Developing a product in two days
‘Hackathon’ is a compound of the words ‘Hacker’ and ‘Marathon’. It is an event where programmers, graphic designers, UI(User Interface) designers, or project managers in software development or in the related field are mainly involved. Contestants can work either on individual projects or collaborate in a group for a common outcome. Hardware components are also considered in some cases. Hackathon is held for approximately a week from the 1st day of every month. Its main aim is to develop new software and improve existing ones, while it also has educational or social purpose. Hackathon sometimes have designated themes assigned, such as programming language, Operating System, Application Program and Application Program Interface, or have no particular theme at all.
1. SKT T hackathon 대상
해커톤(hackathon)은 해커+마라톤의 합성어로 소프트웨어 개발 분야의 프로그래머나 관련된 그래픽 디자이너, 사용자 인터페이스 설계자, 프로젝트 매니저 등이 집중적으로 작업을 하는 소프트웨어 관련 프로젝트의 이벤트이다. 개인이 따로 작업하는 경우, 조를 나눠 하나의 목표를 위해 작업하는 경우 등이 있다. 경우에 따라 하드웨어 부품을 다루는 경우도 있다. 해커톤은 1일부터 일주일 정도의 기간동안 개최된다. 경우에 따라서는 단순히 교육이나 사회적 목적과 의도를 가지고 열리기도 하지만, 대개는 새로운 소프트웨어의 개발, 또는 기존 소프트웨어의 개선을 목표로 한다. 해커톤은 특별한 테마, 예컨대 프로그래밍 언어, 운영 체제, 응용 프로그램, API, 주제 등을 정해 놓고 열리는 경우도 있으며, 아무 제한 없이 열리는 경우도 있다.
기존 해커톤의 개념과 다르게 최근 3D프린트에 보급 이후로 메이커톤(makerthon/making+marathon)이라는 개념이 활성화 되어 메이커(디자이너, 기획자, 소프트웨어 엔지니어, 하드웨어 엔지니어)들이 1박2일 동안 한 공간에서 치열하게 마라톤처럼 무언가를 만드는 행사로 변화하고 있다.
SKT T Hackathon은 IOT(Internet of Things)를 주제로 한 메이커톤의 일종으로 2015년 8월 15일 부터 16일 까지 1박 2일 동안 진행되었다. 대회 3주 전 팀빌딩을 하고 기획자, 디자이너, 엔지니어 각 분야별 사람들이 팀을 꾸려 3주간 아이디어 회의를 통해 대회 당일 직접 만들었다.

우리 팀은 제품디자이너인 나를 포함 UI디자이너, UX기획자, 소프트웨어 엔지니어, 하드웨어 엔지니어 5명이 팀으로 구성됐고 그 중 하드웨어 엔지니어분이 팀장이 되어 대회를 진행했다. 팀장님은 육아휴직 중인 쌍둥이 아빠로 본인의 실제적인 니즈를 갖고 프로젝트를 진행하게 되었고 이런 니즈를 갖고 있는 사용자의 집을 방문하여 어떤 환경인지 확인해보고 설문 및 인터뷰를 진행하면서 구체적인 니즈로 확립해갔다. UX기획자는 앞선 사례 및 인터뷰 내용을 정리하고 그 정리된 내용을 나와 UI디자이너가 함께 고민하고 엔지니어들과 구현여부를 두고 토론을 했고 우리는 그런 과정 중 핵심 니즈를 파악할 수 있었다. 처음 팀장님의 아이디어는 수유주기를 알려주는 알람장치였다. 하지만 사용자 관찰을 통해 본질적인 니즈는 단순 수유시간 알람보다는 수유량을 측정하는 것이 더 중요한 문제라고 결론지었다.
해커톤은 내가 디자인을 배우면서 부족하고 갈증 났던 부분을 채워주었다. 각자의 롤이 명확한 협업을 통해 내 주장을 타 분야 사람들에게 전달하는 법 디자이너가 어떤 부분에서 문제를 바라보고 이야기해야 하는지 배웠고 우리가 배우는 서비스 디자인 그리고 디자인 방법론이 다른 분야 사람에게 보다 논리적으로 설득하기 위한 좋은 재료라고 생각하게 되었다.
2. 제품 아이디어 상세 설명
우리가 IOT 디바이스를 디자인 하면서 주목한 점은 사용자 경험을 고려하는 것 이었다. 보통 IOT 디바이스들은 새로운 과업을 사용자에게 부여하는데 이것이 IOT 디바이스를 디자인 할 때 가장 고려해야 할 점이라고 생각했다. 그래서 우리 디바이스는 수유를 하는 사용자 프로세스를 파악한 후 기존 사용자 경험과 유사한 프로세스를 찾는 것에 주목했다. 이 과정에서 팀장님은 정말 중요한 고객이자 개발자가 되었다. 실제적인 니즈를 갖고 있는 사람이 같은 팀이 되면서 정말 사용자를 고려하면서 디자인을 할 수 있었다. 우리는 수유를 하는 과정을 직접 관찰하고 방문하여 육아를 간접 체험하고 또 논문자료 및 유사 사례 분석을 통해 mammamia를 개발 할 수 있었다.





