인이 함께 어울려 젠가를 가지고 놀면서 서로를 이해하고 배려하게 됨으로써 차별과 구분, 소외 없는 사회를 만들어 가자는 바람에서 기획하였다.

제품에 대해 간단히 소개하자면, 일반적인 모양은 젠가와 같다. 그러나 녹음기와 스피커, LED전구, 메모리카드, 압력센서, 근접센서가 각각의 블록 안에 있고 아래에는 플랫폼이 있는 ‘특별한’ 젠가이다. 제품의 기능은 다음과 같다. 우선 내장되어있는 녹음기와 메모리카드로 다양한 소리를 수집할 수 있다. 자전거 벨소리, 빈 페트병 두들기는 소리, 자갈소리, 박수소리 등을 각각의 블록에 녹음하면 소리의 평균 주파수에 따라서 각각의 블록 색이 달라지게끔 하는 소프트웨어를 내장하여 소리를 시각화했다. 예를 들면 주파수(32~36Hz)의 C(도)음의 경우 붉은색으로 나타나게 된다. 블록을 쌓아올리게 되면 모든 음이 함께 하모니를 이뤄 울려 퍼지면서 아름다운 색상들이 한꺼번에 어우러져 표출되게 했다. 근접센서는 사람의 손이 가까이 다가가면 소리가 커지고 멀리 떨어지면 작아져서 볼 수 없는 사람도 머릿속에 XYZ좌표를 상상할 수 있게 하여 공간감을 느낄 수 있게 했다. 압력센서는 블록에 가해진 압력(위에서 누르는 하중)을 감지한다. 위에서 누르는 압력이 강한 블록은 소리가 띄엄띄엄 나고 약한 블록은 일정하게 안정된 소리가 나도록 하여 블록을 뽑기에 위험한지 안전한지를 알려준다.

이번 워크숍은 처음부터 끝까지 국제공용어인 영어로만 진행되었다. 그런데 영어라고 하더라도 일반 생활에서 사용되는 회화(colloquial)식 영어가 아닌, 더 기술적인 표현이 요구되었다. 워크숍 초기에는 소통하는 데에 있어 어려움이 있었지만, 후반으로 갈수록 문제없이 영어를 구사할 수 있었다.

이번 워크숍의 주제는 디자이너들이 일반적으로는 접하기 힘든 ‘소리의 상호작용’ 이라는 발상에 기본 바탕을 둔 것이었기에 창조성이나 심미성 면에서는 좋았다. 그러나 좋은 디자인이 갖춰야 할 나머지 4가지 요소들 즉 안전성, 경제성, 기능성, 생산성까지 모두 갖춘 완벽한 디자인을 할 수 없었다. 워낙 기간이 짧았기 때문에 이런 요소들을 골고루 다 반영하기에는 한계가 있어서 아쉬운 점으로 남는다.

결론적으로 이번 워크숍은 디자인뿐만 아니라 여러나라 사람들의 생활상과 정신, 가치관까지 엿보고 견문을 넓힐 수 있었던 좋은 기회가 되었다. 특히 내 또래의 아시아 여러 다른 나라 학생들의 생각과 수준을 확인 할 수 있었다. 이번 기회를 통해 나의 꿈과 목표를 학교나 국내 차원이 아닌 아시아, 또는 전 세계 기준으로 확대하고 도전하겠다는 포부를 갖게 됐다.

강찬성_Kang, Chansung
산업디자인 13학번


시작에 앞서 조를 정하기 위해 추첨을 하고 조원끼리 모여 친해지는 시간을 가졌다. 점심을 먹고 난 후, 주제에서 ‘3 명 이상’, ‘소리’, ‘인터랙션’ 이라는 세 개의 키워드를 뽑아 조원들과 브레인스토밍을 하였다. 우리 조는 나를 포함해 한국인 2명, 일본인 1명, 중국인 2명으로 구성되었다. 중국인 2명은 홍콩 이공대학, 천진대학에서 엔지니어링을 전공하고 있었고, 나머지 조원들은 연세대 , 서울대 , 지바대 산업디자인 전공이었다. 각자 나라도 다르고 전공도 다르고 관심분야도 다르기 때문에 다양한 주제를 찾을 수 있었다.

둘째 날, 5W1H 기법을 이용하여 첫날 이끌어낸 주제의 대상과 가치, 사용 맥락 등에 대해 의논해보면서 더욱 구체화 시켰다. 그러나 회의를 통해 첫날 도출한 아이디어들의 가치(Why)가 없다는 결론을 내렸다. 따라서 우리 조는 ‘WHY’ 에서 시작하여 브레인스토밍을 한 번 더 하기로 하였다. 늦은 밤까지 회의는 계속되었고, ‘일본의 공원에서 아이들이 놀 수 없다’ 라는 문제점을 해결하기로 방향을 정하였다.

우리 조는 생각을 환기시키기 위하여 근처 공원에 갔다. 공원에서 어떤 것을 할 수 있을지 생각하면서 브레인스토밍을 하였다. 이를 통하여 ‘공원 나무를 통한 소리 인터랙션’ 이라는 주제를 생각해냈다. 나무에 탑재된 센서가 사람의 행동과 터치를 감지하여 그에 따라 소리가 나는 나무(노래하는 나무)라는 아이디어를 발표하였다.

우리 조는 발표 결과가 좋지 않았다고 판단하여 가벼운 마음으로 마지막 아이데이션을 하였다. ‘임금님 귀는 당나귀 귀’ 라는 토픽이 나왔는데 재미있다고 생각되어 ‘소리 지르는 행위’ 를 이용하기로 하였다. 요즘 도시인들은 엄청난 스트레스 속에서 살고 있는데 소리 지르는 행위는 이를 해결 할 수 있다. 최종적으로 ‘Scream Chamber’ 라는 도시인들이 소리를 지르며 스트레스를 해소 할 수 있는 공간을 디자인 하였다.

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최종 결과물의 프로토타입과 발표 자료를 역할 분담하여 빠르게 제작하였다. 팀 활동에서 소통, 협동하는 법, 창의적인 생각하기 등 많은 것을 배웠는데, 다른 조들의 최종 결과물을 보면서도 많은 것을 배웠다. 다른 조들의 아이디어의 창의성과 아이디어를 어떻게 표현하고, 설명하고, 설득하는지를 알 수 있어 값진 시간이었다.

본 워크숍에 참여하면서 가장 어려웠던 점은 ‘소통’이다. 모국어가 서로 달라 영어로 대화할 수 밖에 없었는데, 영어 사용이 능숙하지 않아 큰 어려움을 겪었다. 영어 실력이 좋은 사람도 각 나라의 다른 억양과 특성이 서로 알아듣는 것을 어렵게 만들어 소통을 힘들어했다. 그래서 가장 유용한 소통 방법은 스케치였다. 종이에다 그려 자신의 생각을 전달하는 것이었다. 덕분에 워크숍 중에 종이를 엄청 많이 사용했던 것 같다.

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또한 우리 조는 전공이 둘로 갈라져 다양한 생각을 해낼 수 있었지만, 화합하지 못하면 소통에 큰 독이 된다는 것을 깨달았다. 처음에는 산업 디자인과 엔지니어링의 조화를 기대했으나, 너무 다른 사고방식 때문에 아이데이션 과정이 힘들었다. 산업 디자인은 가치를 만들기를 원했고, 엔지니어링은 재미있는 기술을 만들기를 원했다. 결국 가치가 있고, 재미있는 아이디어를 도출하기 위해 많은 시간을 들여야 했다. 문화가 다른 외국의 사람과 함께 무언가를 한다는 것 자체가 겪기 힘든 값진 경험일 것이다. 워크숍에 가서 처음에는 사막 한 가운데 떨어진 느낌이었지만 점점 귀가 열리고 내 의견을 어느 정도 자유롭게 전달할 수 있게 되어 정말 뿌듯하였다. 이렇듯 워크숍을 통해 배우면서 점점 성장하는 나를 발견할 수 있어 즐거웠다. 기회가 된다면 또 한 번 이런 경험을 하고 싶다.

장유림_Jang, Yurim
산업디자인 12학번

내가 좋아하는 것, 그 기준이 곧 행복

이번 충주에서 열린 직지축제 전시를 마치고 온 유상욱 선배를 만나보았다. 이병종 교수님의 말을 빌리자면 소위 “밥만 먹고 살아도 재미있어서 할 수 있는 것”을 하고 있는 사람이었다. 전파상에서 미디어 디자이너로 일을 하고 있으며 산업디자인 출신 디자인 아티스트라고 칭할 수 있겠다. 유상욱 선배님은 02학번으로 대학원 과정까지 마치고 지금은 전파상의 일원이다. 현재 미디어 아트로 전향하셨지만 산업디자이너의 마인드를 가지고 있는 선배님의 말을 들어보았다.


전파상하면 오래된 동네 골목길이 생각납니다. 어떤 곳인지 소개 부탁드립니다.
전파상 소개요. 그냥 미디어 아트 쪽 그룹이라고 되어 있는데, 아무래도 작가들도 계시고, 대부분 교수님 제자였던 사람들이고, 박얼 형 같은 경우는 지금 우리 학교 강의 나가시고 양선생님도 강의 나가는데 양선생님은 아마 꽤 오래 되었어요. 초창기부터 미디어 아트, 디지털 아트 생겼을 때부터 수업했었을 테고, 얼이형은 이번 강의가 시작일 거에요. 그 두 명 다 개인적인 작가활동 같은 것도 하면서 같이 하고 있고, 그 다음에 배성훈이라고 디지털 아트 1기 졸업생 있는데, 그 친구도 일하고 있고, 그리고 지금은 관뒀는데 그 전까지 진욱이라고 그 친구도 1회 졸업생이었는데, 그 친구도 같이 있었었고, 그 친구는 다른 쪽으로, 다른 분야를 선택해서 갔고, 그리고 이제 저 있고. 2명? 4명? 교수님까지 5명. 고정적으로 있는 멤버는 5명이고, 이제 프로젝트에 따라서 그 누구를 섭외해서 데리고 온다던가, 그런 식으로 하고 있어요. 평상시에는 자기가 할 프로젝트가 잡히면 다같이 달려들어 가지고 프로젝트 준비를 시작해요. 어떻게 보면 회사 같고 어떻게 보면 그냥 스튜디오 같기도 하고 그래요.

저희는 많은 사람들이 작업하는 줄 알았어요. 그리고 이렇게 고정 멤버가 있고 필요에 따라 섭외해서 작업하는 건 처음 알았어요.
왜냐하면 제품디자인 같은 경우에는 아무래도 그룹을 만든다고 해도 그래픽 하는 사람들이 있고 렌더링이나 툴을 쓰는 사람 등등 다 다르잖아요? 미디어아트 같은 경우에도 기본적으로 그런 구성하고 비슷해요. 그래픽 다루는 사람, 기획 할 사람, 그리고 설계를 할 사람. 그렇지만 어떤 미디어를 사용하는가에 따라서 필요한 사람이 달라질 수가 있죠. 여기 전파상 멤버들은 기본적인 개념들은 다 알고 있는 상태에요. 하지만 미디어라는 게 넓게 생각하면 다 다른 구조들로 되어 있는 거니까, 2D, 그래픽, 영상뿐만 아니라, LED도 당연히 미디어의 하나이기도 하죠. 예를 들어 여수 엑스포에서 한 ‘Hyper-Matrix’는 모터로 고정시켜 한 거에요. 그건 움직이는 벽인데, 벽이라고 이야기 할 수 있지만 디자인 하는 사람들 관점에서는 픽셀인 거잖아요. 픽셀이 움직여서 어떤 이미지를 만들어 낼 수 있죠. 자동차 이미지도 만들고 패턴도 만들어낼 수 있고 그러면 모터가 미디어가 된 거라고 할 수 있어요. 이렇게 특정 분야에 대해서는 전문 프로그래머들을 쓸 수 밖에 없어요. 그러니까 전파상 내의 멤버들이 회로나 프로그래밍을 이용해서 소규모로 테스트하고 프로토타이핑 할 수는 있지만 그게 시스템화 되어서 거대해지면 이야기가 달라지는 거에요. 대규모로 했을 때는 장비가 달라지고, 장비가 달라졌을 때는 프로그래밍 언어도 달라져서 전문가한테 맡겨야 할 수 있게 되는 거죠. 그러면 전문가들을 계약에 의해서 섭외를 하고 많은 이야기를 하게 되죠.

