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CONNECT : 2015 국제디자인총회

During October 17 ~ 21, 2015, IDC(International Design Congress) was held in Gwangju. Big theme signifies ‘connect’, to connect through design. In 2015 Gwangju Design Biennale planned the theme ‘Sinmyeong(fun)’ by dissolving into sharing and participation. If scientific various forums are based on international exchange under the theme ‘connect’, the researcher considers that Gwangju, foreign designers wish to actually experience, was connected in some degree through visiting pureungil park, National Asia Hall, and 2015 Gwangju Design Biennale exhibition hall.

지난 2015년 10월 17일-21일까지 광주광역시에서 국제디자인총회 IDC(International Design Congress)가 개최되었다. 큰 주제가 connect순 우리말로 하면 이음이었는데 디자인을 통해 연결시켜준다는 의미로 대회를 유치한 광주시 입장에서 보면 국제적으로 광주시를 디자인을 통해 연결시켜서 광주디자인비엔날레를 통한 디자인지향적인 방향의 정책을 국제적으로 더욱 붐-업시키고자 하는 의미를 갖고 있다고 볼 수 있었다.
이 대회를 오랜 기간 준비해온 입장에서 보면 단순히 대회를 무사히 마쳤다는 정도의 의미는 미약하고 만족스럽지 않을 듯 했고 외국의 디자인관련 전문가들이 광주시를 방문함으로 해서 새로운 이미지를 가지며 지속적인 관심을 갖고 광주시의 디자인을 중심으로 하는 여러 분야에 발전방향을 제시하고 나아가 여러 방식으로 참여할 수 있기를 기대하며 프로그램을 준비했었고 그 중에 특히 cultural tour 문화탐방에서 도시 건축 실내공간과 관련해서 광주시의 새롭게 들어서는 아시아문화전당 Asian Cultural Center와 푸른 길 공원답사 및 20115광주디자인비엔날레방문을 기획하였다.
우선 두 사이트를 선정하면서 의미가 있었던 것은 두 곳 모두 광주시내 중심에 있다는 점이고 기존에 있었던 역사적인 의미가 있는 것들을 모두 철거하고 새로운 건축이나 공원이 들어선 것이 아니고 기존의 환경을 존중하여 디자인계획이 이루어졌다는 점에서 자긍심을 가지고 투어를 진행할 수 있어서 매우 만족스러웠고 이러한 문화이벤트에 참여한 외국디자이너들도 흥미롭게 관심을 가지고 투어를 하였다.

푸른 길 공원

푸른 길 공원은 원래 경전선 기찻길이 있었던 곳으로 광주시내 한 복판에서 2000년, 외곽으로 이설되었다가 폐지되기에 이르게 된 폐선된 경전선 부지에 만들어진 공원으로 새롭게 단장하기 보다는 대부분 옛 기찻길이 있던 곳을 따라 산책로를 조성하였고 다양한 문화시설로 활용하도록 계획되었다. 시민들이 활용할 수 있는 여가시설도 많이 준비되어 있지만 어린이들만의 문화공간도 많이 있고 지금은 사용하고 있지 않은 폐객차를 이용하여 푸른 길 기차도서관과 재능 나눔 기차 카페 등의 공간이 조성되어있다.
비록 오래되어 낡았지만, 아직도 과거, 보성이나 벌교 등지에서 농수산물을 광주로 싣고 와 큰 장터를 만들어주었던 모습이 고스란히 새겨져 있고 주변에 남광주 시장등의 지역문화와 자연스럽게 연결될 수 있도록 과거의 역사와 자연스럽게 연결시켜주면서 현재의 주변환경과도 연결시켜준다는 의미에서 진정한 connect 을 체험할 수 있는 사례라고 볼 수 있다.
푸른 길공원에 있는 여러 문화시설들과 역사(驛舍)의 역사(歷史)를 함께 느낄 수 있는 공원으로 4.3km구간의 철로를 산책로로 바꾸어놓은 곳으로 잠시 번잡한 일상에서 빠져나와 걷기에는 짧게 느껴지는 아름다운 산책로라고 할 수 있다.

국립아시아 문화전당

국립아시아문화전당은 총 5개의 원으로 이루어졌다. 예술극장(대극장 1,120석ㆍ중극장 520석)을 비롯해 문화창조원(창조공간ㆍ전시관 1만5579㎡), 문화정보원(연구소ㆍ자원센터ㆍ아카데미 1만8035㎡), 어린이문화원(1만4328㎡), 민주평화교류원이 배치돼 각종 공연과 전시 및 프로그램을 시연하는 동시에 지속적으로 콘텐츠 구축을 펼쳐나간다. 5ㆍ18 광주 민주 항쟁 당시 마지막 항쟁 공간이었던 구 도청 건물이 문화공간으로 탈바꿈했고 도청 별관을 제외하고, 5ㆍ18을 소재로 한 문화콘텐츠가 경찰청 본관부터 상무관까지 도선에 따라 배치될 예정으로 건물들이 실재 역사의 공간이었던 만큼, 개조 과정에서 고려해야 할 중요한 요소가 많았다. 현재 회의실로 남아있는 공간은 과거 식당이면서 소통의 공간이었고, 건물 지하는 다이너마이트가 쌓여 있었다. 그 말대로 5ㆍ18의 현장이다. 구 도청을 비롯한 민주평화교류원의 건물은 1930년대 건물이므로 문화재적인 가치도 있다. 따라서 도청 회의실 등 기념비적인 공간은 문화적으로 최대한 그 원래 모습을 보존하고 있다. 민주평화교류원의 콘텐츠는 기승전결의 서사로 풀어간다. 역사적 흐름에 따라 이야기가 진행되기에 때문에 순서를 지키지 않고, 도중에 들어가면 그 흐름이 끊길 수 있다. 서사의 흐름은 경찰청 위쪽부터 기억하는 벽, 액자 방과 같은 형식으로 공간별로 다양한 주제를 정해 5ㆍ18 이야기를 풀어낼 계획이다. 서사의 흐름에 따라, 우리 민족의 이야기를 듣다 보면 그 끝자락에 큰 감동과 여운을 느낄 수 있다. 관람은 과거 5ㆍ18 시신 안치소였던 상무관에서 끝이 난다. 상무관은 다른 건물들과 조금 떨어져 있기에, 이동 과정에서 그 흐름이 끊길 수 있는 우려가 있다. 하지만 우리 역사를 보고, 느끼며 여운을 담아두고, 그 감동을 추모로서 표현하기에는 더없이 좋은 이야기 구성이다. 아시아문화전당은 아직 그 정체성이 확고하게 정해지지 않았다. 하지만 그 이름부터 다른 박물관이나 미술관과는 차이가 있다. 이름처럼 아시아문화전당이 아시아를 보고 느낄 수 있는 공간으로 그리고 활짝 열린 공간으로서, 다가가기 어려운 공간이 아닌, 누구나 아시아에 관해 궁금하다면 찾아볼 수 있는 공간으로 기대할 수 있는 공간이다.

2015 광주디자인비엔날레

신명이라는 주제를 나눔과 참여로 풀어서 기획했는데 특히 국제홍보상징관은 2015 밀라노 엑스포와 2015 광주디자인비엔날레의 개최 시기를 활용하여, 하나의 전시 기획을 해외 홍보전시와 광주디자인비엔날레에서 전시했고 2015 밀라노 엑스포 기간 중 세계적인 뮤지엄인 밀라노 트리엔날레 디자인 뮤지엄에서 한 달간(07.23-08.23) 광주디자인비엔날레를 알리는 전시행사를 시행함으로서 홍보효과를 극대화하였다.전세계의 관심이 집중되는 가운데 프레스 오픈을 통해 2015 광주디자인비엔날레를 전세계 언론에 직접 노출하여 홍보하였고 건축가 승효상(이로재 대표)이 한국 정원 건축의 진수인 소쇄원을 모티브로 하여 공간을 디자인하였고, 세계적인 사진작가 배병우가 공간을 연출하였으며 목공예가 양석중이 전시 설치물을 제작하였다. 주목받는 신예 도예가 이가진의 청자를 바탕으로 국내외 디자이너 및 아티스트들이 협업 작품을 선보이며, 전시된 작품은 밀라노와 광주의 두 전시 이후 경매를 통해 유네스코에 기부하도록 기획되었다.앞서의 두 사이트와 더불어서 2015광주디자인비엔날레의 국제홍보전시관을 이야기하는 것은 바로 이 전시관의 모티브인 소쇄원 때문이다. 앞서의 두 사이트가 광주시 안에 위치하면서 여러가지 열려있는 connect라면 소쇄원은 광주시 주변에 위치한 한국 전통 정원으로 여러가지 여건상 방문하기 힘든 외국인에게 현대적으로 재해석한 소쇄원을 알리고 체험하며 connect 시켜준 전시관이었다는 생각이 들었다. 학술적인 각종 포럼이 connect라는 주제로 국제적인 교류가 이루어졌다면 외국의 디자이너들이 실재로 체험하고 싶어하는 광주시는 푸른길 공원, 국립아시아전당, 그리고 2015광주디자인비엔날레의 전시관 방문을 통해 어느 정도는 connect 되었다고 생각된다.

사진잡기

Some years ago, I was greatly impressed to hear the photograph lecture of a staff lecturer, who had worked at our school for a long time. I’ve always been interested in taking photos, however I could have an opportunity to take photos concentratedly in this research year. During the several months in Boston, I could take photos of downtown, suburb, and neighboring villages. There might be several factors to make happiness, one among them is to concentrate on good things that one has and utilize them well. If we take photos of beautiful and pleasant things around us and appreciate during other period when we cannot be always happy, that would be helpful to make our life more abundant.

아름다움은 머리에서 느끼는 개념이 아니라 사람 누구나가 갖고 있는 원형적 속성의 원초적 감각이다. 수컷 동물들이 아름다운 모습으로 암컷을 유혹하는 것을 보면 아름다움은 인간의 감각 이전에 동물적인 원초적 감각이다.
원초적이라는 것은 다른 감각에 비해 그만큼 더 중요한 것이라는 의미이기도 하다. 상위의 감각은 없어도 생활에 지장이 없는 것이지만 원초적인 감각은 없어서는 안되는 것이다. 구한말 우리나라를 방문했던 외국인들이 가난한 서민들도 마당에 꽃을 가득 키우는 것을 보고 조선사람들은 꽃을, 아름다움을 사랑하는 사람들이라고 얘기한 기록을 보면 우리나라 사람들은 가난할지언정 아름다움에 대한 원초성에 충실했던 것 같다.