mammamia는 IOT를 기반으로 한 수유도우미다. 부모가 아이를 키울 때 먹는 것, 자는 것, 싸는 것이 중요한데 mammamia는 가장 어려워하는 수유문제를 해결해준다. 중요 기능은 수유량 측정과 수유 횟수 측정이다. mammamia는 무게센서와 온도센서를 통해 수유량을 측정하고 블루투스로 스마트폰 앱에 전송한다. 사용자는 mammamia를 사용함으로서 직접 수유일지를 작성하지 않아도 한눈에 확인할 수 있게 해준다.









3. 해커톤에 참여 권유
해커톤은 디자이너가 실제 일을 할 때 어떤 역할에서 일을 하는지 간접적으로 경험할 수 있는 기회이다. 최근 해커톤이 무언가를 만드는 메이커톤으로 진화하고 있는데 이는 제품을 모델링하고 3D프린팅 할 수 있는 사람에 대한 수요가 발생하고 있기 때문이다. 하지만 단순히 3D프린터를 할 수 있는 데이터를 만드는 모델러로 참여하는 것이 아니라 디자인을 공부하는 디자이너로서 참여한다면 팀 내에서 어떤 역할을 할 수 있을까? 그리고 디자이너가 없는 팀과 디자이너가 있는 팀의 차이는 무엇일까? 가장 대회에서 차이가 났던 점은 사용자를 고려하는가 안하는가 였다. 엔지니어들이 중심이 되어 진행한 팀을 보면 재미있고 정말 신기한 기능을 갖고 있는 디바이스를 많이 만들어 냈는데 이것을 실제 사용자에게 적용시키지 못해 다른 사람들에게 잘 전달하지 못하는 것을 볼 수 있었다. 디자이너는 엔지니어의 기술을 사용자에게 잘 연결해주는 역할을 하는 것 같다. 사용자에게 집중하고 사용자 프로세스에 집중해서 기획 분야 혹은 엔지니어 분야 사람을 설득했을 때 좋은 결과물이 나오는 것을 확인할 수 있었다.
디자이너들에게 해커톤이라는 대회는 새로운 기회일 수 있다. 1박 2일 동안 제품을 기획하고 제품을 만드는 일은 쉽지 않은 일이고 항상 좋은 결과가 나오지는 않는다. 하지만 끝나고 났을 때 느낄 수 있는 성취감은 과제를 하면서 느끼는 성취감과는 차원이 다른 기분이다. 많은 학우 분들이 해커톤을 참여하여 내가 느꼈던 디자인의 가치를 같이 공유했으면 한다.