그러면 보통 전파상 내에서 3D작업을 맡아서 하시는 건가요?
전파상 내에서 주 작업은 이제 3D설계에요. 아무래도 라이노 가지고 많이 하게 되는데, 라이노는 스케치를 할 수 있는 툴이잖아요? 그래서 라이노로 스케치를 하고 그 다음에 렌더 입혀서 뷰 같은걸 보게 돼죠. 그리고 설계에 들어가면 라이노는 어떤 형태를 만들기에는 되게 편한데, 어떤 부품들을 만들기에는 되게 불편해요. 솔리드웍스도 사용하고 있구요. 보통 전파상 내에서 포지션은 기본 행정 하고, 회계 다 하고 있고 그리고 3D도 같이요.

어떻게 목 교수님 눈에 드셨는지요?
앞부터 이야기하면 3학기 때 논문 준비할 때 고령자들을 위한 디자인이나 헬스케어 쪽으로 논문을 하다가 너무 재미가 없어서 도저히 못하겠는거에요. 중간 발표까지 했는데 너무 재미가 없어서 4학기 중간고사 때 이병종 교수님 찾아가서 “재미없어서 못하겠는데요. 주제 바꿀게요.” 라고 했어요. 교수님이 그러면 다음주에 밥 못 먹고 살아도 재미있는 게 뭔지 생각해서 오라고, 단어라도 적어오라고 하셨죠. 그러다 보니 제가 재활용이나 제가 직접 만들 수 있는 소규모 생산 그런 키워드를 찾아서 다시 논문 진행을 했어요. 초과학기를 하게 되었을 때 이병종 교수님이 학부장을 맡게 되셔서 학부 조교를 하게 되었는데 조교하면서 논문 준비를 하자 싶었어요. 조교를 하면서 학과 사무실에서 일하다 보니까 당연히 다른 교수님들도 알게 되었고, 그 때 목 교수님을 알게 되었어요. 2012년 2월에 아침에 8시였나 9시였나 목 교수님께 전화가 왔는데, 설계 3D프로그램을 잘 다룰 사람이 필요하다고 하셨어요. 어떻게 보면 내가 영악하기도 하고 이기적이기도 한데 그때 내 자신으로서는 떳떳했죠. 마침 그때 나보다 3D 잘하는 사람이 없어서 그냥 교수님한테 당당하게 “대학원생들 중에선 제가 제일 잘하는데요” 라고 했어요. 그러면 학부 조교가 언제까지냐고 물어보셔서 2월 말이면 끝난다고 했더니 오라고하셔서 ‘아 알겠습니다’ 한거죠. 원래는 ‘Hyper-Matrix’, 몇 프로젝트만 같이 하기로 했었는데 전시 마치고 연말에 뭐하고 싶냐고 물어보셨어요. 저는 “소규모 생산을 해서 내가 만들어 보고 싶은 제품을 만들어 보고 싶다, 소수가 좋아하는 것들이라 해도 시장성이 있는 것들 한번 만들어 보고 싶다.”라고 이야기했어요. 목 교수님께서 그런 것도 좋은데 우선 여기 있으면서 같이 해보는 것도 어떻겠냐고 물으셨어요. 미디어는 제품을 만드는 데에도 접목될 수 있는 분야고 제가 이쪽을 알게 되면 나중에 산업 디자이너들 하고 차별성을 가지게 될 수 있겠구나, 그런 생각해서 여기에 남게 된 거죠.

산업디자인을 전공하였는데 그 시선으로 본 미디어아트는 어떤 다른 느낌을 갖고 있나요?
처음에 되게 낯설었어요. 왜냐하면 산업디자인 같은 경우에는 시장조사, 제품조사, 사용자, 사용환경 등을 조사하게 되니까요. 그런 거에 익숙하다가 여기를 왔는데 뭔가 다른거에요. 미디어 아트에서는 이 환경에 어떻게 맞아 떨어질 것인지, 그게 어두운 환경하고 밝은 환경하고 전혀 작품이 보여지는 게 다르잖아요? 또 사용자는 너무 불특정 다수고… 사용자 조사라는 게 될 수가 없는거죠. 그 사람들의 습성을 다 파악할 수가 없는거에요 너무 취향이 다양하다 보니까. 그래서 여기에서 많이 들은 생소한 단어가 View였죠. “View가 좋다” 여기에서는 진행단계에서부터 View가 좋은지 안 좋은지 항상 고려해야 해요. View는 어떻게 보면 막연하고 자기가 경험이 많아야지 아웃풋이 나올 수 있는 거 같아요. 그건 산업디자인도 마찬가지긴 하지만 산업디자인에서의 경험이란 게 자신이 평상시에 했던 경험이 베이스가 되고 조사하면서 쌓여나가는데 비해, 미디어 아트는 조사의 개념이 아니라서 조금 달라요. 기존의 다른 작가들이 했던 것도 볼 수 있지만 그걸 똑같이 하면 안 되는 거니까, 그러면 단순히 아류가 가 될 수 밖에 없잖아요. 신기술을 조사 해야 하고, 여기에 적합한, 괜찮다고 하는 기술을 조사해서 이런 매체가 어떻게 사람들에게 다가 갈 수 있을 지 생각해 봐야 해요. 특히 작품으로써 봤을 때 이 기술이 최종적으로 사람들한테 어떤 식으로 다가갈 지 생각해 봐야 하죠. 그런 것들이 처음엔 되게 생소 했어요. 지금은 조금 익숙해졌지만요. 또 예쁘다고 표현할 수도 있고 멋있다고 볼 수 있고 그런 “보기 좋다”라는 개념이 있잖아요. 그리고 미디어 아트는 ‘느낌으로 다가온다’ 라고 할 수 있는것 같아요. 그리고 작품이다 보니까 작품이 우선이고 하지만 아무래도 미디어아트는 대량생산의 개념보다는 소량 생산의 개념이라 그런 차이점에서 생기는 것들도. 어떻게 보면은 미디어 아트가 더 폭이 넓다고 할 수 있는거죠.

When I saw the first Digital Art Exhibition, my feelings were ‘Hmm, why couldn’t we think about this in Industrial Design?’. To me, the lighting fixture was the most interesting piece of work in the exhibition. As you know, we also design lighting fixtures in Industrial Design field. The fixture that I saw in the exhibition was very simple. The body part was divided into 3 pieces and it moved upward and downward when you touch it. For example, it moves upward if you touch the upper part of the body and the light comes out through the chink. I don’t consider Digital Art and Industrial Design as separate disciplines. When Professor Mok asked me to join the project I thought, “Wow, I can learn a lot from this project. What a fun!”. So I joined the team and did not worry a thing about it. It was not a tough challenge because I learned computer programming in high school and also because I did not feel any difficulties or unfamiliarity with learning the C programming language. Digital Art and Industrial Design did not seem like disparate disciplines to me. I thought I could make a great use of Digital Art in the Industrial Design context.

학생들이 산업디자인을 다니다가 고민을 하게 되는 경우가 많아요. 하고 싶은 게 이게 맞는지, 성공할 수 있을지도 고민하는 학생들도 많은데 그런 학생들에게 해 줄 수 있는 말이 있는지요?
그냥 제 계획대로 된 건 하나도 없는것 같아요. 제가 우선 가지고 있었던 건 그냥 그 순간 가장 재미있었던 것. 물론 저도 돈에 대한 유혹이 있었죠. 그런데 돈도 돈이지만 제가 첫 번째로 생각했던 것은 ‘이걸 재미있게 계속 할 수 있는가’를 먼저 고려하면서 선택을 했죠. 돈이 따라 올 수 있는 방향이면 좋지만, 결과들을 간단하게 이야기 하자면, 중학교 때는 정말 공부만 했었고 그러다가 고등학교 때는 이과를 가야지 했었죠. 그런데 제가 기본적으로 가지고 있었던 것은 크리에이터에 대한 동경이었어요. 존경을 했기 때문에 그래서 나도 무언가를 만들고 싶다는 욕망이 있었고 그 안에서 선택을 한 거였죠. 무언가 다 만드는 사람들의 작품을 좋아했었고, 재수하면서 디자인 쪽 생각을 했어요. 그래서 연세대에 오게 되었죠. 와서 보니까 산업디자인이 시각디자인보다 범위가 넓어 보였고 그래서 산업디자인을 선택했죠. 그리고 산업디자인을 재미있어 하다가 대학원 때 대기업이나 소규모 디자인하다가 그래도 ‘직접 만드는 걸 해보고 싶다’ 해서 직접 만드는 쪽으로 선택하게 된거에요. 목 교수님이 직접 이야기 하셨을 때 미디어 아트의 어떤 접근법을 배우면 참 나에게 많이 도움이 되겠구나. 다른 제품디자이너하고 다른 경쟁력을 가질 수 있구나 싶었죠. 그 순간순간마다 선택은 제가 크게 가지고 있었던 크리에이터에 대한 동경이나 존경 그리고 나도 그렇게 되고 싶어서 시작을 한거죠. 또 차별성을 두려고 보니까 지금까지 오게 된 거에요.

학창시절 기억에 남는 에피소드나 이야기 부탁드립니다.
[에피소드 1] 산업디자인의 시작
그냥 우선은 02학번은 자기들끼리니까 친할 수 밖에 없었고, 그렇잖아 선배도 없었죠. 그리고 혹시 얘기 들으신 적 있었나? 우리 때는 교수님 없었어요. 홍석일 교수님, 채 교수님 그때 다 강사로 오셨던 거였죠. 그래서 항상 모임 있을 때 그 이야기 할 텐데, 산업디자인만 모여있을 땐 이야기 할 텐데 교수님들 소개할 때 특히 4학년 졸전 할 때 우스갯소리로 많이들 하시는데 채 교수님 02학번 편입생이시고, 2학기 때 교수로 오셔서 그 다음 이병종 교수님이 03학번 편입생이시고, 다 2학기 때 오신거고. 그리고 이주명 교수님이 05학번 편입생이시고, 권오성 교수님이 07학번 편입생인가? 그 땐 교수님이 없었어요. 1학기 땐 강사 선생님들만 있었고 뭐 학부장, 전공 교수님 없었어요. 살판 나게 논 거죠 터치가 없으니까. 우리끼리 미친 듯이 놀았으니까 친할 수 밖에 없는 거죠.

[에피소드 2] 휴학 금지령
그때 그러니까 경수, 지호 그때 02학번 남자애들 꽤 많았었는데, 그때가 04학번들이 졸업하는 시즌이었어요. 그때 다같이 남자애들이 휴학을 하려고 했는데, 교수님들께서 눈치를 채셨던 거죠. 02학번 휴학 금지령이 떨어져서, 저는 3학년 때였고 저는 아이들이 휴학하길 바랬었는데, 애들한테 “같이 졸업하자. 너네 2년 군대 갔다 와서 칼 복학해서 바로 스트레이트로 졸업하기 힘들지 않냐?”라고 저는 꼬드겼죠 쉬고 놀고 그러자고.