몇 해전 우리학교에서 오랫동안 근무하다가 퇴직하신 직원 선생님의 사진 강연을 들으면서 크게 감명을 받은 적이 있다. 학교의 아름다운 소개 사진들 대부분을 찍으신 그 분은 원래 학교에서 다른 역할을 하셨지만 틈나는 대로 학교의 아름다운 모습들을 찍어 오셨었다.
놀라운 것은 여기가 우리 캠퍼스가 맞는가 싶을 정도로 내가 보지 못했던 여러 곳의 아름다운 모습들을 카메라로 담아 내었는데, 매지리 쪽에서 찍은 호수의 모습은 학교가 외국의 어느 리조트 같았고, 새벽 안개에 덮인 호수와 날아가는 오리 떼의 모습은 우리가 이렇게 아름다운 곳에서 생활하면서 그것을 모르고 있었다는 생각을 하게했다. 그 분의 학교 계절을 담은 사진들은 같은 공간을 공유하고 있는 우리들 몇 사람이 본 것보다 더 많은 아름다움을 담고 있어, 같은 환경에서 살면서도 어떤 사람은 훨씬 더 많은 아름다움을 보는 풍요로운 삶을 산다는 생각을 갖게 했다. 고등학교 1학년 때 집 책꽂이에 꽂혀있던 어느 월간지의 부록으로 나온 사진 입문 책을 통해 노출과 노출시간, 필름감도, 사진 심도, 구도 등 사진의 기초적인 내용들을 배울 수 있었다. 당시 사진을 찍는 다는 것은 귀한 카메라가 있어야 하고 필름, 현상, 인화 등의 과정에 비용이 들어가는 것이라 어른들이 찍는 사진을 어깨 너머로 구경하고 어쩌다 한번씩 찍어보는 것 외에는 쉽게 접근하기 어려운 일이었다. 옆집에서 빌려다 찍어봤던 80년 전후의 니콘 SLR카메라에서 들리는 찰캉하는 쇳소리가 살짝 들어간 셔터소리가 너무 멋있어서 나중에 카메라를 사면 꼭 니콘을 사겠다는 생각을 했었다. 큰 아이를 낳고서 좋은 카메라를 장만해 아이 사진을 찍어주겠다고 드디어 니콘 SLR카메라를 구입하였는데, 모든게 전자식으로 바뀌어버린 니콘 카메라에서는 전에 들었던 경쾌한 셔터소리가 더 이상 들리지 않아 실망했던 기억이 있다.
고등학교 시절 새로 생긴 사진반의 멤버였던 나는 사진 찍는 것에 늘 관심을 가져왔지만, 이번 연구년을 맞아 집중적으로 사진들을 찍을 기회를 갖게 되었다. 보스톤은 미국에서 가장 오래된 도시 중 하나인 만큼 (1620년 보스톤 남쪽 차로 1시간 거리의 Plymouth에 메이플라우어호를 타고 첫 이민지가 들어왔고, 1630년부터 보스톤시가 시작됨.) 다양한 역사적인 건물들과 현대식의 건물들이 어우러져 조화를 이룬 도시이다. 뉴욕에 비하면 중소도시 수준의 규모이긴 해도 보스톤 차 사건 등 미국 역사를 통해 일어났던 중요한 사건들을 간직한 이야기 꺼리가 많은 동네이다. 인근에 하버드, MIT등 유명 대학들이 몰려있는 교육 도시이기도 하다. 여기에 있는 몇 개월 동안 보스톤 시내, 근교 및 주변 동네들 (주변이라고 해도 워낙 넓어 몇 시간씩 차를 몰고 가야하는 곳들)의 사진들을 찍을 수 있었다.

사진 기술이 발명된 이래 가장 많이 사진을 찍는다는 지금은 사진을 찍기에 정말 좋은 조건을 갖추고 있다. 디지털 카메라에 익숙한 학생들은 별로 실감을 하지 못하겠지만, 일단 카메라만 있으면 유지비는 전기료밖에 안드니 사진을 취미로 하기에는 축복받은 조건이다. 게다가 카메라 가격도 예전에는 집안의 자산으로 여겨질 정도로 고가였지만 요새는 저렴하고 성능 좋은 기기들이 많다. 학생들이 학교에 입학 할 때 비싸지는 않아도 쓸만한, 주머니에 넣고 다닐만한 크기의 카메라를 하나 구하여 (휴대폰 카메라도 낮에만 찍는다면 워낙 성능이 좋기는 하지만) 학교와 학창시절의 아름다운 모습들을 담아뒀으면 좋겠다. 디자인을 전공하는 학생들은 사진 수업을 꼭 듣기를 권하는데, 일과 관련해서 뿐만 아니라 향후 친구, 연인, 가족 등의 아름다운 모습을 멋지게 남겨 놓을 수 있는 방법을 배울 수 있는 좋은 기회이기 때문이다. 4년 동안 찍은 사진들 중 하나를 골라 졸업작품 옆에 함께 전시하면 더욱 뜻 깊은 졸업전시회가 될 것이라 생각된다.
행복을 만드는 요소들은 여러 가지가 있겠지만, 그 중 하나는 자기가 갖고 있는 좋은 것에 집중하고 잘 활용하는 것이라고 한다. 우리 주변의 아름다운 즐거운 모습들을 사진에 담아, 늘 행복 할 수만은 없는 우리 삶의 다른 시기에 감상할 수 있다면 좀 더 풍요로운 인생을 만드는데 도움이 될 것으로 보인다.

 

아름다움은 어떻게 만들어지는가?

Design treats the world of artefact. Stage of love that reveals beauty is not from the loved products but from the loving people, regrettably, design direction is ambiguous. Instead, how about designers love their own work? Just as mother’s heart who grows her children by embracing them warmly and preciously. If designing process is such nurturing period, wouldn’t we have to be cautious just as the heart of dating with the one to be newly born, stroking belly with big expectation? Though it’s a fate to give it in marriage as soon as it’s born, however I should give it by making a condition to be loved by mother-in-law. How could she love my design as she sees her pretty daughter-in-law? To do so, basic is important. Design that does its devour is lovely. Also, love ripens for a long time. To use long, it should be firm. It is important to pursue the basis beyond short-term trend. To do so, something beyond trend is necessary. It would be ideal, if the mother, designer, is wise enough to grow the product to be a pampered child but a pillar daughter-in-law who firmly performs her role. Just as daughter-in-law, product also requires make-up, plastic surgery, and refinement. However, above all, designer’s sincere loving heart creates ultimate beauty. This writing started rambling, however now I’m satisfied, since it seems to have quite reached conclusion…

어린 시절 아름다움에 대한 자각은 별로 없었다. 다만 어떤 계기가 있을 경우, 예컨대 옷을 잘 입고 싶은 욕구, 누가 날 어떻게 볼 것인가와 같은 생각들이 나를 사로잡을 때 아마도 이것이 아름다움과 관계된 나의 경험인가라고 돌아보는 정도였다. 크면서 길을 지나며 마주친 눈길을 끄는 것, 뭔가 나를 정화시키는 느낌을 주던 것, 아름다움을 언급한 다른 이의 말을 듣는 것이 수용자로서 내가 갖는 아름다움에 대한 경험이었다. 차츰 감상이나 내 느낌을 넘어 수용자가 아닌 발신자로, 생산자로서 아름다움을 생각하게 된 것은 소위 아름다움을 공부하는 미대를 진학하는 시기 전후였을 것이다. 그때부터 내가 접하는 아름다움의 성격은 적극적인 것으로 바뀌었다.

내가 그리는 무엇, 만드는 무엇이 아름다운지 고민하였다. 하지만 잘 알 수 없었고 자신이 없었다. 제법 큰 인문대 강의실에서 들었던 미학개론수업이 그런 고민을 풀어준 것은 아니지만 수업 한 대목은 지금도 생생하다. 담당 교수님께서는 칠판의 위에서 아래로 미선진이라는 한자를 쓰셨다. 미선진, 생소하지만 새로운 용어는 아니었고 다만 우리가 잘 알고 있는 진선미(眞善美)의 순서를 거꾸로 쓴 것이었다. 미를 따지는 미인대회에서조차도 진을 가장 높은 등급으로 삼고, 그 다음을 선과 미로 순서를 매기는 것과 달리 교수님은 미를 가장 높은 경지로 설명하였다. 정확하지는 않지만 그때 설명은 다음과 같았다.[ref]‘다음과 같았으리라’라고 이야기하는 것이 더 적절한 표현일 것 같다. 내 기억에 대한 확신이 없다. 선생님의 책을 다시 읽어보면 그 답이 있을 것 같지만 지금 확인할 필요는 별로 느끼지 않는다.[/ref] 진은 세상의 원리, 선은 윤리적 가치, 미는 정서적 쾌락을 의미하는데 이는 인간의 감각으로 느낄 수 있는 가장 높은 경지를 말한다. 진은 인간성의 개입 없이도 존재 가능하니 스스로 가장 고양된 상태인 미를 가장 인정하는 것이 인간이라면 당연한 일이 아닐까? 진은 우리 바깥에 있다. 선은 이성적으로 우리가 만든 인공물인 도덕적 기준에 우리를 맞추려 하는 것이다. 하지만 미는 바로 우리 자신 그대로다. 바로 자기 가슴이 울리는 것에 기초하고 있으니 우리가 가장 소중히 여겨야 할 것이 바로 그것 아닌가? 아름다움은 사람의 정신과 몸이 깨어나는 순간의 쾌감과 관계된다. 그동안 퇴폐적이며, 쓸모없고, 표피적이라는 이유로 미를 천대하는 장면은 우리 생활 속에서 쉽게 찾아볼 수 있었는데, 미를 (공부)하는 사람으로서 그 말씀은 내 어깨를 으쓱하게 하였다.

아름다움이 무엇인지 나름대로 이해했다고 하여도 여전히 아름다움을 만드는 작업은 쉽지 않았고 지금도 크게 다르지 않다. 새벽까지 물고 늘어져야 생각과 표현이 정화되는 느낌은 확실히 더 건강에 해로운 것이 되었지만 그래도 그것만큼 확실한 보장은 별로 없는 것도 같다. 아름다움이 드러나는 좋은 물건을 만들기 위해서 시간이 필요하다는 것을 잊지 말자! 그리고 우리는, 여전히 일상으로부터 배운다. 우리의 전문 직업이 아름다움을 다룬다고 하여도 그 기원은 매일 반복되는 우리 삶이다. 누구든 매일 여기저기서 감각으로 느끼며 아름다움을 접하고 또한 만들고 있기 때문이다. 일상을 들여다보면서 나는 아름다움이 다음 4가지 방식으로 만들어진다는 생각을 하게 되었다. 확고한 체계인가라고 묻는다면 쉽게 그렇다라고 하기는 어렵지만 무엇이든 자유로이 말할 수 있는 와이아이디의 장점을 살려 풀어내 보고자 한다. 아직 어설프지만 화장과 성형, 교양과 사랑이 그것이다.

먼저 화장이다. 여인은 아침마다 거울을 마주하고 하루를 준비한다. 길게는 1시간 이상, 짧게는 10여분(?) 동안 자신이 이상적이라고 생각하는 아름다운 모습을 얼굴에 그리는것이다. 화가 뺨치는 다양한 도구와 물감, 기법이 동원되어 개인이 진행하기에는 상당한 난이도를 갖고 있지만 대부분 여성은 어린 시절부터 관심을 기울이고 연습하므로 그리 어렵지 않게 구현한다. 헤어샵, 뷰티샵의 전문적인 서비스도 있고, 머리를 만진다든지, 옷을 입는 것, 장신구 같은 장식물들이 화장과 비슷한 정도의 노력으로 아름다움을 구현하는 방식이다. 비교적 짧은 시간이 들고, 누적되면 많지만 1회를 위해 들이는 비용이 많지 않다. 또한 간편히 지우거나 벗어버릴 수 있어 언제나 원래대로 돌아갈 수 있으며 그 다음날 또 다른 이미지를 만들어낼 수 있는 장점이 있다. 화장을 하고 옷을 입거나 피부 관리를 하는 이유를 누군가는 자기만족이라고도 하고, 누군가는 다른 사람에 대한 예의라고도 하지만 모두 아름다움을 추구하는 가장 손쉬운 방법이라는 측면에 대해서는 동의한다.