오늘 한 이야기를 하나의 키워드로 줄여주신다면요?
키워드요? 그냥 enjoy? 그냥 자기가 재미있게 하는거? 요즘 제 관심사도 그런 데에 있거든요. 제가 좋아하는 쪽으로 공부를 더 하고 싶고 그 좋아하는 쪽으로 돈을 많이 벌고 싶고 그냥 순서가 바뀌지 않았으면 하는 거죠. 제 후배들도 돈을 벌기 위해서가 아니라 자기가 좋아하는 걸로 돈을 벌고 좋아하는 걸하고 그 기준이 행복이라는 걸 계속 안 잊어버렸으면 좋겠어요. 그걸 이야기 해 주고 싶고 제가 이야기 하면서도 저 스스로 다짐하는 거고. 왜냐면 유혹이 너무 많잖아요. 여러분들도 다 똑같아요. 10년이 지나도 똑같아요. 물론 그때는 다르긴 하겠지만 별반 다를 건 없는거죠. 뭔가 다 갖춰진 게 있을 거 같지만 생각보다 갖춰진 게 없고… 제 생각는 여러분들하고 똑같고 단지 그냥 한 달의 수입이 조금 많을 뿐이고. 뭐 먹을 때 즐길 때 돈을 조금 더 편하게 쓸 수 있다 뿐이지 불안한 것도 똑같고 뭔가 결정하는데 힘든 것도 똑같고. 다만 그걸 조금 더 경험으로써 이게 더 좋지 않을까 싶은 거에요. 사람마다 가치관은 다른 거니까 안정된 길을 선택하는 사람도 있고 기왕 디자인 쪽으로 길을 선택한 사람이라면 디자인쪽은 아무래도 자유롭게 생각하는 사람들이 많으니까요. 좋은 길, 바른 길, 기존의 길이 아니라. 그러면 제가 이야기 하는 게 이상적일지도 모르지만 다들 공감하는 바른 길이잖아요. 다만 실천하기가 쉽지 않은 것 뿐이죠.

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앞으로 꿈이 있다면요?
꿈이라. 글쎄요 저는 아직 작가가 되고 싶은 마음은 없고 제가 작가라고 하는 것도 아직 모르겠어서. 제가 오랜 기간을 산업 디자이너로 공부를 했기 때문에 디자이너의 마인드가 더 맞고 미디어 아트를 공부를 하면서 이걸 어떻게 제품화시킬 수 있을까 하는 관점도 있구요. 그리고 그냥 그런 욕심은 가지고 있어요. 어떠한 제품을 봤을 때 ‘아 이거는 유상욱이라는 사람이 만들었던 거다’ 라고 하는 것. 알 수 있으면 되게 기분 좋을 거 같지 않아요? 일반 대중이 알면 진짜 대단한 거고 한국은 그러기 쉽지 않은 환경이기도 하구요. 근데 그거는 진짜 큰 욕심인 거고 그게 아니더라도 제품 디자인 할 때 이러한 선택들을 할 때‘상욱이한테 맡기면 잘 뽑아내잖아’라는 소리 들으면은 되게 기분이 좋을 거 같고, 그게 어떻게 보면 꿈이라 보기에는 좀 그렇긴 하지만… 제가 가지고 있는 직업 적인 바람인거죠. 그 외의 꿈은 행복하게 사는 것. 꿈은 행복하게 사는 거에요. 그런데 그런 요소가 있으면 더 행복할것 같아요. 그런 인정은 행복할 수 있는 요소중의 하나인 거죠.

유상욱_ Yoo, Sangwook
산업디자인 02학번
미디어아티스트 그룹 전파상/미디어 디자이너

목적을 갖고 행동하라

디자인의 길은 넓고도 깊다. 하지만 이를 알면서도 막상 실천하기란 쉽지 않은 법이다. 정예림 선배는 그런 상황에서 가장 적절한 도움을 줄 수 있는 사람이다. 그녀는 2013년 2월, 산업디자인학과를 졸업하고 작년 1월부터 다음카카오 커머스 신규 사업팀에서 서비스 기획업무를 맡고 있다. 디자이너 출신의 기획자로서, 그녀가 우리에게 전하고 싶은 메세지는 무엇일까.


졸업하고 바로 일을 시작하였는데 그 이유가 무엇인지요?
저는 그냥 목표가 ‘졸업하자마자 취업을 하자!’ 였어요. 3학년 마치고 1년 동안 휴학을 하면서 충분히 제가 하고 싶은 경험은 다 했다고 생각했거든요. 그래서 후회는 없는데 부족한 부분을 채우고 싶다는 생각은 들어요. 디자인을 전공하고 서비스 기획 업무를 하기 때문에 디자인 공부 한 게 도움이 된 부분도 있지만 더 공부를 해야 하는 부분도 있기 때문이에요.

카카오에 입사하게 된 계기가 무엇인가요? 
학교의 학생 현장실습 다들 아시죠? 현장실습 프로그램에서 카카오에서 인턴을 할 수 있는 기회가 주어졌고 저희 학교 학생들이 5명이 왔었어요. 5명이 카카오에 와서 인턴을 하게 되었는데, 그 인턴은 카카오의 정식 인턴은 아니었고요. 카카오에 계신 분이랑 교수님이 친분이 있으셔서 기회를 제공 받았어요. 그 기회로 8주 동안 인턴을 하게 되었는데 8주 뒤에 나머지 4명 학생들은 다 같이 학교로 돌아갔고, 졸업을 한 친구들 중에 저는 카카오에서 인턴의 기회를 조금 더 주셔서 그 기회로 6개월을 더 일하게 되었어요. 그 때 제가 모바일 앱 서비스를 기획했어요. 굉장히 큰 기회였는데 또 어떻게 보면 인턴한테는 정말 말도 안 되는 업무죠. 리서치도 아니고 서비스를 만들어야 하는 거니까… 근데 아무래도 여자인 제가 관심이 많은 뷰티서비스였고, 또, 이러한 모바일 서비스 기획이 디자인과 굉장히 유사하다고 생각했어요. 그냥 디자인과 프로세스가 다를 게 없다. 그래서 되게 친숙하게 업무를 했던 거 같아요. 특히 디자인에서 프로세스 짜는 거라 던지, 사용자 분석이라던 지, 혹은 그 다음에 레이아웃 짜는 거라 던지 하는 게 공통적으로 다 서비스 기획업무에서 고려되어야 될 요소였기 때문에 제가 디자인을 하면서 공부했던 것들과 업무가 자연스럽게 연계가 좀 되었어요. 입사하게 된 계기는 그런 업무를 하면서 느꼈던 거 같아요. ‘아, 내가 하고 싶었던 일이 이런 거였구나’ 라는 것을 경험을 하면서 느꼈던 거죠.디자인 분야에도 정말 다양한 분야가 있잖아요. 그 다양한 분야에서 어디로 갈 것인지에 대해 혼란스러웠고 정확하게 갈피를 못 잡고 있었는데 카카오 톡에서 인턴을 하면서, 서비스 기획 업무를 하면서 이게 내가 하고 싶었던 일이었고, 갖고 싶었던 직업이었다는 것을 느끼게 된 거죠. 업무 하면서 참 많이 재미있었어요. 몰입 할 수 있었고, 그러다 보니 그만큼 진행도잘 됐었고요. 그런 여러 과정이 맞물리면서 카카오에 입사할 수 있었던 거 같아요.

I thought the mobile service planning was very similar to design. The service planning process was no different than that of design. That is why I easily got familiar with the work. Especially, process planning, user analysis, or the layout planning are considered important in mobile service planning just as in design, so I was able to relate and apply what I learned in design to the mobile service planning tasks. While experiencing and performing those tasks, I got the feeling of ‘Oh, this is what I want to do’ and was motivated to join the company. As you know, there are various areas in design. I was confused and could not decide on which direction to go, but then I got a chance to experience the mobile service planning work during my internship at Kakao. I realized that service planning was what I wanted to do, and that working at Kakao was the career I wanted to pursue.

요새 흔히 말하는 ‘서비스 디자인’을 하시는 거같아요.
그렇게 볼 수 도 있겠죠. 소위 말하는 포토샵으로 디자인을 하는 업무는 아니지만 서비스 디자인이란 결국에는 사용자가 느낀 서비스 제공을 설계하는 거잖아요? 그쪽에도 굉장히 다양한 설계가 있는데 저는 모바일 쪽의 설계를 하는 거고 앱으로 설계를 하는거고. 네 말씀하신 게 맞아요.

그렇다면 서비스 기획 부서에 들어오게 된 동기는 무엇인가요?
처음부터 커머스와 관련된 기획 일을 하고 싶어서 커머스 사업부에 지원 하고 들어온 건 아니고요. 학교 인턴 프로그램을 통해 기회가 주어졌고, 그렇게 업무를 하다 보니 또 재미를 느끼게 됐어요. 그래서 자연스럽게 계속 이 부서에 남아있게 된거죠.

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산업디자인 전공이 서비스 기획에 도움이 된 점이 있다면 무엇인가요?
제가 디자인을 전공하면서, 특히 산업디자인을 전공하면서 배웠던 프로세스들이랑 그러한 서비스 기획을 다루는 일이랑 굉장히 유사했어요. 프로세스를 좀 나열해서 설명을 드리면, 디자인할 땐 제품을 디자인하기 전에 먼저 시장조사를 하잖아요. 저희도 마찬가지에요. 이런 부분이 굉장히 유사해서 리서치 진행 단계에서 좀 쉽게 접근을 할 수가 있었고, 그 다음 단계는 사용자 분석이죠. 이것도 마찬가지에요. 산업디자인을 공부하면서 사용자 분석에 대해 많은 것을 하다 보니 이 단계도 수월하게 진행했어요 그 다음엔 행동 패턴을 같이 분석을 하면서 기존에 있는 경쟁사라던 지, 아니면 앞으로 어떤 걸 더 개선했으면 좋겠다던 지에 대한 포인트를 찾잖아요. 전체적으로 리서치를 하고 사용자 분석을 하고 이런 부분이 굉장히 유사했어요. 그래서 이런 부분까지도 되게 되게 심리스(seamless) 하게 되게 잘 접근을 할 수가 있었고요. 그 다음엔 뭐하죠? 서비스 컨셉을 하죠. 디자인 컨셉을 정하듯이 서비스의 컨셉을 정하는데, 제가 만든 뷰티톡 같은 경우에는 뷰티 모바일 매거진 서비스였어요. 그래서 매거진 회사랑 같이 제휴를 한 상황이었기 때문에 콘텐트를 보는 서 비스가 주요한 컨셉이었구요. 그러한 컨셉을 가지 고 어떠한 기능들을 넣을 건지에 대해서 찾게 되겠 죠. 그렇게 리서치를 하고 사용자 분석을 하면서 어 떤 컨셉을 잡을 것인지 큰 틀을 잡고 사업을 구상하 게 되는 거죠. 그렇게 리서치를 하고 사용자 분석을 하면서 어떤 컨셉을 잡을 것인지 큰 틀을 잡고 사업 을 구상하게 되는 거죠. 그 후엔 정말 디테일 한 서비 스 상위 기획으로 들어가요. 예를 들어 브랜드에서 도 상위에는 배너가 들어갈 수 있는 영역이라던 지 각 탭 안에 어떤 기능을 넣고 어떻게 콘텐트를 구성 을 할건지 큰 틀의 계획을 잡는 게 서비스 상위기획 이라고 보시면 되요. 상세 기획은 디자인 할 때 했던 거랑 비슷해요. 레이아웃을 짠다거나 디자인적으로 나눈다기 보단 기능에 대한 요소라던지 서비스의 플 로어를 짜요. 어떤 화면에서 스크롤을 하면 뭐가 올 라가고 뭘 누르면 뭐가 나오고 같은 플로어를 다 짜 는 거죠. 이게 서비스 기획자가 하는 일이고 제가 맡 는 업무인데 디자인과 굉장히 비슷해요. 이런 게 서 비스 디자인이라고 이야기 할 수 있겠죠. 이렇게 세 세하게 기획자가 상위기획까지 만들어 놓으면 그 다 음에 디자이너와 개발팀의 같이 협업을 하면서 이 상 위 기획, 서비스 기획을 한 것을 토대로 레이아웃 맞 추면서 디자이너가 디자인 하겠죠. 그걸 토대로 개 발이 들어가게 되고 그 다음에 QA라고 테스트를 쳐 요. OS별로, 기종 별로 해상도와 비율 등을 다 테스 트하는 거에요. QA 테스트를 다 마치게 되면 그 다 음에 서비스를 오픈 해요. 이런 게 서비스 하나를 만 드는 전체적 플로어고, 디자인 들어가기 앞의 단계 들이 서비스 기획자가 다 하는 일이에요. 그래서 이 러한 일들이 어떻게 보면 제가 디자인했던 경험이랑 많이 비슷하기 때문에 친숙하게 접근할 수 있었고 배 운 거를 많이 활용할 수 있었던 것 같아요. 말씀을 들으면서 모범생이라는 느낌이 들었습니다.