화장한 이를 보는 사람은 그야말로 표피의 정보를 본다. 그 반응은 먼 거리에서도 찰나적으로 이루어진다. 예컨대 우리는 거리를 걸으며 아름다운 이를 발견하고 자기도 모르게 미소 짓는다. 하지만 근접할수록 자세한 정보가 머릿속으로 들어올수록 그것이 섣부른 판단이었다는 것을 알게 된다. 즉, 아름다운 사람이 아니었다는 생각을 하게 된다. 때로는 자신을 감추기 위해 변장을 하기도 한다. 그래서 화장으로 대표되는 표피적으로 아름다움을 추구하는 방식은 기만적일 수도 있다. 화장은 투입 대비 효율이 뛰어난 매우 강력한 아름다움 구현법이다. 하지만 그 효과의 지속 시간은 짧고 표현이 내면을 반영하는 가에 많은 의문이 제기되고 있다. 비용 대비 효과로 인해 디자인에서 가장 많이 사용하는 방법이면서 또한 그 때문에 디자인이 평가절하 되는 방법이기도 하다. 사물을 화장시킬 수 있는 수많은 후처리공법들이 지금도 개발되고 있으며 수천 개의 신제품이 옷을 갈아입고 런웨이로 나간다.

겉에 분을 발라 피부의 톤을 바꾸는 것으로 충분하지 않다면 형상을 바꿀 수도 있다. 바로 성형이다. 성형은 보통 수술을 연상하게 하지만 여기서 의미는 섭생이나 운동 같은 형태를 바꾸는 방법 모두를 포함한다. 성형 후 화장을 하는 경우도 많지만 잘 만들어진 형태는 굳이 화장을 안 해도 그 자체로 완벽하다. 이목구비가 이미 제 자리에 있으면 밝은 색으로 도드라지게 할 필요도 없고 광대뼈를 짙은 색으로 덮을 필요도 없다. 성형은 화장 따위가 도저히 할 수 없는 것을 가능하게 한다. 예컨대 키를 늘릴 수도 있고 실루엣을 S자로 만들 수도 있다. 비례는 매우 중요한 미의 변수다. 8등신과 작은 얼굴은 그래서 중요하다. 키가 크고 작은 것은 그렇게 차이를 만들어 낸다. 그렇게 만들어진 모습은 대개 가장 유혹적인 젊음을 모방하거나 권력의 냄새를 풍기는 방향으로 이루어진다. 우리가 추구하는 아름다움이란 우리가 생각하는 의 가치가 무엇인가에 대한 것이다.

성형은 시간이 오래 걸린다. 수술을 한다면 그 자체는 얼마 걸리지 않을지 모르지만 갑자기 몸에 찾아온 불균형을 자신 만의 균형으로 자리 잡아가는 데에는 제법 시간이 많이 걸린다. 식사량을 조절하거나 종류를 바꾸고 운동하는 것은 꾸준함이 생명이다. 결국 그것은 생활 습관을 새로이 만들어내는 것이다. 예컨대 뱃살을 빼는 것은 만성질환과 합병증을 염려하는 것이기도 하지만 잘 진행된다면 나는 나의 몸을 통제할 수 있는 인간이 되는 자부심도 얻게 된다. 지금 말하는 성형은 삶의 육체적 형식을 바꾸는 지난한 작업이다. 끊임없이 변화하는 생명으로 이런 작업은 지속된다. 인간을 수술하는 것과 달리 인공물의 성형 즉, 형을 바꾸는 작업은 상대적으로 매우 자유롭다. 디자인은 사물의 조물주처럼 아예 새로운 구조로 형태를 확 바꾸어 버린다. 하지만 건강성이 사람 몸의 기초인 것처럼 디자인의 대상도 건강한 특징을 가져야 오래 갈 수 있다. 그러려면 구조와 형태는 꼭 필요한 부분에 필요한 요소가 자리 잡아야 하고 그것이 디자인의 아름다움을 만드는 조건이라 할 수 있다.

우리가 아는 아름다운 사람 중에는 때로 분도 바르지 않고, 몸을 만드는 데도 별 신경 쓰지 않는 그런 사람이 있다. 그 사람은 예의바르지만 거만하지 않고, 동작이 느리지만 게으르지 않은 그런 사람이다. 음성은 나지막한데도 필요한 단어는 명료하게 표현하고, 왠지 향기가 나는 듯이 느껴져 가까이 있으면 아늑하고 기분 좋은 그런 사람, 바로 교양있는 아름다움이다. 교양은 대개 배움으로 이루어진다. 꼭 제도권 교육이 아니더라도 배운 집 자식은 다르다. 교육은 지식을 쌓고 때로 능숙한 직업인을 길러내는 것이기도 하지만 교육의 근본은 사람을 만드는 일이 아닐까? 제대로 배운 사람은 삶 전반을 바라볼 줄 아는 능력을 가지고 자기반성을 통해 성찰에 이를 확률을 높일 줄 아는 사람일 것이다. 하지만 교양이 분절된 지식으로 들뜬 화장처럼 표피에서 겉돌면 역겨움이 스며 나온다. 그런 사람들을 속물이라 하는데, 무릇 배운 자라면 누구든 한 순간 그렇게 될 수 있음을 경계하고 한없는 겸손함으로 자신을 반성해야 할 것이다. 끊임없이 세상을 공부하고 자기를 갈고 닦는 수양으로 자신을 연마하면 아름다움이 만들어진다. 화장을 안 해도, 성형을 안 해도 그 미소가 당신을 끌어당기는 아름다운 사람이 된다.

그렇다면 교양 있는 아름다운제품은 무엇일까? 성찰하는 제품[ref]성찰하는 제품이란? 인공지능은 마치 사람처럼 스마트하다는 평가를 받기에 충분한 수준에 이르고 있다. 때로 스크린 뒤의 존재가 마치 사람인양 착각하였다는 사례는 이제 흔한 것이 되었다. 또한 그리 멀지 않은 미래에 컴퓨터가 스스로 지식을 축적하고 행위를 통해 반성하고 그것을 통해 스스로 자신을 개선할 수 있을 것이라는 전망은 인정되고 있다. 그때가 되면 제품은 성찰의 길에 들어설 것으로 보인다. 하지만 그것은 더 이상 인간의 것이 아닌 기계의 성찰이다. 인간과 기계는 전혀 다른 존재이고, 아름다움의 한계는 우리 종의 범위에 속한다. 아름다움은 공감을 전제로 한다.[/ref]까지는 아니더라도 예의바른 제품, 품위 있는 제품은 지금도 디자인할 수 있지 않을까? 그 제품이 자기의 역할을 매끈하게 처리할 수 있다면 성실한 제품이라 부를 수 있겠다. 또한 그 처리 방식이 거칠거나 폭력적이지 않고(즉, 안전하고) 사용하는 사람을 배려하는 소통을 한다면 예의바르거나 품위 있다는 수사를 쓸 수 있을 것이다. 그러려면 모든 사물에는 두뇌가 달려야 하는데, 그 두뇌는 점점 더 발전해서 자기들끼리 통신한다. 오래전부터 큰 관심을 갖고 인간과 사물의 소통방식을 구성해 온 디자인은 이제 바람직한 경험이라는 단어로 무형적인 아름다움에 도전하고 있다.

2015년의 雜想

Korean daily life is a series of survival competition to stand in front “quickly quickly” ahead of others to survive. In the ordinary survival competition that is spread just like a horrible battlefield, everybody becomes kelpi which intends to pull down and trample people next to me in order to raise oneself a little targeting the same point. Children are not interested in any major, without a hope for being an expert, only concentrating on “employment war”. Have you ever tried to find your own way that your heart goes ahead and body heads for, not the way others direct and go? Those who have a will in design could stop today’s evil design that creates the world just like the hell, only by preparing one’s own way and polish their technique.

地獄 (HELL)

최근 접하고서 뇌리에서 떨쳐 버릴 수 없었던 말, 헬조선. 헬(Hell)과 조선(한국)의 합성어로, 현재 한국의 여러 상황이 지옥과 같다는 뜻이라고 한다. 올해 초여름부터 확산된 이 신조어는 그간의 걱정이 현실로 드러나기 시작했음을 알리는 것이었다. 지난 2007년 12월 대선에서 사람들이 파국(破局)의 길을 선택했을 때 당혹감과 불안감이 엄습했다. 그리고 2012년 김재환 감독이 발표한 『MB의 추억』에서, 나치의 선전장관 괴벨스(J. Goebels)의 우리가 강제한 게 아니야. 그들이 우리에게 위임했지라는 말을 인용하여 허황된 선거공약을 믿고 따르는 것의 위험성을 경고했음에도 불구하고, 국민들은 파국을 향해 치달았다. 이때 매도 먼저 맞는게 낫다라는 말처럼, 하루하루 고통 받는 파국으로의 긴 여정보다는 차라리 빨리 파국을 맞아 새 출발의 기회가 앞당겨지는 것이 낫다고 위안을 삼았다. 그러나 다른 한편으로는 새 출발의 준비가 되어있지 않은 상황에서 파국의 낭떠러지에서 영영 헤어날 수 없을지도 모른다는 불길함이 엄습했다. 다시 말해서, 지옥(地獄)의 불구덩이로 떨어져 버릴 것 같은 불안감이었다.

한국은 OECD회원국 중에서 멕시코 다음으로 가장 긴 시간 노동을 하면서도, 7명 가운데 1명은 최저 임금 이하로, OECD 평균의 약 3배에 달할 정도로 소득의 양극화가 심하다. 국민의 일과 삶의 균형은 36개국 중 33위, 건강은 31위, 환경의 질은 30위로 최하위에 속하며, 자살률은 OECD 평균의 2배가 넘는 심각한 수준을 보인다. 이 통계들은 지옥과도 같은 헬조선의 상황을 대변해준다. 그럼에도 불구하고 헬조선에 태어나 노오력이 필요해또는 흙수저 빙고게임하며 노올다라는 말들이 유행하는 현상을 계층상승의 사다리가 끊어져서 흙수저금수저처럼 성공할 수 없다는, 좌절된 계층상승 욕망에 대한 것으로만 느끼고 해석한다. 이는 금수저를 갈망하는 흙수저들 간의 시기와 질투, 더 나아가 서로에 대한 비방과 폭력의 위험을 드러낸다. 죽창으로 서로 찌르는 상상을 구호화한 온라인 현수막의 죽창 앞에서는 공평하게 너도 한방, 나도 한방이라는 섬뜩한 표현처럼 말이다. 이 위험이 현실화되는 곳이 바로 지옥의 불구덩이다.

지옥과 같은 일상의 생존경쟁

한국의 일상은 살아남기 위해 남보다 빨리 빨리앞 줄에 서려는 생존경쟁으로 점철되어 있다. 이는 한국전쟁을 통해 사람들에게 각인된, 온갖 수단과 방법을 가리지 않고 벌이는 약육강식의 생존경쟁이 베이비붐 세대로 불리는 전후 세대에서 더욱 치열하고 비열하게 확산되었고, 오늘날 휴전상황에서 자식세대에까지 계승된 결과이다. 하루 아침에 생존기반을 상실할 수 있다는 공포, 살아남기 위해서는 온갖 멸시와 천대를 견디며 권력자에게 아첨하며 붙어있어야 한다는 자괴감 등은 전후 세대들을 어릴 적부터 수단과 방법을 가리지 않고 성공과 출세를 해야 한다는 가혹한 생존경쟁으로 내몰았다. 그렇게 성장한 전후 세대들은 가까스로 지켜낸 계층에서 자식들이 밀려나지 않고 계층 선발전의 승자가 될 수 있을지 노심초사 하고, 그러한 생존의 불안감은 자식들을 둘러싸고 더욱 비열하고 치열한 경쟁을 불러왔다. 이러한 현상은 엘리아스(N. Elias)가 밝힌 것처럼, 조국근대화 과정에서 확산된 신분상승욕구가 강한 중산층에서, 특히 1997년 경제위기 이후 추락한 중산층에서 더욱 뚜렷하게 나타난다. 입시전쟁, 취업전쟁등이 그 지옥과 같은 경쟁의 단적인 예이다.

참혹한 전쟁터와 같이 펼쳐지는 일상의 생존경쟁에서는 모두가 동일한 곳을 향해 조금이나마 위로 올라서려고 옆 사람을 끌어내리고 짓밟는 물귀신이 된다. 이러한 삶은 입시지옥을 향한 수단과 방법을 가리지 않는 경쟁을 통해 일상이 되고, 여기서 옆 사람은 경쟁 대상이고 적일 뿐이다. 그 과정은 자신의 위치를 지키기 위해서 아래 사람을 철저히 짓밟으면서 이용해야 함을 학습하는 과정이기도 하다. 이로써 선배가 후배에게, 윗사람이 아랫사람에게, 고용자가 피고용자에게 행하는 갑질은 점점 더 일상 깊숙이 파고들어 만연하게 된다. 더욱 심각한 것은 사람들이 자신이 당한 갑질을 대갚음할 수 있는, 자신보다 아래의 약한 희생양을 찾으려 혈안이 된다는 점이다. 그 반면에, 갑질을 행하는 상대방에 대해서는 반감을 갖으면서도 매우 나약함을 보이며 심지어 복종적이기까지 하다. 더욱이 그보다 상위에서 벌어지는 갑질폭력은 제대로 보지도 못하고, 설사 본다 하더라도 오히려 그 폭력을 찬양하고 맹종한다. 서러우면 출세하라는 말이 끊이질 않고, 서러우면 돈 벌어라, 부자 되세요라는 유행어처럼 모든 것이 돈을 기준으로 더욱 서열화·세분화된다. 그렇게 서열이 세분화될수록 상위계층은 신분상승욕을 불태우는 위협적인 하위계층으로부터 멀어지고 안전해지는 반면, 하위계층은 자신들 내의 세분화된 서열을 놓고서 물귀신처럼 서로 간의 치열한 생존투쟁을 벌인다.

최근 하위 50%가 가진 자산은 전체의 2%에 불과하고 상위 10%가 전체의 66%를 갖고 있으며 상위 1%가 전체의 26%를 차지하고 있다는 통계가 발표되었다. 또한 금수저, 흙수저 논란에 대해 금수저는 자산 20억 원 또는 가구 연 수입 2억원 이상, 은수저는 자산 10억 원 또는 가구 연 수입 1억 원 이상, 동수저는 자산 5억 원 또는 가구 연 수입 5500만 원 이상, 흙수저는 자산 5000만 원 미만 또는 가구 연 수입 2000만 원 미만이라고 기준을 알리는 보도까지 나왔다. 이러한 보도만으로도 하위계층이 전체 2%의 자산을 놓고, 중간계층이 전체 32%의 자산을 놓고 서로 간에 세분화된 서열전쟁을 벌이고 있으며, 상위 1%, 특히 최상위 0.3~0.5% 층은 아래 계층에게 보이지 않는 안전한 고지를 점하고 있다는 현실을 자명하게 설명한다. 또한 전쟁과 학살 및 대재앙의 참혹함이 언제나 하위계층에 집중되어왔듯이, 하위계층은 가장 심각한 위험들을 인식하지도 못한 채 직접 맞닥뜨리고 있다. 그리고 중간계층은 하위계층으로의 추락이라는 공포 속에서 안전한 상위 10% 계층에 도달하고자 수단과 방법을 가리지 않는 치열한 생존투쟁을 벌인다.

모든 지배 질서와 권력에 대한 부정과 불복종

사람들은 계층상승의 사다리가 끊어져서 흙수저금수저처럼 성공할 수 없다는 현실을 애써 부정하려 하고, 자식들을 남들처럼 성공하여 잘되라고 등을 떠미는 곳이 서로 죽고 죽이는 생존경쟁의 지옥이라는 현실을 외면하려고만 한다. 그래서 그들은 오히려 오늘날의 권력지배구조를 당연시하고 SKY로 대변되는 좋은 학벌이 성공의 지름길이라 맹신하면서 자식들을 학벌전쟁의 지옥으로 밀어 넣는다. 그 속에서 아이들은 SKY를 숭배하면서 스스로를 학벌서열에 줄 세우고 열등감과 자괴감에 휩싸여 (묻지마) 취업전쟁터로 돌진해 나간다. 대학은 서열화된 학벌 매장으로 전락한지 오래고, 기업은 몰려드는 (단순) 노동력을 입맛대로 골라 소비한 후 내버리는 것을 당연시 한다. 다른 한편으로는, 음화가 양화를 구축한다는 그레샴의 법칙과 같이 비전문성이 전문성을 대체하고, 아이들은 취업전쟁에만 골똘하여 더 이상 그 어떤 전공에도 관심이 없으며 그 어떤 전문가도 되려 하지 않는다. 이러한 세태 속에서 디자인을 전공한다는 학생들 역시 눈을 뜨지 못하고 전문능력 또한 기르지 못하고 있다. 그래서 한편으로는 디자인 전문가가 될 수 없기에, 지금까지 디자이너라면서 끔찍한 지옥을 만들어온 사람들과 같이 되지는 않을 거라고 위안을 삼는다. 다른 한편으로는 지금의 세태에 발맞춰 지옥의 불구덩이인줄도 모르고 가만히 떠밀려가는 모습을 보면서 노심초사하게 된다. 지옥으로 향하는 행렬인줄도 모르고, 가만히 있으라한다고 모두다 눈감고 가만히만 있을 것인가?

아라비안 나이트에 나오는 『놋쇠의 성』 이야기처럼 모두다 마법에 눈이 멀어, 한결 같이 죽음을 향해 가만히 떠밀려만 갈 것인가? 부모와 부모세대가 지금까지 결정한 대로, 떠미는 대로, 그 대로 눈 가리고 귀 막고 가만히 앉아 지옥으로 떠밀려만 갈 것인가? 지금껏 배워왔던 모든 정의와 도덕, 윤리 등이 약육강식과 승자독식만을 칭송하며 부추기는데도 옳다고 믿고 따를 것인가? 한 줄 세우기 출세경쟁으로 내몰아 미천한 삼류 인간, 루저라고 낙인찍는 지배권력에 맹종하고 그 권위를 떠받들 것인가? 금수저가 만드는 서열을 무시하고 약육강식 승자독식의 한 줄서기 경쟁을 따르지 않으면 이류 삼류의 굴레에서 절로 벗어난다는 것을 정녕 모른단 말인가? 부모와 부모세대가 가리키는 길이, 지배권력의 이데올로기가 사탕발림하며 몰아가는 길이 바로 한 줄서기에서 조금이라도 위로 올라가고자 서로 물고 뜯는 생지옥의 길인데도, 그 길 외에 다른 길이 있다는 생각조차 하지 못한단 말인가?

남들이 가리키고 남들이 가는 길이 아닌, 자신의 마음이 가고 몸이 향하는 자신의 길을 찾으려 하고 선택하려 한적이 있는가? 자신이 진정 원하는 것에 가치를 두고 금수저의 서열에 같이 서고자 하는 허영된 출세욕망을 떨쳐버린다면, 자신을 진정 사랑하며 아끼는 인간다운 삶을 찾아갈 수 있을 것이다. 그래야만 몇몇 사회에서 보여주었던 것처럼, 금수저를 버리고 모두 다 인간답게 저마다 자신의 길을 여는 전문가로 활동하며 살아가게 될 것이다. 디자인에 뜻이 있는 이들은 그렇게 자신의 길을 준비하고서 디자인에 대한 저마다의 기술을 갈고 닦아야만, 지옥과 같은 세상을 만드는 오늘날의 사악한 디자인을 중단시킬 수 있을 것이다.

非常識이 常識이되고 서로가 서로를 害하는 일상이 번져나가는 해에, 검산에서

세계와 미국

Although there are no textbooks that US students own which say this, but United State is the most affective country in the world. All countries like Europe, Japan, Taiwan, Korea, Hongkong and Singapore are manufacturing products suitable for US citizens, because it earns them US dollars that allow them to live like US citizens. Why, do people who are not even US citizens work hard for USA? It is because they have to sell their products to US in order to earn US dollars to buy oil, produce electricity, run a car, control the temperature, run a factory, build houses and roads, produce building material, medicine and fertilizer, pump up the underground water, farm crops, feed the live stocks, and last but not least, buy flour, maize, beans, stock feed and beef. Including China, all countries which export to USA including countries which exports to USA is a part of USA’s production capacity. Living within USA, run a factory and deigning for and only for USA, earn some US dollars but we suffer by dust all seasons.

몇 년 전부터 단순 방문이나 여행일 경우 우리나라에서 전자여권으로 등록하면 미국 땅에 비자(출입국허가증) 없이도 갈 수 있다. 미국, 한국 사이가 경기도, 강원도 사이나 다를 바 없을 것도 같은데, 일단 미국 내 첫 기착지 (공항)에 내리게 되면 과거 비자있던 시절보다 더 복잡하다. 입국 목적과 체류 일정 등을 설명해야하고 그 다음 홍체 인식 카메라에 찍히고 지문 등록하는 절차도 복잡하고 직원들이 다들 반자동권총을 차고 있어 약간 겁도 나고 분위기도 대체로 고압적이다. 뉴욕 월스트리트의 펀드들이 우리 주식시장에 돈을 넣었다 뺐다하며 달러는 광속으로 자유로이 돌아다니지만 만물의 영장사람은 국적 다르면 전혀 그렇지 못하다. 원주 사는 우리나 광동성에 사는 중국인 공장노동자는 미국 시민권자와 전혀 다르다. 금성인, 화성인 정도로 멀다. 이 점은 멕시코도 마찬가지고 방글라데시도 마찬가지다. 이런 나라 사람들이야말로 가장 열심히 일해 달러를 벌고는 있는 것 같은데 지갑에 달러가 있다고 미국인이 되는 것은 아니다. 그래서 나처럼 미국인이 아니면서 미국에서 살자면 미국인도 아니고 한국인도 아닌 묘한 상황에 처한다.

일정기간 거주해야하니 인터넷이고 유틸리티고 은행이고 집이고 운전면허고 보험이고, 잠시라도 살자면 깔고 계약하고 열고 세내고 따고 가입할 것들이 많은데, 경력 없으니 – 없는 게 아니라 인정 못 받는 것- 일단 비싸다. 그래 비싼 건 알겠는데, 한 수 더 떠 씨큐리티 챠지(안전보증금?)라는 걸 또 얹는다. 그 청구서를 보면 실제 사용료와 별도로 무슨무슨 신용조회를 해보니 당신은 신용이 없어, 즉, 전혀 믿을 만한 사람이 못되어, 사용료와 별도로 100달러 얼마를 더 내야겠다는 편지다. 가관인 것은 이의 있으면 이상 의견을 낸 이런이런 신용정보회사에 알아서 연락해보라는 것이다. 밑도끝도 없는 소리. 내가 누군지 몰라 돈 물려야한다고 말한, 내가 모르는 그 회사에, 그 회사가 누군지 모른다는 자가, 무슨 용건으로 전화해 따진단 말인가. 그냥 뜯기는 거다. 그 돈은 뉴욕 어디 신용정보회사와 우리 동네 케이블 회사가 나눠먹었을 것이다. 월스트리트와 메인스트리트 합작으로 어리버리한 뉴커머 털기. 이 나라는 기회의 땅인가, 기생하는 사회인가?