학창시절엔 어떤 학생이었나요?
저는 2학년 때까지는 산업디자인을 전공으로 택했지 만 정확하게 내가 어떤 직업을 갖고 어떤 분야에서 무슨 일을 하고 싶은지에 대해 명확한 생각이 없었 어요. 그렇기 때문에 열정도 덜했던 거 같고 흥미도 덜 했던 거 같아요. 사실 목표가 없으면 뭘 건드려야 할지 모르고 흐지부지하게 되잖아요. 2학년 때 까지 그런 상태였어요. 그런데 3학년 때 이모션 디자인 수 업을 들으면서 많은 고민을 했어요. 그때 처음 개인 과제를 하면서 느꼈던 게, 디자인을 해결해 나가는 과정이 골똘히 생각을 하고 그 다음에 해결점이 나오 는 식이다 보니까 흥미가 생기더라고요. 또 뭔가 성취감이 생기고… 그래서 그 때 ‘아 이렇게 졸업하면 안되겠다. 내가 하고 싶은 게 뭔지도 모르는 상태에서 졸업하게 되면 그때는 너무 늦을 거 같다. 내가 하고 싶은 일을 내 경험을 토대로 찾고 싶다’ 라고 생각을 해서 휴학을 하게 되었어요. 어떤 학생이었냐고 물으면 명확한 꿈이나 직업은 없었지만 그걸 찾고 싶어했던 학생이었던 거 같아요.

그렇다면 어떻게 꿈을 찾으셨나요?
확실한 뭔가를 찾기 위해서 휴학을 했던 순간이 가장 많이 기억이 나고, 그게 제 인생의 터닝 포인트가 됐던 거 같아요. 왜냐면 학교 수업에서 배우는 가르침과 배움도 분명히 있지만 내 스스로 찾는 것도 되게 중요하다고 생각을 하거든요. 그 부분을 저는 휴학을 하면서 공모전을 통해 찾았어요. 짧은 기간 안에 많은 경험을 할 수 있는 길이 공모전이라고 생각했거든요. 굉장히 여러 공모전을 했는데 궁극적으로 제가 공모전을 시작한 이유가 하고 싶었던 일을 찾는 거였잖아요. 그래서 찾았냐고 질문한다면 드로잉적인 스킬이라기보다는 ‘뭔가 분석을 하고 그걸 컨셉으로 잡아내고 거기서 프로세스를 기획하는 일이 나한테 잘 맞고 내가 좋아하고 잘 할 수 있는 일이겠구나’하는 것까지는 알았어요 . 그 일이 정확히 뭔지는 몰랐고요. 하지만 만약 공모전을 하지 않아서 제가 일하고 싶은 분야가 무슨 분야인 줄 모른 채로 카카오에서 인턴을 했을 경우엔 이 일이 그 일인 줄도 몰랐겠죠. 그냥 이런 일이 있구나 하고 말았을 거에요. 근데 내가 하고 싶어하는 일을 알고, 실제로 일을 경험해보니까 이게 일치가 되면서 ‘아 이 직업이다’ 했던 것 같아요.

대학생 때도 수업과 공모전, 인턴 시절에 이어 입사를 한 후에도 계속 서비스 기획 일을 하고 계시는데 대학생과 직장인의 차이점이 있다면 어떤 것들이 있을까요?
가장 큰 차이점은 아무래도 책임감이겠죠. 직장에서는 서비스가 실제로 상용화가 되기 때문에 사람들한테 피드백들이 오는데 거기서 오는 책임감이 굉장히 커요. 단순 프로토타입이 아니라 실제로 사람들이 쓰게 되기 때문에 내가 만든 서비스를 쓰는 사용자들한테 어떻게 하면 조금 더 좋고 재미난 경험과 가치를 줄 수 있을까 하는 고민을 계속하게 되고 거기서부터 오는 책임감이 커서 그게 다른 것 같아요.

대학생활과 직장생활에서 가장 중요한 점을 각기 하나씩 꼽자면 무엇이 있나요?
대학생활은 어떻게 보면 되게 교과서적인 답이에요. 경험이 중요하다. 근데 경험이 중요할 수 밖에 없는 게, 대학생 때만 할 수 있는 공모전이 있고 대학생때만 장기간의 여행을 갈 수 있듯이 딱 그 때만 할 수 있는 그런 경험이 있는 거거든요. 그리고 경험을 찾는 행동 자체도 되게 중요하다고 생각해요. ‘무슨 경험을 하고 싶다’ 에서부터 목적 의식을 가지고 그 경험을 하기 위해서는 결국 노력을 해야겠죠. 그 경험은 단순히 얻어지는 게 아니에요. 여행을 가더라도 계획을 짜야 되듯 내가 무슨 경험을 하고 싶으면 경험을 하기 위해 준비하는 과정이 필요해요. 그 과정에서도 얻는 게 있겠죠. 앉아서 고민만 하면 해결되는 건 하나도 없어요. 책 읽는것도 분명 좋죠. 하지만 몸소 겪는 게 더 중요하다고 생각해요. 겪지 않으면 몰라요. 그래서 경험이 가장 중요한 거 같고 그렇기 때문에 그 경험을 찾는 행동 자체도 중요한 거같고요. 음… 그리고 직장 생활에서 가장 중요한 건 시간을 어떻게 활용하느냐가 정말 중요한 거 같아요. 업무 시간엔 주어진 시간을 업무의 우선순위에 맞춰 분배하는 게 중요하고 그 외 시간은 어떻게 보내느냐가 정말 중요해요. 취업을 하면 주말이나 퇴근 후 같은 여가 시간이 많이 생기는데 그 시간들을 잘 활용해야 되요.

취준생들에게 자신만의 노하우를 알려준다면 어떤 말을 들려주고 싶으세요?
기업에서 지원자를 뽑을 땐 그 직무에 적합한 사람 을 뽑겠죠. 그럼 반대로 이야기하면 취업을 하려면 지원하는 기업이나 직무가 나랑 맞아야 뽑힌다는 거 잖아요. 그게 키 포인트에요. 내가 지금 갖고 있는 포 트폴리오나 경험으로 내가 하고 싶은 일이 뭔지 판 단하고 거기에 맞는 회사나 직무를 찾는 게 중요한 거 같아요. 디자인 회사가 정말 다양한데 그 회사에 맞는 포트폴리오를 모두 만들 수는 없잖아요. 디자 인을 엄청 많이 할 수도 없고 과장 할 수도 없고요. 그렇기 때문에 중요한 걸 한마디로 이야기하자면 내 포트폴리오를 내가 하고 싶은 일, 혹은 내 생각을 토 대로 만들어 나가라는 거에요. 그러면 포트폴리오가 단순히 디자인의 결과물뿐 아니라 내 가치관 될 수 도 있겠죠. 자신의 생각이나 고민들로 포트폴리오를 채워나가고 그 후 이 포트폴리오에 가장 적합한 직 무를 찾는 거죠. 그게 가장 단시간 준비할 수 있는 거 같아요. 정말 취업 목적이라면 단순히 포트폴리오만 생각하는 게 아니라 회사를 알아야죠. 회사를 분석 하고 관심을 가져야지만 그 회사에 맞게 준비하고 채 워나갈 수 있는 거니까.

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졸업을 앞둔 학생들에게 선배님은 워너비 같은 존 재일 것 같아요. 혹시 선배님도 현재 자신의 모습에 만족 하고 계신가요?
고등학교에서 대학교 간다고 해서 끝이 아니고 대 학교에서 취업한다고 해서 끝이 아니죠. 마찬가지에 요. 지금 내 자신, 나의 위치를 만족하는 순간 정체 되는 거에요. 더 이상 성장이 없는 거죠. 그래서 항상 내가 부족한 면이 뭔지 파악하는 게 중요해요. 그래 야 그 부분을 고쳐나가고 채워나가니까요. 근데 거 기서 오는 성취감도 분명 있어요. 그 성취감을 토대 로 성장할 수 있다고 생각해요. 그래서 당연히 지금 제 현재 생활에 만족하고 있지는 않고요. 아직 채워 나가야 될 부분이 많아요. 아무래도 디자인을 전공 하고 서비스 기획을 하다 보니 서비스 기획을 하려 면 알아야 하는 지식이 많아요. 디자인 지식도 분명 알아야 되고 개발 지식도 알아야 되고요. 그래서 그 런 부분을 채우려고 많이 노력 하고 있어요. 저는 근 본적으로 어떠한 서비스 기획자가 되고 싶냐고 물으 면 데이터를 잘 분석해서 데이터 기반으로서비스를 하고 싶어요. 서비스 기획자라면 데이터를 잘 파악 할 수 있어야 되요. 객관적인 근거를 바탕으로 데이 터를 분석하고, 그걸 토대로 기능 개선을 계속 할 수 있는 기획자가 되는 게 중요하다고 생각해서 주말마 다 스터디를 하고 있어요. 그런 식으로 내가 어디가 부족하고 어디를 채워나가야겠는지를 안 후 바로 실행에 옮기는 게 중요하다고 생각해요. 거기에서 분명 성취감이 오거든요. 그런걸 바탕으로 성장을 할 수 있다고 생각하기 때문에 그래서 누누이 이야기 했지만 절대 앉아서 고민만하면 해결 될 수 없어요.

그렇다면 지금도 혹시 적성에 맞는 새로운 것을 찾기 위해 노력하시나요?
저는 일을 시작한지 아직 1년 반밖에 안되었기 때문에 부족한 부분이 많다고 생각해요. 그래서 새로운 것을 찾는다기 보단 그런 부분을 채우고 싶어요. 서비스 기획을 하고는 있지만 갑자기 개발을 하고 싶고 이런 건 아니에요. 이 안에서 더 공부 할 게 많다고 생각하구요. 아까 말씀 드렸듯이 디자인 지식도 알아야 되고 개발 지식도 알아야 되요. 그래서 다른 쪽으로 눈을 좀 돌려보자면 개발 쪽도 한 번 공부를 해보고 싶다는 생각이 들어요. 정말 개발자처럼 코딩을 하는 건 아니지만 제가 기획한 의도대로 개발이 되려면 개발 언어나 개발자들이 말하고 하는 단어 등을 모르면 커뮤니케이션이 안되겠죠. 그래서 커뮤니케이션을 원활하게 하고 싶어서 개발에 대한 지식들을 배우고 싶은 생각은 있어요.

마지막으로 후배들에게 좋은 말씀 부탁드립니다.
디자인을 활용 할 수 있는 분야는 굉장히 다양하기 때문에 작은 생각에 갇혀있지 않았으면 좋겠어요. 디자이너 출신의 개발자도 있고 디자이너 출신의 마케팅 하는 사람들도 있잖아요. 디자인을 전공했기 때문에 다른 사람들보다 더 잘 할 수 있는 부분이 분명 있거든요. 그렇기 때문에 자신의 미래를 좀 더 폭넓게 생각했으면 좋겠어요. 또 제가 해주고 싶은 말은 ‘목적을 갖고 행동하라’. 목적을 세우는 게 되게 중요해요. 목적에 따라서 결국에는 방향성이 달라지거든요. 방향성이 달라지면 그 과업이 달라지면서 행동이 달라지죠. 그래서 목적을 명확하게 세우고 거기에 맞는 행동이나 수단을 찾아 실천하는게 중요한 거 같아요.

정예림
산업디자인 08학번 / 다음카카오 커머스 사업부 커머스 신규 사업팀 프로젝트 매니저

Oliver Boat

글쓴사람 안성우
만든사람 안성우 / 산업디자인 09학번
최소영 / 산업디자인 11학번
장 소 올리버선박학교
기 간 약 2개월 반


지금은 그야말로 수상레저의 전성기
불과 몇년 전까지만 해도 사람들은 주중에는 밤 늦게까지 일을 하고, 주말에는 집에서 누워 TV를 보거나 낮잠을 자는 등 매우 반복적이고 무미건조한 정적인 삶을 살았다. 그러나 최근들어 사람들은 열심히 일을 하면서도 주말에는 자신의 취미나 관심사에 시간을 투자하고, 여가를 즐기는 등 동적으로 변화하고 있다. 우리 주변에는 즐길 수 있는 수많은 레포츠들이 있지만, 그 중에서도 수상레포츠는 최근 그 수요가 증가하고 있는 추세이다. 그렇지만 수상레포츠 중 하나인 카누와 카약 그리고 요트, 들어는 보았지만 실제로 해 본 적도 가까이에서 본 적도 없어 왠지 알 것 같지만 멀게만 느껴지는 것이 사실이다. 게다가 왜인지 모르게 많은 비용이 들 것 같고 낯설어 마냥 쉽게 가까이 할 수 없다.