이 수법은 뉴욕시의 월스트리트에 수백억대 연봉을 받는 아이비리그 천재들이 창안한 21세기형 사기술의 아류다. 자유무역, 금융개방 등으로 전 세계를 대상으로 이 나라 저 나라, 이 회사 저 회사로 돈이 마음대로 돌아다니다 보니 투자기준이란 것을 세웠는데 그 내용은 개인, 기업, 기관, 국가를 막론하고 신용평가, 신용등급이란 것을 매겨 이를 기준으로 아무 때나 이자를 물리고 선수금을 챙기고 벌금을 때릴 수 있는 수법을 창안했다. 자기들끼리 만든 기준을 어찌 기준이랄 수 있을까만, 돈 빌리거나 투자받고 싶으면 할 수 없이 따라야한다. 그래서 다들 이 월스트리트 신종 사기술인 신용평가, 신용등급 잘 받으려 목매고 있다. 요즘 유행하는 대학평가도 그 동기와 논리에서 비슷한 면이 있다. 너무 설치다 제 발등을 찍은 경우도 있는데 2008년 리만브라더스 파산 등으로 대표된 서브프라임모기지 위기다.

개똥 줍기 : 첨단 자본주의 사회에서 가장 고상한 일

동네 골목집까지 은행이 앞장서 자산평가를 멋대로 부풀려 놓고 그 걸 담보로 돈을 꿔주고 또 꿔주고 꿔준 돈을 받기 위해 또 돈을 꿔주고 하는 불장난을 했다. 많이 빌려가야 받는 이자도 크니까. 일단 돈을 빌리면 이자도 물어야하고 원금도 갚아야한다. 어느 순간 이게 안 되는 개인과 가정이 생기기 마련이다. 집 팔아 갚으려고 막상 내놓으니 시세가 담보 대출한 돈에 훨씬 못 미친다. 집은 은행이 가져가고 살던 사람은 그냥 거리로 나와 앉는다. 이들을 홈리스(homeless)라 한다. 전국적으로 이러니 동네 은행은 담보로 잡은 집 못 팔아 망하고, 그 은행에 돈 빌려준 조금 더 큰 은행도 망하고, 망하고, 망하고… 이렇게 연쇄로 망해가며 한꺼번에 말아먹은 사건인데 미국경제가 크게 한번 휘청하며 그 여파가 세계 곳곳에 퍼져나갔다. 당시 각종 파생 금융상품을 만들어 수수료를 챙기던 뉴욕, 런던 소재 수많은 펀드와 금융기관들은 그렇게 홀랑 털어먹었다. 물론 그 시점까지 이들은 최고의 신용등급에 있었다. 놀랍게도 그 위기를 발생시킨 장본인들이 그 즉시 경제회생을 내세워 정부에게 손을 벌렸고 그렇게 받아낸 국민세금으로 세계인의 눈앞에서 보너스 파티를 벌였다. 지금도 그들이 활개치는 월스트리트는 여전히 잘나가고 있다.

자본이 하는 일은 무엇인가? 돈을 빌려주고 이자를 걷는 일이다. 이걸 투자라고 부르면 좀 그럴 듯 해보이는데 사실 그게 그거다. 간단한 방법이 뭔가를 담보로 잡은 다음 돈을 빌려주고 이자를 내게 하는데 되도록 원금은 놔두고 이자만 내길 바란다. 물론 이자를 더 쳐주겠다는 자가 나타나면 이야긴 달라진다. 더 좋은 것은 가끔 이자가 밀려 이자에 이자를 붙일 수 있는 상황이다. 장소를 가리지 않고 대출광고가 난무하는 이유가 이것이고. 이런 이자는 한 두 사람에게서만 아니라 전국, 전세계적으로 받아낼 수 있으면 큰돈이니 빌려주는 돈도 커야하고 빌려갈 사람도 많아야한다. 머리 빨리 도는 친구들이 주식회사, 펀드 뭐 이런 걸 만들어 규모를 키운다. 주주 모집한다, 펀드 투자해 돈 벌어라…, 이런 광고로 시중에 이런저런 돈을 모으는데 물론 그 안에 자기 돈은 절대 넣지 않는다. 그 돈으로 주식을 채권을 사고 주식을 사고팔고, 리조트, 보험회사에 투자하고 해서 배당금을 챙기는데, 돈 맡긴 사람에게 조금 떼어주고 이런저런 수수료로 자기들이 거의 챙긴다. 물론 투자금을 날리거나 자본금을 까먹으면 그 뿐이다. 이런 걸 아는 큰손들은 자기들끼리 계돈을 만들어 따로 돈을 굴린다. 자기 돈으로 사업을 하니 약간 더 신중하고 기회 포착에 빠르다. 이름을 언뜻 들어봤겠지만 와렌 버핏, 조지 소로스 같은 이들이 그들이다. 어딜 봐도 존경스런 구석이 없건만 이들의 설치는 월스트리트는 전세계인의 선망의 대상이고 허풍인지 사기술인지 모를 내용을 영웅담처럼 묶은 책이 세계 곳곳의 서가를 덮고 있다. 심심풀이로 누구 시켜 쓴 자기계발서도 잘나간다. 그들같이 될 수 없고 그들처럼 살 가능성도 제로인 사람들이 그 이유로 자기 돈 써 책사고 자기 시간 써 읽으며 자신을 질책하며 살고 있다.

미국 정신을 대표하는 두 가지를 들라면 프론티어 정신기회의 땅이다. 이 중 프론티어 정신은 19세기말 종료된 것으로 본다. 서부개척이 마무리된 시점인데, 그 내용은 토착 인디언을 거의 멸종시키고 이들의 땅(물론 토착민에게 토지소유개념은 없었다.)을 전부 빼앗음, 캘리포니아와 뉴멕시코와 텍사스 등 서남부의 멕시코 영토 강탈, 플로리다와 카리브 해에서 스페인 세력 축출 등 성공이다. 요즘 TV로 보는 미식축구가 이런 밀어내기, 땅따먹기 정신을 스포츠형태로 제공하고 있다. 실제가 불가능하니 오락과 스포츠로 대신하는 셈이다. 그럼 기회의 땅은 여전한가? 유럽서 쫓겨난(혹은 유럽이 지겨워 떠난) 청교도(Puritans)은 신의 뜻을 이루기에 구대륙(유럽)은 너무 타락하고 오염되었다고 생각하고 신대륙서 새로운 세계를 건설코자했다. 이 종교적 사명감에 독립전쟁과정에서 생겨난 민주주의, 시민권, 자유, 기회, 평등으로 일컬어지는 아메리칸 드림이 덧붙여졌다. 동부해안지역을 뒤덮은 유럽 발 이민 물결이 태평양에 닿고, 강제로 잡혀왔지만 표면상 동등한 시민권을 얻은 흑인 인구가 늘고, 중남미 라티노들이 광범위하게 스며드는 가운데 중국, 인도 등 아시아계가 인종 다양성을 구성했다.

이 같은 유입과 이동이 기회의 땅 미국의 역동성을 낳았고 특유의 통치체계, 공간구획, 기술체계, 생산유통양식, 대량소비사회, 그리고 대중문화를 형성하며 그간의 아시아, 아프리카, 유럽과는 전혀 다른 새로운 사회를 만들었다. 두 번의 세계대전을 치루며 미국은 최강국으로 우뚝 섰다. 20세기는 분명 미국의 시대라고 할 수 있다. 미국의 헤게모니는 당분간 지속될 것이다.

미국 학생들이 배우는 어떤 교과서나 책에도 이런 말은 없지만 20세기 이후 지금까지 미국은 세계에서 가장

큰 영향력을 행사하는 나라다. 3M[ref]미네소타 채광 및 제조사 (3M: Minnesota Mining and Manufacturing Company)[/ref]은 미국 회사이름이기도 하지만, 대량생산(mass production), 대량소비(mass consumption), 대량전달유통(mass communication & distribution)의 줄임말이라고도 할 수 있는데 이게 모두 미국에서 제대로 실현되었기 때문이다. 엔진과 자동차, 화학공업, 전력 및 전기통신 등이 유럽서 발명되고 일부

산업화하긴 했지만 몇 억, 몇 십억 인구가 쓸 정도로 몇 십억, 몇 백억 개를 찍어낼 수 있는 시스템이 구현된 곳은 미국 땅이다. 한 때 소련이[ref]소련(USSR:1922년~1991년:the Soviet Union: 소비에트 련방공화국, The Union of Soviet Socialist Republics): 마르크스-레닌주의 국가로 유럽-아시아지역에서 1922년에서 1991년까지 존속했으며, 여러 나라가 합쳐진 연방형태로 구성되었고 모스크바에 수도를 두고 철저한 중앙통제형 계획경제로 운영되었다.[/ref] 일부 산업부문의 생산력, 즉, 대량생산에서 미국과 비슷한 수준까지 간 적은 있으나 대량소비, 대량전달, 대량유통에서는 한참 못 미쳤다. 미국사회를 보면 결정적 요인은 질이 아니라 양에서 온다는 것을 알게 된다. 그리고 약간 더 생각해보면 모든 물리, 화학, 생물학, 지구천문기상학 현상 역시 정량 요인이 결정적임을 알게 된다. 거동이 일어나고, 반응이 시작되고, 특정한 물질이 약이 되거나 독이 되는 정도, 개체수와 종족 유지 가능성, 엘니뇨 라니냐가 갈리고, 구름이 비를 쏟는 일, 돌멩이 행성으로 남거나 초신성이 되거나 하는 것, 이 모두 에너지나 물질이 임계량에 도달해 있느냐 여부로 결정된다. 미국은 양적 측면을 최대화하여 목표 현상을 구현함으로써 질적 결과를 낸다.

석유가 이런 추진력을 가능케 한다. 석유로 전기를 만들고 차를 굴리고 냉난방하고 공장을 돌리고 플라스틱과 건자재와 약품과 비료를 합성하고 지하수를 끌어올리고 농사를 짓고 가축을 먹인다. 무엇보다도 원유대금 결제 화폐는 미국달러로 정해져 있고 달러 찍는 기계는 다른 나라에는 없고 미국에만 있다. 유럽, 일본, 대만, 한국, 홍콩, 싱가폴 등이 진작부터 미국인이 쓸 물건을 열심히 만드는 이유가 달러를 버는 것인데, 달러가 있어야 미국인 비슷한 생활이 되기 때문이다. 또한 달러가 있어야 원유대금을 결제하고 사온 원유를 원료로 자동차부터 빗자루까지 미국인이 쓸 수많은 물건을 만들어 팔 수 있다. 요즘은 중국, 멕시코, 중남미, 카리브해 여러 나라들이 가세하니 공급이 넘치고 가격은 떨어지고 온라인 오프라인 할 것 없이 물건 구하기도 쉽다. 미국인도 아닌 이들이 미국을 위해 열심히 노동하는 이유는 무엇인가? 미국에 물건 팔아 달러사와야 그걸로 원유 사다 전기를 만들고 차를 굴리고 냉난방하고 공장 돌리고 집짓고 길내고 플라스틱과 건자재와 약품과 비료를 합성하고 지하수를 끌어올리고 농사를 짓고 가축을 먹이고 밀가루 사오고 옥수수, 콩, 사료, 소고기 사올 수 있기 때문이다.

중국을 비롯해 미국에 수출하고 미국에 수출하는 나라에 수출해 달러를 버는 모든 나라는 미국의 생산력의 일부다. 중국은 세계의 공장이기에 앞서 미국의 공장이다. 이 공장에 중국인 직공이 일하지만 당연히 미국인 노동자는 아니지만 미국인도 아니면서 미국과 미국인의 삶을 위해 봉사하고 미국 영토 안에 있으나 밖에 있으나 미국 입맛 따라 알아서 정치, 사회, 경제를 돌린다. 그런데 한국에서 차 사려면 미국보다 비싸고 휘발유 값도 비싸다. 얼마 전부터 다자간자유무역협정(FTA)이 발효됐고, 최근에는 환태평양경제동반자협정(TPP: Trans Pacific Partnership)으로 상호무역에서 미국과 하는 웬만한 수출, 수입품에는 관세가 안 붙는다. 즉, 국가 간 거래나 국내거래의 차이점이 거의 사라진 셈이다. 간단히 같은 경제권의 같은 시장이 된 것이다. 이것이 20세기 이후 세계가 여전히 미국의 세계라 할 수 있는 근거다. 미국의 세계 속에 살며 미국 위해 열심히 공장 돌리며 디자인하며 달러는 좀 벌지만, 사시사철 미세먼지는 갈수록 죽을 맛이다.

2014 아시아 디자인대학 워크숍 참여 보고서

The ‘Asia Design University Workshop’ was held from July 14th to 18th arranged by Chiba University of Japan and sponsored by Japanese famous sound system company ‘KORG’ and Japanese Ministry of Education, Culture, Sports, Science and Technology. A total of 60 design, engineering, and management students from 9 Asian Universities participated in the workshop: Yonsei University and Seoul University(Korea), Chiba University (Japan), Tsinghua University, Zhejiang University, Tianjin University (China), Nanyang Technological University(Singapore), ChengKung University (Taiwan), The Hongkong Polytechnic University (Hong Kong). The topic of the workshop was “Designing Sound Interaction for 3+ people.” Participants worked on teams of 4 members for 5 days. Every participant was brilliant and excellent in a sense that it felt as all the design leaders who will lead the future of Asia were gathered in one place.

2014년 아시아 디자인대학 워크숍에 참여하여 ‘3 명 이상의 사람이 할 수 있는 소리 인터랙션(sound interation with 3+ people)’ 이라는 주제로 협동 작업을 하였다. 아시아의 다양한 대학교에서 모인 학생들이 서로 협동하며 같이 작업하고, 조금씩 다른 언어와 문화의 장벽을 넘어 하나의 결과물을 만든 좋은 경험이었다. 작업 과정과 느낀 점들을 산업디자인학과생 두 명의 보고서를 싣는다. 국제 무대에서 자신의 역량을 펼쳤던 두 학생의 말을 들어보자.


추첨으로 정해진 우리 조는 서울대, 연세대, 싱가포르 난양공대, 중국 칭화대, 홍콩이공대 학생들이 한 팀을 이뤘다. 이번 국제워크숍은 디자이너야말로 가장 창의적이고 생산적인 직업이라는 것을 절실히 체험할 수 있게 했다. 우선 주목할 만 한 점은 기존 디자인 팀 작업과는 달리 제품의 기획부터 생산단계까지 프로세스 전체에 개입할 수 있었다는 점이다. 또 단순한 기술적 혹은 기능적 차원의 디자인이 아닌, 사회 문제점을 발견하고, 고민하고 해결하는데 직접적으로 개입하는 ‘해결사’ 로서 디자이너 역할을 할 수 있었다는 점이다.

‘Designing sound interaction for 3+People’ 라는 주제 발상 자체가 처음엔 생소하게 느껴졌다. 타인과 함께 소리를 가지고 상호작용해야할 필요성에 대한 고민이 전제돼야만 하는 과제였다. 우리 조는 소리를 이용해 장애인이나 일반인 상관할 것 없이 누구나 쉽게 참여할 수 있는 ‘젠가(Jenga)’ 를 만들기로 했다. 장애인과 일반인이 함께 어울려 젠가를 가지고 놀면서 서로를 이해하고 배려하게 됨으로써 차별과 구분, 소외 없는 사회를 만들어 가자는 바람에서 기획하였다.

제품에 대해 간단히 소개하자면, 일반적인 모양은 젠가와 같다. 그러나 녹음기와 스피커, LED전구, 메모리카드, 압력센서, 근접센서가 각각의 블록 안에 있고 아래에는 플랫폼이 있는 ‘특별한’ 젠가이다. 제품의 기능은 다음과 같다. 우선 내장되어있는 녹음기와 메모리카드로 다양한 소리를 수집할 수 있다. 자전거 벨소리, 빈 페트병 두들기는 소리, 자갈소리, 박수소리 등을 각각의 블록에 녹음하면 소리의 평균 주파수에 따라서 각각의 블록 색이 달라지게끔 하는 소프트웨어를 내장하여 소리를 시각화했다. 예를 들면 주파수(32~36Hz)의 C(도)음의 경우 붉은색으로 나타나게 된다. 블록을 쌓아올리게 되면 모든 음이 함께 하모니를 이뤄 울려 퍼지면서 아름다운 색상들이 한꺼번에 어우러져 표출되게 했다. 근접센서는 사람의 손이 가까이 다가가면 소리가 커지고 멀리 떨어지면 작아져서 볼 수 없는 사람도 머릿속에 XYZ좌표를 상상할 수 있게 하여 공간감을 느낄 수 있게 했다. 압력센서는 블록에 가해진 압력(위에서 누르는 하중)을 감지한다. 위에서 누르는 압력이 강한 블록은 소리가 띄엄띄엄 나고 약한 블록은 일정하게 안정된 소리가 나도록 하여 블록을 뽑기에 위험한지 안전한지를 알려준다.

이번 워크숍은 처음부터 끝까지 국제공용어인 영어로만 진행되었다. 그런데 영어라고 하더라도 일반 생활에서 사용되는 회화(colloquial)식 영어가 아닌, 더 기술적인 표현이 요구되었다. 워크숍 초기에는 소통하는 데에 있어 어려움이 있었지만, 후반으로 갈수록 문제없이 영어를 구사할 수 있었다.

이번 워크숍의 주제는 디자이너들이 일반적으로는 접하기 힘든 ‘소리의 상호작용’ 이라는 발상에 기본 바탕을 둔 것이었기에 창조성이나 심미성 면에서는 좋았다. 그러나 좋은 디자인이 갖춰야 할 나머지 4가지 요소들 즉 안전성, 경제성, 기능성, 생산성까지 모두 갖춘 완벽한 디자인을 할 수 없었다. 워낙 기간이 짧았기 때문에 이런 요소들을 골고루 다 반영하기에는 한계가 있어서 아쉬운 점으로 남는다.

결론적으로 이번 워크숍은 디자인뿐만 아니라 여러나라 사람들의 생활상과 정신, 가치관까지 엿보고 견문을 넓힐 수 있었던 좋은 기회가 되었다. 특히 내 또래의 아시아 여러 다른 나라 학생들의 생각과 수준을 확인 할 수 있었다. 이번 기회를 통해 나의 꿈과 목표를 학교나 국내 차원이 아닌 아시아, 또는 전 세계 기준으로 확대하고 도전하겠다는 포부를 갖게 됐다.

강찬성_Kang, Chansung
산업디자인 13학번


시작에 앞서 조를 정하기 위해 추첨을 하고 조원끼리 모여 친해지는 시간을 가졌다. 점심을 먹고 난 후, 주제에서 ‘3 명 이상’, ‘소리’, ‘인터랙션’ 이라는 세 개의 키워드를 뽑아 조원들과 브레인스토밍을 하였다. 우리 조는 나를 포함해 한국인 2명, 일본인 1명, 중국인 2명으로 구성되었다. 중국인 2명은 홍콩 이공대학, 천진대학에서 엔지니어링을 전공하고 있었고, 나머지 조원들은 연세대 , 서울대 , 지바대 산업디자인 전공이었다. 각자 나라도 다르고 전공도 다르고 관심분야도 다르기 때문에 다양한 주제를 찾을 수 있었다.

둘째 날, 5W1H 기법을 이용하여 첫날 이끌어낸 주제의 대상과 가치, 사용 맥락 등에 대해 의논해보면서 더욱 구체화 시켰다. 그러나 회의를 통해 첫날 도출한 아이디어들의 가치(Why)가 없다는 결론을 내렸다. 따라서 우리 조는 ‘WHY’ 에서 시작하여 브레인스토밍을 한 번 더 하기로 하였다. 늦은 밤까지 회의는 계속되었고, ‘일본의 공원에서 아이들이 놀 수 없다’ 라는 문제점을 해결하기로 방향을 정하였다.

우리 조는 생각을 환기시키기 위하여 근처 공원에 갔다. 공원에서 어떤 것을 할 수 있을지 생각하면서 브레인스토밍을 하였다. 이를 통하여 ‘공원 나무를 통한 소리 인터랙션’ 이라는 주제를 생각해냈다. 나무에 탑재된 센서가 사람의 행동과 터치를 감지하여 그에 따라 소리가 나는 나무(노래하는 나무)라는 아이디어를 발표하였다.

우리 조는 발표 결과가 좋지 않았다고 판단하여 가벼운 마음으로 마지막 아이데이션을 하였다. ‘임금님 귀는 당나귀 귀’ 라는 토픽이 나왔는데 재미있다고 생각되어 ‘소리 지르는 행위’ 를 이용하기로 하였다. 요즘 도시인들은 엄청난 스트레스 속에서 살고 있는데 소리 지르는 행위는 이를 해결 할 수 있다. 최종적으로 ‘Scream Chamber’ 라는 도시인들이 소리를 지르며 스트레스를 해소 할 수 있는 공간을 디자인 하였다.

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최종 결과물의 프로토타입과 발표 자료를 역할 분담하여 빠르게 제작하였다. 팀 활동에서 소통, 협동하는 법, 창의적인 생각하기 등 많은 것을 배웠는데, 다른 조들의 최종 결과물을 보면서도 많은 것을 배웠다. 다른 조들의 아이디어의 창의성과 아이디어를 어떻게 표현하고, 설명하고, 설득하는지를 알 수 있어 값진 시간이었다.

본 워크숍에 참여하면서 가장 어려웠던 점은 ‘소통’이다. 모국어가 서로 달라 영어로 대화할 수 밖에 없었는데, 영어 사용이 능숙하지 않아 큰 어려움을 겪었다. 영어 실력이 좋은 사람도 각 나라의 다른 억양과 특성이 서로 알아듣는 것을 어렵게 만들어 소통을 힘들어했다. 그래서 가장 유용한 소통 방법은 스케치였다. 종이에다 그려 자신의 생각을 전달하는 것이었다. 덕분에 워크숍 중에 종이를 엄청 많이 사용했던 것 같다.

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또한 우리 조는 전공이 둘로 갈라져 다양한 생각을 해낼 수 있었지만, 화합하지 못하면 소통에 큰 독이 된다는 것을 깨달았다. 처음에는 산업 디자인과 엔지니어링의 조화를 기대했으나, 너무 다른 사고방식 때문에 아이데이션 과정이 힘들었다. 산업 디자인은 가치를 만들기를 원했고, 엔지니어링은 재미있는 기술을 만들기를 원했다. 결국 가치가 있고, 재미있는 아이디어를 도출하기 위해 많은 시간을 들여야 했다. 문화가 다른 외국의 사람과 함께 무언가를 한다는 것 자체가 겪기 힘든 값진 경험일 것이다. 워크숍에 가서 처음에는 사막 한 가운데 떨어진 느낌이었지만 점점 귀가 열리고 내 의견을 어느 정도 자유롭게 전달할 수 있게 되어 정말 뿌듯하였다. 이렇듯 워크숍을 통해 배우면서 점점 성장하는 나를 발견할 수 있어 즐거웠다. 기회가 된다면 또 한 번 이런 경험을 하고 싶다.