그런 수상 레포츠 중 카누,
이렇게 가까운듯 왠지 멀게만 느껴지는 낯선 카누를 우리가 직접 만들어 보았다.

How to make : Canoe

*What is Canoe?
카누란? 노로 젓는 작은 배. 나무껍질이나 동물의 가죽, 갈대 또는 통나무 따위로 만드는 것이며 최초의 선박으로 세계의 여러 민족이 만들어 이용하였다. 캐나다 서북태평양 연안의 인디언과 폴리네시아, 멜라네시아 지역에서 특히 발달하였고 유럽에서는 신석기 시대부터 사용하였다고 한다.

7) 아웃웨일 : 갑판이 없는 보트 외부의 프레임 위끝을 따라 접합하는 수평재로 인웨일과 마주보고 있다
8) 데크 : 배의 갑판
9) 씰링 : 표면의 틈을 에폭시를 이용해 메우는 것
10) 클램프 : 죔쇠


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연세대학교는 올해 10월 4일 카누클럽을 런칭해서 이제 학교 옆의 매지호에서 카누를 즐기는 사람들을 볼 수 있다. 뿐만 아니라 내년도 1학기엔 ‘카누 교양 강좌’를 개설해 보트패들링(Boat Paddling)과 카누 교육을 중심으로 다양한 패들링 교육과 연구를 시행 및 캐나디언 카누 지도자 및 레프팅 가이드 자격증을 소지한 강사를 초빙해 30~40명 정도의 재학생이 체험 가능할 예정이다.

디자인과에 있으면서 여러 가지를 디자인하고, 목업을 해보고 있지만 이번처럼 카누를 만드는 것은 새로운 경험이었다. 기존에 만들던 것에 비해 훨씬 큰 크기뿐 만 아니라 실제로 사용할 수 있다는 것이 기존과는 달랐다. 지금까지 목재를 이용하여 여러 가지 목업을 해왔지만, 주로 깎거나 사포질 하는 작업이었던 것에 비해, 이번 카누제작의 경우 깎거나 사포질 하는 것뿐만 아니라 철사를 이용해 목재를 연결하는 스티칭, 에폭시를 이용한 틈을 메우는 코밍이나 코팅 등 자주 접하지 못했던 방식의 작업을 할 수 있었던 것이 달랐다. 또한 좋은 여러가지 도구들의 올바른 사용방법을 배워, 다양한 방식으로 목재를 다루어 볼 수 있었다. 학기가 시작하고 약 2달 반의 기간 동안 매주 금, 토요일에 7시간씩을 투자하면서 가장 크게 느꼈던 것은 체력적으로 그리고 집중력이 부족한 것이었다. 어떤 분야의 전문가가 되기 위해서는 단순히 그 분야의 기술적인 것뿐만 아니라 체력적으로 준비되어 있어야 한다는 생각이 들었다. 디자인을 하는 학생들뿐만 아니라 오늘날의 대부분의 학생들은 졸업하기까지 그리고 졸업을 하고 나서도 자신이 무엇을 하고 싶은지 잘 알지 못하며, 그것을 알고 있다하더라도 사회의 상황에 비추어 볼 때, 현실적으로 힘들거나 전망이 좋지 않다고 생각하여 포기하는 경우가 많다. 카누제작을 가르쳐주시던 선박학교 최준영 교장선생님 또한 오랜 기간 디자인 업무를 하다 지금은 어린시절 자신의 꿈이었던 배를 만들고 있다. 이번 카누제작을 통해 얻은 것은 기술적인 것이나 새로운 것을 만들었다는 경험도 있었지만, 무엇보다도 자신이 하고 싶은 것을 찾는 것 그리고 그것을 실천하는 것이 중요하다는 것이었다. 그리고 경험하기도 전에 지레 겁을 먹거나 내가 이러한 방향으로 나아갈 것도 아닌데 이것을 왜 해야 하나와 같은 회의적인 반응을 보이는 것은 어리석다는 것이었다. 미래의 나 라는 자신은 과거의 내가 했던 경험들과 선택들의 결과이다. 따라서 경험과 선택에는 어느 것 하나 가치가 덜하거나 의미 없는 것은 없다. 그러므로 아직은 아무것도 정해지지 않은시기인 학생 때는 때로는 당장 눈앞에 그 결과 가보이지 않는 검증되지 않은 길이다 하더라도 충분히 가 볼 만 하지 않을까.

1만 시간의 1/2를 경험 하는 곳

작년 가을 구글의 수장 에릭 슈미츠는 연세대학교 신촌캠퍼스 강연에서 이런 이야기를 했다. ‘여러분은 잠자리에 들기 전에 무엇을 하나요? 잠에서 깨서 가장 먼저 하는 일이 무엇인가요?’ 이 질문에 대한 답은 사람마다 다르지 않다고 생각된다. 대부분 스마트폰으로 알람을 맞추거나 SNS등을 보고 잠을 청한다.

이렇듯 스마트폰은 현대인에게 가장 중요한 하나의 도구로써 굳게 자리매김 하고 있다. 그에 따른 발전 또한 활발히 이뤄지고 있다. 올 초에 화웨이에서 두께 8mm대의 스마트 폰을 출시하였고 팬택에서 Endless metal프레임을 적용한 제품이 출시되었다. 최근에는 삼성에서 스마트 워치를 애플에서 지문인식 홈키를 적용한 제품이 각각 출시되었다. 그야말로 스마트폰 제조업체간 치열한 생존경쟁을 벌이고 있는 시점이다.

내가 1년간 인턴생활을 한 팬택은 지난 17년간 국내외 모바일 시장에서 작은 거인으로 치열하게 생존해온 회사로 과거 SKY로 지금은 VEGA로 브랜드명을 유지해 오고 있는 스마트디바이스 제조업체이다. 이곳에서 나는 팬택의 디자인 정책 중 하나인 ‘스카이 디자이너스 커뮤니티’에 소속 2차례 스마트디바이스를 디자인, 제작하는 기회를 얻었다. 현대인에게 스마트폰이 차지하는 비중이 매우 커지고 있는 이 시점에서 내가 직접 스마트디바이스를 디자인 할 수 있다는 사실이 정말 가슴 뛰는 일이었다.

‘스카이 디자이너스 커뮤니티’는 10년째 이어오는 팬택소속 산업디자인과 대학생 단체로, 해마다 전국 디자인과 대학생 중 20여명을 선출하여 약 2억원에 해당하는 디자인 목업을 지원하고 있다. 올해는 10기로 강원대, 건국대, 경성대, 경희대, 상명대, 세종대, 숙명여대, 연세대, 중앙대, 한양대, 홍익대, 학생들이 선출되었다. 선출된 학생들은 2차례의 큰 프로젝트와 1차례의 자율 프로젝트를 하게 된다. 연초에 시작하는 동계프로젝트와 하계프로젝트가 메인 프로젝트로 각기 80여일 정도 소요된다. 이 때 하게 되는 일은 크게 리서치, 컨셉제시, 스케치, 2D랜더링, 도면, 목업, 영상제작, 편집물 제작 순이다. 특히 리서치 단계에서 대기업에서 접할 수 있는 최신 유료자료를 실무 팀과 같이 제공 받고 커뮤니티 멤버 간 토의를 통해 향후 1.5년 뒤 트렌드를 예측하는 과정은 학교에서는 경험 할 수 없는 과정이다. 그 트렌드는 디자인 트렌드뿐만 아니라 전반적인 사회, 경제, 기술 트렌드를 포함한 내용으로 앞으로 팬택의 제품이 나아가야 할 방향을 단순히 스마트 폰에 머물러 있지 않는 새로운 Proportion의 제품을 제시하기도 한다. 이러한 과정은 좀 더 정확한 컨셉제시의 밑바탕이 돼서 설득력을 갖게 된다. 이후 스케치과정은 전 맴버의 스케치를 사무실에 도배하듯 붙인 뒤 냉혹한 Feedback을 받게 된다. 이 때 언급조차 되지 못한 스케치는 그 자체가 피드백이다. 이렇게 Select된 스케치는 2D랜더링을 통해 더욱 구체화 된다. 2D랜더링은 시간싸움으로 이때는 매우 긴장된 상태로 업무가 진행된다.

‘스카이커뮤니티’의 큰 특징이라고 할 수 있는 도면제작 단계는 실무에서의 프로세스를 학생들이 그대로 경험해 볼 수 있는 과정이다. 실제 제품제작을 위한 도면을 쳐야하는 과정으로 자신이 디자인한 제품을 도면화 시켜 목업 제작 업체와 커뮤니케이션 할 수 있게 한다. 목업은 0.15mm의 NC바늘이 깎아낸 결과물로 말 그대로 디자이너가 0.15mm까지 컨트롤 할 수 있게 한다. 이 때 0.3알 값과 0.5알 값의 차이를 결과물을 통해 느껴서 다음 프로젝트에서 더욱 정확히 의도된 디테일을 구현할 수 있게 한다. 목업은 실 제품과 100%동일한 형태로 제작되며 마지막 실크프린팅까지 하게 된다. 그 뒤 자신의 작품을 잘 표현할 수 있는 영상물과 편집물을 제작해서 최종적으로 전시를 한다. 전시는 커뮤니티 멤버들도 참가할 수 없는 비공개 형식으로 이 때 실무 디자이너들과 임원들, 국내외 통신업체 관계자들이 초대되어서 향후 팬택의 방향과 양산품에 대한 의견을 주고받는다.

이러한 동계 메인프로젝트를 끝내면 학기 중에는 평소 관심사가 비슷한 멤버끼리 팀으로 구성되어 각자 자유롭게 프로젝트를 진행한다. 그 중에는 가구를 제작하는 팀, 국외 공모전에 출품하는 팀, 제품 양산프로세스를 경험하는 팀 등 다양한 활동을 하게 된다. 나는 제품양산에 관심 있는 중앙대, 경성대 멤버와 함께 의료기기 디자인 회사와 일을 하였다. 이 때 디자인 된 의료기기가 좋은 반응을 얻어 올 말에 양산하고 내년 KIMES에 전시 될 예정이다.현재 나는 하계 메인 프로젝트까지 끝내고 개인 작업을 하고 있다.

말콤 글래드웰의 책 ‘아웃라이어’에 1만 시간의 법칙이 나온다. 어떠한 분야에서 전문인이 되려면 1만 시간을 투자해야 한다는 이야기다. 나는 천부적인 디자인적 사고를 갖지도, 매우 감각적인 센스를 갖지도 못했다. 그나마 위안인건 디자인을 좋아하고 성실히 생활하려는 태도가 있다. 이번 팬택에서의 인턴생활은 디자인을 ‘연습’하는데 5000시간을 들였다. 약 10개월간 5000시간이라면 주말포함 하루에 17시간 정도이다. 이제 어떤 형태가 감각적인 형태이고 디자인적 사고가 어떠한 것인지 조금이나마 알 것 같다. 앞으로 나머지 5000시간을 채워 사회에 나가서 사용자로 하여금 미소가 나오는 디자인을 하고 싶다. 것 같다. 앞으로 나머지 5000시간을 채워 사회에 나가 사용자로 하여금 미소 짓게 하는 디자인을 하고 싶다.

2013 HCI 학술대회

2013 HCI 학술대회가 2박 3일간 강원도 태백에 위치한 하이원리조트 컨벤션센터에서 열렸다. 2012년 2학기 ‘인터랙션디자인(캡스톤디자인)’  수업에서 진행했던 프로젝트는 모두 HCI 학술대회에 작품 전시와 논문을 발표하였다. ‘ 연세대학교 디자인예술학부 (캡스톤디자인)’ 이라는 이름으로 부스를 마련하여 전시를 진행하였다.

HCI 학술대회는 매년 규모가 늘어나고 있으며 올해부터 국제 학회로 인정받은 공신력 있는 학회이다. 이번에는 총 2,000명 이상의 기업 및 학계 전문인들이 참가하였다. 2015년부터는 국제 CHI 학회가 한국에서 개최될 예정이다. 이런 국제적인 학회에 학생이라는 신분으로 참여할 수 있는 것만으로도 좋은 기회인데, 수업시간에 진행했던 프로젝트에서 높은 퀄리티의 결과물을 만들어 학회에 전시하고 논문 발표까지 할 수 있었던 것은 열정적인 교수님과 학생들 그리고 LINC 사업단의 전폭적인 지원덕분일 것이다.

이번 2013 HCI 학회에서 연세대학교 디자인예술학부 인터랙션디자인(캡스톤디자인) 수업 결과물인 프로토타입 7점, 논문 발표 7점, 특허 출원 완료 4점과 Creative Award에 우수상 1점 수상하는 성과를 이루었다. 또한, 이번 학회를 통해 삼성전자, LG전자, 현대자동차, SK텔레콤 등 대기업에서도 우리 부스를 방문하여 큰 관심을 보여 이번 학회를 통해 앞으로 연세대학교 디자인예술학부 행보와 수업 전반에 긍정적인 영향을 끼칠 것으로 보인다. 첫째날, 새벽부터 모두 청송관 앞에 집결하여 인원 점검과 전시에 필요한 프로토 타입, 기타 물품들을 확인한 후 강원 하이원리조트 컨벤션센터로 출발하였다. 전시 장소인 강원랜드 컨벤션센터 5층에 도착하여 ‘연세대학교 디자인예술학부 (캡스톤디자인)’ 부스에 전시대, 포스터, 프로토타입들을 전시하였다. 총 3개의 부스를 이어서 사용했는데 운좋게 사람이 많이 다니는 곳에 위치해있었다. 설치는 11시쯤에 완료했다.
모든 준비를 마치고 11시 30분 숙소에 들어가 개인 짐을 모두 풀고 교수님과 학생들 간의 간단한 미팅을 가졌다. 앞으로 2박 3일간 일정 동안해야 할 일들과 업무 분담을 하였고, 미팅 후에는 식사를 위해 카페테리아로 가 맛있는 점심식사를 하였다.

점심을 먹고 본격적인 전시가 시작되었다. 우리가 맡은 3개의 부스에 꽉 채워놓은 7개 조의 작품들은 시작부터 관심을 쏟는 많은 사람들로 붐비게 되었다. 처음에는 다른 부스에 있는 중소기업들의 뛰어난 기술들이 전시되어 있던 터라 상대적으로 학부생들인 우리들의 전시에 많은 관심을 가질까 걱정도 했지만 우려와는 달리 행사 첫날부터 사람들의 발걸음이 끊이지 않았다. 삼성전자와 LG전자와 같은 대기업뿐만 아니라 KAIST와 서울대학교 등 여러 대학, 대학원에서도 우리 학부생들이 작업한 프로젝트에 상당히 큰 관심을 가졌다.

둘째 날의 전시도 첫째 날과 비슷하게 이루어졌다. 이 날에는 특히 대기업의 기업인들이 많이 참석하여 관심을 보여 왔다. 명함을 직접 주며 차후에 연락을 주겠다는 콜까지 받으며 우리 학교 학생들의 참신한 아이디어에 큰 관심을 보였다. 아직 학부생이라는 것이 때론 부족해보여도 사람들은 그것보다 우리들의 참신함과 가능성을 높게 평가해준 것 같다. 다른 사람들의 작품들도 많이 볼 수 있어 새로운 방식의 인터랙션과 다양한 아이디어도 접할 수 있었다. 특히 QoLT 공모전 수상작들과 KIDS 전시공간에서 아이들의 교육을 위한 작품들을 볼 수 있었는데 책으로만 공부하던 우리시대와 다르게 여러 가지 방식을 통해서 아이들이 교육을 받을 수 있다는 사실이 새로웠고, 관심과 흥미를 느꼈다.

논문은 크게 구두 발표와 포스터 발표로 나뉘었다. ‘투명디스플레이를 활용한 뉴 인터랙션 제안’을 주제로 1조에서 구두 발표를 하였고, 나머지 조는 포스터 발표를 하였다. 1조는 특히 학술대회 마지막 날 HCI 전문인들과 UX분야에서 활동 중인 인사들이 참석하는 가운데 구두 발표를 하였다. 뛰어난 퀄리티의 프로토타입을 구현하여 사람들의 큰 호응과 관심을 받았다. 발표가 끝난 후 1조의 작품을 보기 위해 많은 사람들이 우리 학교 부스에 찾아오는 덕분에 다른 조들의 작품도 홍보가 많이 되었다.
구두 발표 이외에도 6조를 제외한 2조, 3조, 4조, 5조, 7조는 컨벤션 홀 4층에서 포스터 발표를 가졌다. 2시간 동안 좁은 틈 사이로 오고가는 많은 사람들의 질문에 답변을 하는 식으로 진행되었다. 아무래도 발표였기 때문에 내용을 표현하는 데 있어서 시각적인 효과에 신경 쓴 우리가 훨씬 유리했다. 기술 구현이 완벽하지 않은 컨셉 제품임에도 ‘재미있는 발상이다, 꼭 상용화 되었으면 좋겠다.’ 등 좋은 반응들이 나왔다.

둘째날 컨벤션 홀 5층에서 저녁 파티와 함께 Creative Award 시상식 열렸다. 많은 사람들이 원탁 식탁에 앉은 상태에서 진행된 이날 시상식에는 QoLT, Creative Award 등 다양한 분야에서 시상식이 이루어졌고, 연세대학교 디자인예술학부 디지털아트학과의 홍서진 학생이 2013 Creative Award에 ‘우수상’을 수상하는 성과를 이뤘다.제로나오면 도움이 많이 될거라는 말씀들을 많이 해주셔서 뿌듯했다. 시상 후 HCI 학회의 성공적인 마무리를 축하하는 파티가 열렸다. 피터팬 콤플렉스의 공연을 시작으로 DJ들의 멋진 디제잉이 이어지는 등 다른 딱딱한 학회와는 다른 축하무대를 선보였다.’

마지막 날, 유종의 미를 거두고 즐거운 마음으로 부스를 정리하고 다 같이 기념 촬영을 하였다. 아쉬운 마음, 기쁜 마음 등 만감이 교차되는 순간이었지만 이렇게 큰 학회를 무사히 마무리 지을 수 있어 뿌듯하였다.

해외공모전 : IDEA_김병수

Q: 간단하게 자신을 소개 부탁드립니다.
A: 연세대학교 산업디자인학과 재학중인 05학번 김병수 입니다.

Q: 공모전에 도전하게 된 계기는 무엇입니까?
A: 새로운 경험을 해보고 싶었습니다. 학교 공부만이 아닌, 국제 공모전을 통해 시야를 넓히고 작품 활동을 좀 더 많이 해보고 싶었습니다.

Q: 팀은 어떻게 구성되었습니까?
A: 저를 포함해서 06학번 김용선 학우, 11학번 이강경 학우, 11학번 김민지 학우, 이렇게 4명으로 구성되었습니다.

Q: 수상작에 대한 설명 부탁합니다.
A: 바다 한 가운데에서 항해를 한다는 것은 언제든 생명의 위협에 노출되어 있습니다. 갑작스런 폭풍우나 파도로 인해서 선박이 좌초되거나 전복되는 등 해양사고는 갈수록 늘어가고 있습니다. 설사 구명보트에 올라 간신히 목숨만은 건졌다 할지라도 언제 구조될지 모르는 상황에서 망망대해를 건넌다는 것은 실로 이미 죽은 목숨과 다름이 없을 것 입니다. 평균적으로 성인 기준으로 저체온증과 갈증으로 인한 탈수현상으로 2시간이면 사망하게 됩니다. 이와 같은 갈증으로 인한 탈수현상을 막아주는 제품이 바로 ‘puri’입니다. 역삼투압 방식을 도입했기 때문에 전기나 연료 등의 부차적인 에너지원이 없이 사용이 가능하며, 역삼투압 막을 사용해 정수과정을 거치므로 필터만 교체해준다면 영구적으로 사용이 가능합니다. 현대사회가 발전할수록 바다로 진출하는 해양산업이 크게 각광받고 있습니다. 호화유람선과 개인 요트 등 해양 레져 활동 또한 주목받고 있습니다. 이렇게 개인 요트와 유람선을 소지한 부유층들에게 ‘puri’는 그들의 여가 활동 범위를 크게 늘려주는 필수품이 될 것 입니다. 바다로 기약없는 여행을 떠나더라도 ‘puri’를 이용해서 무한한 식수 공급이 가능하기 때문입니다. 이런 점에서 볼 때 ‘puri’는 단순히 긴급한 상황일 때에만 사용되는 휴대용담수기라는 한계를 넘어서 개인용 요트를 한층 더 고급스럽게 꾸며줄 수 있는 실용성 있는 럭셔리 아이템으로써 충분한 자격이 있습니다. 한손으로 잡기 쉽게 손에 감기는 유선형 디자인과 정수된 물의 양을 직관적으로 확인할 수 있는 고강화 아크릴부분은 ‘puri’를 세련된 제품으로 만들어 줍니다. 역삼투압 방식을 도입한 휴대용 담수기 ‘puri’는 점점 커져가는 해양 산업에 박차를 가해줄 디딤돌 역할을 톡톡히 해 줄 것입니다.

Q: 수상작 작업 시 어떤 부분에 가장 신경 쓴 부분은 무엇이고 어떤 부분이 가장 어려웠습니까?
A: 역삽투압의 원리와 작동 방법을 가장 많이 신경썼습니다. 현재 실현 가능한 기술이기 때문에 적용하는 부분에 있어서는 어려움이 없었지만, 역삼투압 방식으로 실질적으로 얻게 되는 깨끗한 물의 양과 휴대용 담수기의 크기를 정하는데 있어서 많은 고민을 했습니다.

Q: 수상작의 아이디어를 끌어내기 위해 어떤 노력을 했습니까?
A: 점점 급증하고 있는 해양사고에 대해 알아보았고, 이러한 해양사고를 인한 인명피해를 줄이기 위해서 어떻게 해야 할지 고민해보았습니다.

Q: 공모전을 준비하면서 배운점이 있다면 무엇입니까?
A: 팀원들끼리의 의사소통의 중요성과 서로의 의견을 존중해주며 조율할 줄 아는 자세를 배웠습니다. 또한 제품의 최종 output이 나오기까지의 design process의 중요성을 알게 되었습니다.

Q: 공모전에 관심이 많은 다른 대학생분께 공모전 수상 노하우와 아이디어 발상 혹은 패널제작 시 주의사항 등의 조언 부탁합니다.
A: 공모전 수상 노하우는 잘 모르겠습니다. 단지운이 좋았을 뿐이라고 생각합니다. 패널 제작에 있어서는 아무래도 국제 공모전이다 보니 영문 표기시 문맥상 매끄럽고 어색하지 않게 영어에 신경을 쓰셔야 할 것 같습니다. 저희는 패널과 더불어 동영상파일도 함께 제출했는데, 패널만 제작하는 것 보다는 완성도를 더 높이기 위해서 추가로 영상파일이나 실제 목업 사진을 함께 첨부하는 것도 좋은 방법이라고 생각합니다.

Q: 수상 후, 주변 사람들의 반응은 어땠나요?
A: 축하한다는 말을 많이 들었습니다. 이런 제품이 실제로 나오면 도움이 많이 될거라는 말씀들을 많이 해주셔서 뿌듯했습니다.