장유림_Jang, Yurim
산업디자인 12학번

내가 좋아하는 것, 그 기준이 곧 행복

이번 충주에서 열린 직지축제 전시를 마치고 온 유상욱 선배를 만나보았다. 이병종 교수님의 말을 빌리자면 소위 “밥만 먹고 살아도 재미있어서 할 수 있는 것”을 하고 있는 사람이었다. 전파상에서 미디어 디자이너로 일을 하고 있으며 산업디자인 출신 디자인 아티스트라고 칭할 수 있겠다. 유상욱 선배님은 02학번으로 대학원 과정까지 마치고 지금은 전파상의 일원이다. 현재 미디어 아트로 전향하셨지만 산업디자이너의 마인드를 가지고 있는 선배님의 말을 들어보았다.


전파상하면 오래된 동네 골목길이 생각납니다. 어떤 곳인지 소개 부탁드립니다.
전파상 소개요. 그냥 미디어 아트 쪽 그룹이라고 되어 있는데, 아무래도 작가들도 계시고, 대부분 교수님 제자였던 사람들이고, 박얼 형 같은 경우는 지금 우리 학교 강의 나가시고 양선생님도 강의 나가는데 양선생님은 아마 꽤 오래 되었어요. 초창기부터 미디어 아트, 디지털 아트 생겼을 때부터 수업했었을 테고, 얼이형은 이번 강의가 시작일 거에요. 그 두 명 다 개인적인 작가활동 같은 것도 하면서 같이 하고 있고, 그 다음에 배성훈이라고 디지털 아트 1기 졸업생 있는데, 그 친구도 일하고 있고, 그리고 지금은 관뒀는데 그 전까지 진욱이라고 그 친구도 1회 졸업생이었는데, 그 친구도 같이 있었었고, 그 친구는 다른 쪽으로, 다른 분야를 선택해서 갔고, 그리고 이제 저 있고. 2명? 4명? 교수님까지 5명. 고정적으로 있는 멤버는 5명이고, 이제 프로젝트에 따라서 그 누구를 섭외해서 데리고 온다던가, 그런 식으로 하고 있어요. 평상시에는 자기가 할 프로젝트가 잡히면 다같이 달려들어 가지고 프로젝트 준비를 시작해요. 어떻게 보면 회사 같고 어떻게 보면 그냥 스튜디오 같기도 하고 그래요.

저희는 많은 사람들이 작업하는 줄 알았어요. 그리고 이렇게 고정 멤버가 있고 필요에 따라 섭외해서 작업하는 건 처음 알았어요.
왜냐하면 제품디자인 같은 경우에는 아무래도 그룹을 만든다고 해도 그래픽 하는 사람들이 있고 렌더링이나 툴을 쓰는 사람 등등 다 다르잖아요? 미디어아트 같은 경우에도 기본적으로 그런 구성하고 비슷해요. 그래픽 다루는 사람, 기획 할 사람, 그리고 설계를 할 사람. 그렇지만 어떤 미디어를 사용하는가에 따라서 필요한 사람이 달라질 수가 있죠. 여기 전파상 멤버들은 기본적인 개념들은 다 알고 있는 상태에요. 하지만 미디어라는 게 넓게 생각하면 다 다른 구조들로 되어 있는 거니까, 2D, 그래픽, 영상뿐만 아니라, LED도 당연히 미디어의 하나이기도 하죠. 예를 들어 여수 엑스포에서 한 ‘Hyper-Matrix’는 모터로 고정시켜 한 거에요. 그건 움직이는 벽인데, 벽이라고 이야기 할 수 있지만 디자인 하는 사람들 관점에서는 픽셀인 거잖아요. 픽셀이 움직여서 어떤 이미지를 만들어 낼 수 있죠. 자동차 이미지도 만들고 패턴도 만들어낼 수 있고 그러면 모터가 미디어가 된 거라고 할 수 있어요. 이렇게 특정 분야에 대해서는 전문 프로그래머들을 쓸 수 밖에 없어요. 그러니까 전파상 내의 멤버들이 회로나 프로그래밍을 이용해서 소규모로 테스트하고 프로토타이핑 할 수는 있지만 그게 시스템화 되어서 거대해지면 이야기가 달라지는 거에요. 대규모로 했을 때는 장비가 달라지고, 장비가 달라졌을 때는 프로그래밍 언어도 달라져서 전문가한테 맡겨야 할 수 있게 되는 거죠. 그러면 전문가들을 계약에 의해서 섭외를 하고 많은 이야기를 하게 되죠.

그러면 보통 전파상 내에서 3D작업을 맡아서 하시는 건가요?
전파상 내에서 주 작업은 이제 3D설계에요. 아무래도 라이노 가지고 많이 하게 되는데, 라이노는 스케치를 할 수 있는 툴이잖아요? 그래서 라이노로 스케치를 하고 그 다음에 렌더 입혀서 뷰 같은걸 보게 돼죠. 그리고 설계에 들어가면 라이노는 어떤 형태를 만들기에는 되게 편한데, 어떤 부품들을 만들기에는 되게 불편해요. 솔리드웍스도 사용하고 있구요. 보통 전파상 내에서 포지션은 기본 행정 하고, 회계 다 하고 있고 그리고 3D도 같이요.

어떻게 목 교수님 눈에 드셨는지요?
앞부터 이야기하면 3학기 때 논문 준비할 때 고령자들을 위한 디자인이나 헬스케어 쪽으로 논문을 하다가 너무 재미가 없어서 도저히 못하겠는거에요. 중간 발표까지 했는데 너무 재미가 없어서 4학기 중간고사 때 이병종 교수님 찾아가서 “재미없어서 못하겠는데요. 주제 바꿀게요.” 라고 했어요. 교수님이 그러면 다음주에 밥 못 먹고 살아도 재미있는 게 뭔지 생각해서 오라고, 단어라도 적어오라고 하셨죠. 그러다 보니 제가 재활용이나 제가 직접 만들 수 있는 소규모 생산 그런 키워드를 찾아서 다시 논문 진행을 했어요. 초과학기를 하게 되었을 때 이병종 교수님이 학부장을 맡게 되셔서 학부 조교를 하게 되었는데 조교하면서 논문 준비를 하자 싶었어요. 조교를 하면서 학과 사무실에서 일하다 보니까 당연히 다른 교수님들도 알게 되었고, 그 때 목 교수님을 알게 되었어요. 2012년 2월에 아침에 8시였나 9시였나 목 교수님께 전화가 왔는데, 설계 3D프로그램을 잘 다룰 사람이 필요하다고 하셨어요. 어떻게 보면 내가 영악하기도 하고 이기적이기도 한데 그때 내 자신으로서는 떳떳했죠. 마침 그때 나보다 3D 잘하는 사람이 없어서 그냥 교수님한테 당당하게 “대학원생들 중에선 제가 제일 잘하는데요” 라고 했어요. 그러면 학부 조교가 언제까지냐고 물어보셔서 2월 말이면 끝난다고 했더니 오라고하셔서 ‘아 알겠습니다’ 한거죠. 원래는 ‘Hyper-Matrix’, 몇 프로젝트만 같이 하기로 했었는데 전시 마치고 연말에 뭐하고 싶냐고 물어보셨어요. 저는 “소규모 생산을 해서 내가 만들어 보고 싶은 제품을 만들어 보고 싶다, 소수가 좋아하는 것들이라 해도 시장성이 있는 것들 한번 만들어 보고 싶다.”라고 이야기했어요. 목 교수님께서 그런 것도 좋은데 우선 여기 있으면서 같이 해보는 것도 어떻겠냐고 물으셨어요. 미디어는 제품을 만드는 데에도 접목될 수 있는 분야고 제가 이쪽을 알게 되면 나중에 산업 디자이너들 하고 차별성을 가지게 될 수 있겠구나, 그런 생각해서 여기에 남게 된 거죠.

산업디자인을 전공하였는데 그 시선으로 본 미디어아트는 어떤 다른 느낌을 갖고 있나요?
처음에 되게 낯설었어요. 왜냐하면 산업디자인 같은 경우에는 시장조사, 제품조사, 사용자, 사용환경 등을 조사하게 되니까요. 그런 거에 익숙하다가 여기를 왔는데 뭔가 다른거에요. 미디어 아트에서는 이 환경에 어떻게 맞아 떨어질 것인지, 그게 어두운 환경하고 밝은 환경하고 전혀 작품이 보여지는 게 다르잖아요? 또 사용자는 너무 불특정 다수고… 사용자 조사라는 게 될 수가 없는거죠. 그 사람들의 습성을 다 파악할 수가 없는거에요 너무 취향이 다양하다 보니까. 그래서 여기에서 많이 들은 생소한 단어가 View였죠. “View가 좋다” 여기에서는 진행단계에서부터 View가 좋은지 안 좋은지 항상 고려해야 해요. View는 어떻게 보면 막연하고 자기가 경험이 많아야지 아웃풋이 나올 수 있는 거 같아요. 그건 산업디자인도 마찬가지긴 하지만 산업디자인에서의 경험이란 게 자신이 평상시에 했던 경험이 베이스가 되고 조사하면서 쌓여나가는데 비해, 미디어 아트는 조사의 개념이 아니라서 조금 달라요. 기존의 다른 작가들이 했던 것도 볼 수 있지만 그걸 똑같이 하면 안 되는 거니까, 그러면 단순히 아류가 가 될 수 밖에 없잖아요. 신기술을 조사 해야 하고, 여기에 적합한, 괜찮다고 하는 기술을 조사해서 이런 매체가 어떻게 사람들에게 다가 갈 수 있을 지 생각해 봐야 해요. 특히 작품으로써 봤을 때 이 기술이 최종적으로 사람들한테 어떤 식으로 다가갈 지 생각해 봐야 하죠. 그런 것들이 처음엔 되게 생소 했어요. 지금은 조금 익숙해졌지만요. 또 예쁘다고 표현할 수도 있고 멋있다고 볼 수 있고 그런 “보기 좋다”라는 개념이 있잖아요. 그리고 미디어 아트는 ‘느낌으로 다가온다’ 라고 할 수 있는것 같아요. 그리고 작품이다 보니까 작품이 우선이고 하지만 아무래도 미디어아트는 대량생산의 개념보다는 소량 생산의 개념이라 그런 차이점에서 생기는 것들도. 어떻게 보면은 미디어 아트가 더 폭이 넓다고 할 수 있는거죠.

When I saw the first Digital Art Exhibition, my feelings were ‘Hmm, why couldn’t we think about this in Industrial Design?’. To me, the lighting fixture was the most interesting piece of work in the exhibition. As you know, we also design lighting fixtures in Industrial Design field. The fixture that I saw in the exhibition was very simple. The body part was divided into 3 pieces and it moved upward and downward when you touch it. For example, it moves upward if you touch the upper part of the body and the light comes out through the chink. I don’t consider Digital Art and Industrial Design as separate disciplines. When Professor Mok asked me to join the project I thought, “Wow, I can learn a lot from this project. What a fun!”. So I joined the team and did not worry a thing about it. It was not a tough challenge because I learned computer programming in high school and also because I did not feel any difficulties or unfamiliarity with learning the C programming language. Digital Art and Industrial Design did not seem like disparate disciplines to me. I thought I could make a great use of Digital Art in the Industrial Design context.