Q: 어떤 매력에 끌려 디자인을 배우게 되었나요? 
A: 디자인은 무에서 유를 창조하는 것이라고 생각합니다. 여러번 고민하고 또 고민한 후, 작품을 완성했을 때 그 희열과 기쁨은 무엇과도 바꿀 수 없는 성취감입니다

해외공모전 : Red Dot_조혜인

레드닷 시상식은 11월 25일 싱가포르 레드닷 디자인 뮤지엄에서 열렸다. 각 나라의 수상자들과 디자이너들이 참석하여 자리를 빛냈다. 시상식 시작전에 음료를 마시며 대화를 나누고 사진과 인터뷰 촬영을 하였다. 시상식장은 웅장하고 화려하며 모두가 웃음이 가득하고 설레는 모습이었다. 레드닷 아시아지역 총괄사장인 켄 쿠의 인사말을 시작으로 시상식이 시작되었다. 무대 위 큰 전광판에 수상자의 이름과 작품이 나오면서 수상자들은 각기 다른 노래를 배경으로 런웨이를 걸었다. 평범하게 걸으며 수상하는 사람이 있는가 하면 재밌는 퍼포먼스부터 귀엽고 멋진 여러 가지 퍼포먼스를 준비한 수상자들도 있었다. 그 중 한국인들의 퍼포먼스가 눈에 띄었는데 색동저고리 한복을 입고 덩실덩실 춤을 추며 런웨이를 걸어간 여학생도 있었는데 한국의 미를 한 없이 뽐냈고 보면서 자랑스러웠다. 다른 한국팀은 사랑하는 이와 런웨이 위에서 키스 퍼포먼스를 하는 팀도 있었다. 덕분에 시상식의 분위기가 후끈 달아올라 더욱 즐거웠다. 대부분 깔끔한 정장과 원피스를 입고 참석하였고, 이 영광적인 순간을 담으려 시상식 내내 카메라가 쉬지 않았다. 또 자신의 시상이 아니어도 다 함께 축하해주고 호응해주는 분위기가 좋았다. 시상식은 2시간 넘게 진행되었고 시상식이 끝난 후 삼삼오오 모여서 서로에 대해 소개하고 대화하는 시간을 보냈다. 또 엔트리북에 서로의 싸인을 받으며 서로를 축하하고 네임카드를 주고받는 사람들도 있었다.

이번 시상식을 위해 갔던 싱가포르는 정말 아름다웠다. 태어나 처음으로 떠난 해외여행이라 기대와 설레임이 컸는데 기대 이상으로 멋지고 좋은 나라였다. 길에는 자동차도 많지 않고 깔끔한 모습이었다. 지하철을 비롯한 대중교통도 한국만큼이나 잘 되어있어서 여행 다니기에 정말 편하고 길 찾기도 수월했다. 가장 기억에 남는 문화는 푸드코트나 패스트 푸드점에 가서 자신이 먹은 그릇과 쓰레기를 치우지 않고 그냥 나오는 것이 가장 신기했다. 한국의 경우 먹고 난 뒷정리는 자신이 치우고 나오는 문화가 있는데 그 곳에선 따로 치우는 사람들이 있어서 그럴 필요가 없었다. 처음에 그런 문화를 모르고 내가 스스로 치우려 하자 직원이 오더니 자신이 치워주겠다며 즐거운 여행이 되라는 인사를 했다. 정말 친절했다. 또 한국인들이 워낙 많이 여행을 오다보니 현지인들은 한국인들이 지나가면 ‘삼성, 갤럭시’라는 말로 관심을 끌기도 하였다. 재밌는 경험이었다. 여름기후의 싱가포르지만 실내는 냉방시설이 잘 되어 있어서 지하철역이나 쇼핑센터와 같은 실내에 있는 동안은 심한 더위나 불쾌감을 느끼진 않았다. 음식들도 대부분 한국인 입맛에 맞는 음식들이라서 거부감이 들지 않았고 그 중 싱가포르에서 가장 유명한 음식인 칠리크랩은 한국의 떡볶이와 비슷한 맛이었고 비쥬얼도 대단했다. 3박 4일 동안 싱가포르에서 지내면서 맛있는 음식도 먹고 아름답고 멋진 곳도 많이 관광했다. 단순히 여행으로만 간 것이 아니라 공모전에서 주최하는 시상식에 참가하는 의미로 가서 그런지 너무 즐겁고 행복한 추억을 만들 수 있었다.

지난 겨울부터 3개월 동안 공모전을 준비하면서 중간에 포기하고 싶은 적도 많았고 내가 디자인을 해도 되나 싶을 정도로 힘든 적도 많았지만 포기하지 않고 끝까지 노력한 결실에 결과가 좋아서 행복하다. 대학생활을 하면서 항상 공모전을 해야겠다고 생각했지만 과 특성상 학기 중에는 너무 바빠서 금세 한 학기가 지나가 버리다 보니 어느새 4학년이 되어 졸업을 앞두고서야 바쁘게 공모전을 하고 있다. 지금 생각해보면 조금만 부지런 했다면 더 좋은 결과를 가지고 졸업을 할 수 있었을 텐데 하는 후회를 하곤 한다. 물론 취업을 위한 스펙을 위해서도 공모전의 의미가 크지만 가장 큰 의미는 자신의 실력향상이라 생각한다. 공모전은 미래지향적인 아이디어를 선호한다. 그래서 공모전을 하다보면 더 창의적이고 기발한 아이디어를 생각 할 수 있게 된다.

또한 수상작들을 참고해 가며 공부하다보면 더 많은 것들을 보게 되고 내가 생각하던 것 보다 넓은 세상을 접하게 된다. 디자인은 아이디어가 생명이다. 공모전을 통해 디자인의 생명을 키우길 바란다. 국제 공모전은 상금도 크고 수상할 수 있는 확률이 높다 보니 대학생들에겐 좋은 도전이 될 수 있을 것이다. 또 국제 공모전은 수상하게 되면 큰 명예를 얻게 되니 더 많은 도전을 할 수 있는 자신감을 키울 수 있다. 나는 이번 레드닷 수상을 하면서 내 디자인에 자신감을 갖게 되었다. 제품을 사용하며 느끼는 불편함에 원인을 파악하고 작은 부분에 변화로 그 불편함을 개선 할 수 있다면 그 것이 가장 좋은 아이디어인 것 같다. 앞으로 내가 하는 디자인에 지금의 이 생각과 마음을 그대로 담을 것이다. 우리 학교에서도 많은 공모전 수상작이 나오길 바라며 공모전에 대한 도전을 끊임없이 하여 실력을 키워주길 바란다.

Free hole spray는 스프레이의 분사 방향으로 인한 불편함을 개선한 스프레이 아이디어이다. 헤어스프레이, 향수, 구취제, 미스트 등 각종 스프레이는 현대인들이 자주 사용하는 제품 중에 하나이지만 바쁘고 시간이 없을 때는 노즐의 구멍 위치를 파악하지 못한 채 뿌리게 되는데 이 때 손에 액체가 묻어나 얼굴에 잘못 뿌려지는 불편함이 발생하게 된다.

이러한 문제점을 해결하기 위해 노즐의 분사 구멍이 한 개인 기존의 노즐과 달리 노즐의 분사 구멍을 360도 안에 총 6개로 디자인하였다. 그리고 스프레이를 누르는 부분의 재질을 실리콘으로 디자인하여 손으로 누르는 부분은 실리콘이 눌리면서 분사 구멍 하나를 제외한 나머지 구멍을 막아주기 때문에 결국 어느 부분을 눌러도 자신이 원하는 방향으로 액체가 분사될 수 있게 하였다.

한 마디로 ‘Free hole spray’는 분사 위치를 번거롭게 확인하지 않아도 원하는 방향으로 분사가 가능한 스프레이 노즐 디자인이다.

해외공모전 : iF_이강경

Q: 먼저 이번 IF컨셉 어워드에서 수상하신 것 진심으로 축하 드리며, 간략한 자기소개와 수상 소감 부탁 드립니다.
A: 많이 부족한데 이렇게 인터뷰할 기회까지 주셔서 감사 드립니다. 저는 13년도에 계원예술대학교에서 10학번으로 편입한 핸썸남 이강경이라고 합니다. 우선 부족한 실력에 이렇게 큰 상 받게 돼서 영광입니다. 더 열심히 디자인하라고 준거라 생각하면서 겸손하지만 단단하게 앞으로 디자인에 임하겠습니다. 말주변이 없어 말이 좀 이상하더라도 잘 읽어 주셨으면 좋겠습니다.

Q: 이번 공모전에 참여하게 된 계기와 목적에 대해 말씀해주세요.
A: 이번 IF 공모전은 디자인 소모임인 SAY를 통해 참여하게 됐습니다. 이전에도 지속적으로 참여는 했지만, 아쉽게도 수상으로는 이어지지 않았네요. 이렇게 SAY멤버끼리 팀을 나눠 참가하게 됐습니다. 한달 동안 서로 밤 새면서 공모전 준비했던 때가 생각나네요. 공모전을 참가하게 된 목적은 수상하는 것도 의미 있지만, 그보다 더 큰의미로 공모전을 진행하면서 팀워크, 디자인 프로세스, 수업에서 진행하지 못하는 여러 깊은 과정들을 배울 수 있기 때문입니다.

Q: 아이디어는 어떻게 생각해내신 건가요? 간략히 설명 부탁 드립니다.
A: 이번 IF 공모전에 수상한 작품은 마지막으로 개인작품으로 냈던 에스컬레이터 살균기입니다. 에스컬레이터 핸드레일을 사람들이 잡지 않고 이용하는 것을 관찰 할 수 있었고, 에스컬레이터 핸드레일에 변기보다 많은 세균들이 있다는 것을 리서치 자료를 통해 발견할 수 있었습니다. 그래서 사고 시 많은 부상자 및 사망자를 낸다는 통계자료 또한 찾을 수 있었습니다. 이런 근거자료를 바탕으로 에스컬레이터 살균기를 진행하게 됐습니다.

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Q: 공모전 준비에 있어 가장 힘들었던 부분은 무엇이며, 어떤 방법으로해결하셨나요?
A: 우선 논리적 근거와 실증적 통계자료를 찾는 것이 힘들었습니다. 별수 없이 많은 시간을 투자해서 에스컬레이터 관련 회사 및 관리 정부 사이트등을 찾아 데이터를 모았습니다. 두 번째로 마감일자가 정해진 공모전에서 시간 안에 완성도 있게 작품을 내는 것도 힘들었었네요. 이번 작품이 5작품중에 마지막으로 작업해서 낸 거라 개인적으로는 아쉬운 부분들이 많은데요. 좋게 봐주셨으면 좋겠습니다.

Q: 공모전을 준비하는 많은 학생들을 위해 꼭 알아야만 할 노하우 및 유의사항이 있다면 어떤 것이 있을지 말씀해주세요.
A: 제가 누군가에게 어떤 정보나 지식을 알려줄 단계가 아니라 뭐라고 딱히 말씀드릴 것은 없지만, 단 한가지는 확실히 말씀드릴 수 있습니다. 전 이번 공모전 수상을 받기까지 10번 넘게 국제 공모전과 국내 공모전에서 떨어지는 경험이 있었습니다. 단 한 차례도 큰 상을 받은 적이 없었죠. 하지만 포기하지 않고 좋은 사람들과 함께 작업해서 이렇게 큰 상을 받을 수 있었다고 생각합니다. 그러니 포기하지 마세요. 포기하지 않고 그 과정을 즐기면서 순간순간을 배운다 생각하시면, 수상은 여러분 곁에 있을 것입니다. 한 가지 팁은 글을 읽지 않아도 디자인만 봐도 모든 컨셉과 어디에 사용하는 제품인지 알 수 있다면 수상은 충분히 하실 수 있다고 생각됩니다. 저 또한 열심히 노력해서 키워야 할 능력이기도 하고요. 아 참! 그리고 리서치 많이 하세요. 생각보다 이미 많은 아이디어들이 수상을 했습니다. 그럼 연세대 여러분! 저희 모두 파이팅해서 디자인이라는 바다 수면 아래 있는 연세대를 수면 밖으로 비상할 수 있게 파이팅 해요! 다시 한번 부족한 저에게 이런 인터뷰 기회를 주셔서 감사드립니다.

고집이 곧 재미다.

‘모노컴플렉스 ’는 조장원, 박현우, 황은상, 김태민 4명의 디자이너로 구성된 디자인 그룹이다. 현재 자신들의 작품세계를 단단히 갖춰나가면서 각종 공모전 수상과 전시횟수도 늘고 있다. 이들은 생활 속의 가구들에게 생명을 불어넣어 그것들이 새로운 오브제로서 느껴지게 하는 능력을 가진 것 같았다. 모노컴플렉스의 작품들은 그 자체에서 끝나는 것이 아니라 우리가 그 이상을 상상할 수 있도록 만드는 매개체 같은 역할을 하고 있었다. 예술과 실용의 사이에서 활동하고 있는 유쾌한 그들을 만났다.


Q: 어떻게 졸업하시고 바로 창업할 생각을 하게 되었는가?
A: 지금 우리가 3년 차다. 우리 팀은 산업디자인 출신 3명에 금속공학과 1명이다. 우리가 학생일 때 수업시간에 환경디자인도 배우고 인테리어도 배우고, 4명이 따로 실내디자인과 가구 수업도 들었었다. 첫 해에는 아무것도 모르는 채로 시작했다. 졸업을 하고 나니까 나갈 수 있는 루트가 좀 보이더라. 그래서 고민을 많이 했다. ‘회사를 가면 디자이너로서 재미있게 살 수 있을 것인가.’ 등 이런 저런 고민을 하다가 내린 결론은 ‘우리가 하고 싶은걸 딱 1년만 해보자. 1년을 해보다가 안되면 그때 가서 취업을 다시 생각하든 해보자.’였다.

Q: 모노컴플랙스의 시작은 어땠나?
A: 처음 1년은 진짜 별게 없었다. 배너디자인을 하기도 하고, 전단지를 만들기도 하고, 홈페이지나 쇼핑몰 같은 데 들어가는걸 만들기도 하고. 우리가 어떤 포트폴리오도 없는데 이거 해보자 저거 해보자 할 수는 없어서 조금씩 시작을 했다. 예를 들어, 명함디자인을 했으면 명함디자인 좀 잘하네? 인테리어도 봐줄 수 있겠어? 이렇게 점점 인정을 받아나갔다. 산업디자인과다 보니까 3D 모델링을 할 줄 알고, 모델링도 좀 잘하는 편이고 일러스트나 포토샵 같은 것도 어느 정도 쓰이는 만큼은 문제없이 할 수 있으니까 범위가 넓어졌다. 포트폴리오에 넣을게 조금씩 생겨 나가면서 자신감이 붙었다. 처음엔 전단지, 배너부터 시작했다가 명함, 카페테이블부터 시작해서 인테리어 쪽으로 오게 된 것이다.

Q: 처음엔 어떤 일을 했었나?
A: 초창기에는 아트퍼니쳐로 시작을 했고 인테리어는 어떻게 보면 동시에 하게 된 거 같다. 작가가 만들 때는 그런 생각 안하고 만들지만 소비자의 입장에서 생각한다면 ‘저거 우리 집에 사다 놓을까?’ 하는 건 굉장하다고 생각한다. 그렇게 생각을 하다 보니 한계를 좀 느꼈다. 작가생활만으로는 안정적이지 못하다고 생각을 해서 인테리어쪽도 하게 되고. 그렇다고 작가 활동을 놓는 게 아니라 인테리어를 하면서 이력 같은걸 올려 나갔다. 인테리어 만으로는 회사의 이력을 쌓기가 좀 어려운데 작품 전시활동은 ‘우리는 이런 것을 녹일 수 있는 작가다.’ 라는 네임벨류를 동반 상승시키는 작업이다. 하나를 포기하고 다른 하나를 하면 초기에 돈을 많이 벌 수 있을 거라고 생각은 한다. 근데 장기적으로 봤을 때는 힘들지만 두 가지를 동반 상승 시키는 게 낫다고 생각해서 우리는 두 작업을 같이 하고있다.

Q: 그런 점은 모노컴플렉스만의 장점이다. 근데 그러기가 사실 어렵지 않은가?
A: 물론 그렇다. 왜 두 가지를 같이 하는 게 힘든가 생각을 해 봤는데, 사실 디자인 회사들은 사무실 안에서 컴퓨터 작업을 제일 많이 하는데 우리는 산업디자인과 출신이다 보니 조금 더 외향적으로 뭔가를 만들거나 하는 것에 대한 두려움 같은 게 없었던 것 같다. 얼마 전에 다른 회사사람을 만나서 이야기를 했는데 인테리어 컨설팅 같은 것도 한다고 하더라. 실제로 시공을 맡아서 하는 건 아니고, 컨셉을 잡는 정도 까지만 한다고 하는데 왜 그정도 까지만 하냐고 물었더니 밖에 나와서 실제 시공하는 사람들이랑 같이 땀을 흘리면서 짐을 나르고 먼지 묻혀가며 작업하는 것이 힘들다고 하더라.

Q: 산업디자인과를 졸업하시고 지금 인테리어까지 하고 계시는데 디자인적으로 공부는 계속 하고 있는건가?
A: 그렇다. 사실 모르는 게 더 많다. 우리는 원래 이걸 하려고 했었으니까 다같이 연구를 많이 했는데 그래도 가구디자인을 전공한 사람에 비해서는 턱없이 부족했다. 작업하면서 서로 배우는 경우도 있고, 공방에 가서 배우는 경우도 있다. 우리가 스케치 한 것들을 들고 가면 그분들께서는 우리보다 오래하신 분들이니까 ‘이 부분은 이렇게 해야 된다.’ 이런 식으로 지식을 하나씩 받고 시작 한다. 가끔 자문을 구하기도 하고 많이 왔다갔다하면서 여러 사람들을 만나는 게 도움이 많이 된다. 학생 때는 그게 어렵다. 과제해야 되니까 어떤 사람을 만나는 게 어렵고. 근데 여기저기 다니면서 물어보고 습득을 하는 게 좋은 거 같다. 우리도 계속 그런 식으로 지식을 늘려가고 있는 중이지만 물론 아직도 한 90%는 잘 모른다고 봐야한다. (웃음)

Q: 그럼 일하면서도 계속 재미있게 할 것 같다.
A: 처음 한 1년 동안은 순수 100% 재미였다. 일하러 가도 전혀 지루하지 않고. 일이 없었으니까 그랬었던 것 같다(웃음). 사무실 앞에 카페가 있는데 거기 가서 남자 네 명이 6시간씩 이야기하고 그랬다. 서로 스케치하면서 ‘이거 예쁘지 않냐.’ 이런 이야기 하면서(웃음). 일이 없었기 때문에 재미있었다. 상상 속에 있는 것들을 스케치로 펼쳐내면서 그 희열 때문에 계속 신나게 했다. 지금은 클라이언트랑 일하다 보니 100% 재미로 하는 건 아닌데 그래도 재미를 많이 찾으려고 노력은 한다.

Q: 디자인 작업을 할 때 가장 큰 재미요소는 뭐라고 생각하는가?
A: 고집이 곧 재미인 것 같다. 하나에 꽂혀서 남의 말은 안 들으려고 하는. 근데 그런걸 많이 꺾으려고 하는 편이다. 인테리어 뿐 아니라 모든 것 들은 돈이 개입이 돼있으니까. 고객이 천 만원을 주는데 아무리 좋아 보인다고 천 오백짜리를 권해도 안한다. 천 만 원짜리 프로젝트면 오백만원을 써서 천 이백처럼 보여야 되는 게 디자이너의 일이니까.

Q: 그래도 일을 하면서 무조건 재미만 추구할 수는 없다고 생각한다. 그런 면은 어떻게 조율하는가?
A: 포트폴리오 좋은 회사가 디자인을 제안하면 굳이 보지 않아도 ‘이게 좋은 거구나.’ 한다. 고가 브랜드도 직접 보지 않고 인터넷으로 구매할 수 있다는 건 브랜드의 가치 때문이다. 우리도 브랜드 파워가 크면 그렇게 할 수 있겠지만 지금 그런 단계가 아니기 때문에 클라이언트의 힘에 왔다 갔다 할 때가 가끔 있다. 그러면 재미가 없어지기 마련이다. 내가 봤을 때 좋은 아이템인데 교수님이 안 좋아하고 팀원들이 바꾸자고 하면 하기 싫어진다. 근데 그것을 재미로 바꾸려고 많이 노력을 한다. ‘아 저 사람은 저럴 수 있지 저 사람은 이런걸 좋아하는 스타일이야.’ 하고 인정하는 것 부터가 시작이다.

Q: 다른 회사 경험 없이 바로 창업을 하는 데 있어서 좋은 점이 있었다면 이야기 좀 부탁드린다.
A: 좋았던 점은 0에서부터 시작을 해서 길이 정해져 있지 않았다. 이것도 저것도 다 할 수 있고. 우리는 처음에 ‘가구랑 조명을 디자인 해서 전시를 하자.’ 그렇게 생각을 하고 그 나머지 길은 생각을 못했었다. 그래서 여러 분야의 일을 하다 보니 잘 해놓고 나면 연락이 따로 오기도 하고, 아니면 도중에 어떤 사람을 만나기도 하고. 포트폴리오가 쌓이니까 그걸 보고 연락하는 사람들도 있고, 잡지에서 보고 연락하는 사람도 있고. 대개 그런 식으로 파생이 되더라. 내가 먼저 연락하지 않고 나를 모르는 사람이 나한테 연락하는데 걸리는 시간을 견디는 걸 다른 디자인 스튜디오는 못 하는 것 같다. 그걸 못견디면 스튜디오는 사라진다. 근데 그 기간을 어느 정도 견뎌낸다면 그때부터 쉽게 말해서 자생할 수 잇는 힘이 생긴거다. 나를 모르는 사람이 나한테 연락을 할 때터 스튜디오의 면모를 갖춘 게 아닌가 생각을 한다.

Q: 실무 경험 없이 바로 창업하고 깨달은 점이 있을 것 같다.
A: 14개의 잡지사에다가 우리 작품을 보냈는데 답이 딱 한 군데서 왔다. 그 때 현실을 받아들였다. 우릴 바라보는 사람이 이 정도다. 사무실이 클 필요도 없고 최대한 버티면서 늘려 나가는 게 맞겠다고 생각했다. 애초에 디자인하는 분들도 우리를 잘 모르는데 디자인 안 하는 95%이상의 사람들이 우릴 알 리가 없는 게 당연하다. 적당히 현실을 받아들일 수 있어야 한다.

Q: 디자인 회사를 창업하는데 있어서 가장 중요한 점은 뭐라고 생각하는가?
A: 실력은 다 동등하다고 생각했을 때, 자신의 실력을 알아봐줄 수 있는 인맥이 가장 중요한 거 같다. 남들과 다른 뛰어난 장기도 있어야 하고, 또 디자이너가 가장 잘 못하는 것 중 하나가 홍보이다. 먼저 연락 못 하는 사람이 굉장히 많다. 물론 우리도 잘 못했기 때문에 어려운 걸 알지만 창업을 하는 입장에서 먼저 와서 일을 맡겨주기를 바라는 건 욕심이다. 모노컴플렉스란 이름을 사람들에게 회사를 알리는 시기에 누가 찾아오겠는가. 우리가 찾아가야지. 우리도 3년 됐는데 아직도 찾아간다. 처음 사무실이 아파트 상가 안에 되게 조그만 방이었는데 책상만 겨우 들어가고 손님이 오면 문밖에 나가서 앉아야 하는 아주 작은 공간이었다. 그래서 초심이 오래 유지되는 것 같다. 처음 시작을 거창하게 하지 않았기 때문에 현실을 직시했다. 처음 시작이 크면 나중에 스트레스를 못 견디겠지만, 예를들어 내가 처음 내 집이 10평밖에 없어도 15평, 20평 이 되면 만족감이 대단하지 않을까.

Q: 마지막으로 디자인을 공부하고 있는 학생들에게 한 마디 해 준다면?
A: 사실 디자인쪽이 일하기 힘힘든게 사실이다. 근데 재미가 있으면 그런걸 잘 모르게 된다. 창작하는 직업군에 있는 사람들은 성과물이 딱 나왔을 때 그 동안의 짜증과 분노가 한 순간에 다 날아간다. 자신이 생각하는 재미가 뭔지 생각을 해 보고 진로 선택을 한다면 훨씬 좋을 것 같다.