학생들이 산업디자인을 다니다가 고민을 하게 되는 경우가 많아요. 하고 싶은 게 이게 맞는지, 성공할 수 있을지도 고민하는 학생들도 많은데 그런 학생들에게 해 줄 수 있는 말이 있는지요?
그냥 제 계획대로 된 건 하나도 없는것 같아요. 제가 우선 가지고 있었던 건 그냥 그 순간 가장 재미있었던 것. 물론 저도 돈에 대한 유혹이 있었죠. 그런데 돈도 돈이지만 제가 첫 번째로 생각했던 것은 ‘이걸 재미있게 계속 할 수 있는가’를 먼저 고려하면서 선택을 했죠. 돈이 따라 올 수 있는 방향이면 좋지만, 결과들을 간단하게 이야기 하자면, 중학교 때는 정말 공부만 했었고 그러다가 고등학교 때는 이과를 가야지 했었죠. 그런데 제가 기본적으로 가지고 있었던 것은 크리에이터에 대한 동경이었어요. 존경을 했기 때문에 그래서 나도 무언가를 만들고 싶다는 욕망이 있었고 그 안에서 선택을 한 거였죠. 무언가 다 만드는 사람들의 작품을 좋아했었고, 재수하면서 디자인 쪽 생각을 했어요. 그래서 연세대에 오게 되었죠. 와서 보니까 산업디자인이 시각디자인보다 범위가 넓어 보였고 그래서 산업디자인을 선택했죠. 그리고 산업디자인을 재미있어 하다가 대학원 때 대기업이나 소규모 디자인하다가 그래도 ‘직접 만드는 걸 해보고 싶다’ 해서 직접 만드는 쪽으로 선택하게 된거에요. 목 교수님이 직접 이야기 하셨을 때 미디어 아트의 어떤 접근법을 배우면 참 나에게 많이 도움이 되겠구나. 다른 제품디자이너하고 다른 경쟁력을 가질 수 있구나 싶었죠. 그 순간순간마다 선택은 제가 크게 가지고 있었던 크리에이터에 대한 동경이나 존경 그리고 나도 그렇게 되고 싶어서 시작을 한거죠. 또 차별성을 두려고 보니까 지금까지 오게 된 거에요.

학창시절 기억에 남는 에피소드나 이야기 부탁드립니다.
[에피소드 1] 산업디자인의 시작
그냥 우선은 02학번은 자기들끼리니까 친할 수 밖에 없었고, 그렇잖아 선배도 없었죠. 그리고 혹시 얘기 들으신 적 있었나? 우리 때는 교수님 없었어요. 홍석일 교수님, 채 교수님 그때 다 강사로 오셨던 거였죠. 그래서 항상 모임 있을 때 그 이야기 할 텐데, 산업디자인만 모여있을 땐 이야기 할 텐데 교수님들 소개할 때 특히 4학년 졸전 할 때 우스갯소리로 많이들 하시는데 채 교수님 02학번 편입생이시고, 2학기 때 교수로 오셔서 그 다음 이병종 교수님이 03학번 편입생이시고, 다 2학기 때 오신거고. 그리고 이주명 교수님이 05학번 편입생이시고, 권오성 교수님이 07학번 편입생인가? 그 땐 교수님이 없었어요. 1학기 땐 강사 선생님들만 있었고 뭐 학부장, 전공 교수님 없었어요. 살판 나게 논 거죠 터치가 없으니까. 우리끼리 미친 듯이 놀았으니까 친할 수 밖에 없는 거죠.

[에피소드 2] 휴학 금지령
그때 그러니까 경수, 지호 그때 02학번 남자애들 꽤 많았었는데, 그때가 04학번들이 졸업하는 시즌이었어요. 그때 다같이 남자애들이 휴학을 하려고 했는데, 교수님들께서 눈치를 채셨던 거죠. 02학번 휴학 금지령이 떨어져서, 저는 3학년 때였고 저는 아이들이 휴학하길 바랬었는데, 애들한테 “같이 졸업하자. 너네 2년 군대 갔다 와서 칼 복학해서 바로 스트레이트로 졸업하기 힘들지 않냐?”라고 저는 꼬드겼죠 쉬고 놀고 그러자고.

오늘 한 이야기를 하나의 키워드로 줄여주신다면요?
키워드요? 그냥 enjoy? 그냥 자기가 재미있게 하는거? 요즘 제 관심사도 그런 데에 있거든요. 제가 좋아하는 쪽으로 공부를 더 하고 싶고 그 좋아하는 쪽으로 돈을 많이 벌고 싶고 그냥 순서가 바뀌지 않았으면 하는 거죠. 제 후배들도 돈을 벌기 위해서가 아니라 자기가 좋아하는 걸로 돈을 벌고 좋아하는 걸하고 그 기준이 행복이라는 걸 계속 안 잊어버렸으면 좋겠어요. 그걸 이야기 해 주고 싶고 제가 이야기 하면서도 저 스스로 다짐하는 거고. 왜냐면 유혹이 너무 많잖아요. 여러분들도 다 똑같아요. 10년이 지나도 똑같아요. 물론 그때는 다르긴 하겠지만 별반 다를 건 없는거죠. 뭔가 다 갖춰진 게 있을 거 같지만 생각보다 갖춰진 게 없고… 제 생각는 여러분들하고 똑같고 단지 그냥 한 달의 수입이 조금 많을 뿐이고. 뭐 먹을 때 즐길 때 돈을 조금 더 편하게 쓸 수 있다 뿐이지 불안한 것도 똑같고 뭔가 결정하는데 힘든 것도 똑같고. 다만 그걸 조금 더 경험으로써 이게 더 좋지 않을까 싶은 거에요. 사람마다 가치관은 다른 거니까 안정된 길을 선택하는 사람도 있고 기왕 디자인 쪽으로 길을 선택한 사람이라면 디자인쪽은 아무래도 자유롭게 생각하는 사람들이 많으니까요. 좋은 길, 바른 길, 기존의 길이 아니라. 그러면 제가 이야기 하는 게 이상적일지도 모르지만 다들 공감하는 바른 길이잖아요. 다만 실천하기가 쉽지 않은 것 뿐이죠.

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앞으로 꿈이 있다면요?
꿈이라. 글쎄요 저는 아직 작가가 되고 싶은 마음은 없고 제가 작가라고 하는 것도 아직 모르겠어서. 제가 오랜 기간을 산업 디자이너로 공부를 했기 때문에 디자이너의 마인드가 더 맞고 미디어 아트를 공부를 하면서 이걸 어떻게 제품화시킬 수 있을까 하는 관점도 있구요. 그리고 그냥 그런 욕심은 가지고 있어요. 어떠한 제품을 봤을 때 ‘아 이거는 유상욱이라는 사람이 만들었던 거다’ 라고 하는 것. 알 수 있으면 되게 기분 좋을 거 같지 않아요? 일반 대중이 알면 진짜 대단한 거고 한국은 그러기 쉽지 않은 환경이기도 하구요. 근데 그거는 진짜 큰 욕심인 거고 그게 아니더라도 제품 디자인 할 때 이러한 선택들을 할 때‘상욱이한테 맡기면 잘 뽑아내잖아’라는 소리 들으면은 되게 기분이 좋을 거 같고, 그게 어떻게 보면 꿈이라 보기에는 좀 그렇긴 하지만… 제가 가지고 있는 직업 적인 바람인거죠. 그 외의 꿈은 행복하게 사는 것. 꿈은 행복하게 사는 거에요. 그런데 그런 요소가 있으면 더 행복할것 같아요. 그런 인정은 행복할 수 있는 요소중의 하나인 거죠.

유상욱_ Yoo, Sangwook
산업디자인 02학번
미디어아티스트 그룹 전파상/미디어 디자이너

목적을 갖고 행동하라

디자인의 길은 넓고도 깊다. 하지만 이를 알면서도 막상 실천하기란 쉽지 않은 법이다. 정예림 선배는 그런 상황에서 가장 적절한 도움을 줄 수 있는 사람이다. 그녀는 2013년 2월, 산업디자인학과를 졸업하고 작년 1월부터 다음카카오 커머스 신규 사업팀에서 서비스 기획업무를 맡고 있다. 디자이너 출신의 기획자로서, 그녀가 우리에게 전하고 싶은 메세지는 무엇일까.


졸업하고 바로 일을 시작하였는데 그 이유가 무엇인지요?
저는 그냥 목표가 ‘졸업하자마자 취업을 하자!’ 였어요. 3학년 마치고 1년 동안 휴학을 하면서 충분히 제가 하고 싶은 경험은 다 했다고 생각했거든요. 그래서 후회는 없는데 부족한 부분을 채우고 싶다는 생각은 들어요. 디자인을 전공하고 서비스 기획 업무를 하기 때문에 디자인 공부 한 게 도움이 된 부분도 있지만 더 공부를 해야 하는 부분도 있기 때문이에요.

카카오에 입사하게 된 계기가 무엇인가요? 
학교의 학생 현장실습 다들 아시죠? 현장실습 프로그램에서 카카오에서 인턴을 할 수 있는 기회가 주어졌고 저희 학교 학생들이 5명이 왔었어요. 5명이 카카오에 와서 인턴을 하게 되었는데, 그 인턴은 카카오의 정식 인턴은 아니었고요. 카카오에 계신 분이랑 교수님이 친분이 있으셔서 기회를 제공 받았어요. 그 기회로 8주 동안 인턴을 하게 되었는데 8주 뒤에 나머지 4명 학생들은 다 같이 학교로 돌아갔고, 졸업을 한 친구들 중에 저는 카카오에서 인턴의 기회를 조금 더 주셔서 그 기회로 6개월을 더 일하게 되었어요. 그 때 제가 모바일 앱 서비스를 기획했어요. 굉장히 큰 기회였는데 또 어떻게 보면 인턴한테는 정말 말도 안 되는 업무죠. 리서치도 아니고 서비스를 만들어야 하는 거니까… 근데 아무래도 여자인 제가 관심이 많은 뷰티서비스였고, 또, 이러한 모바일 서비스 기획이 디자인과 굉장히 유사하다고 생각했어요. 그냥 디자인과 프로세스가 다를 게 없다. 그래서 되게 친숙하게 업무를 했던 거 같아요. 특히 디자인에서 프로세스 짜는 거라 던지, 사용자 분석이라던 지, 혹은 그 다음에 레이아웃 짜는 거라 던지 하는 게 공통적으로 다 서비스 기획업무에서 고려되어야 될 요소였기 때문에 제가 디자인을 하면서 공부했던 것들과 업무가 자연스럽게 연계가 좀 되었어요. 입사하게 된 계기는 그런 업무를 하면서 느꼈던 거 같아요. ‘아, 내가 하고 싶었던 일이 이런 거였구나’ 라는 것을 경험을 하면서 느꼈던 거죠.디자인 분야에도 정말 다양한 분야가 있잖아요. 그 다양한 분야에서 어디로 갈 것인지에 대해 혼란스러웠고 정확하게 갈피를 못 잡고 있었는데 카카오 톡에서 인턴을 하면서, 서비스 기획 업무를 하면서 이게 내가 하고 싶었던 일이었고, 갖고 싶었던 직업이었다는 것을 느끼게 된 거죠. 업무 하면서 참 많이 재미있었어요. 몰입 할 수 있었고, 그러다 보니 그만큼 진행도잘 됐었고요. 그런 여러 과정이 맞물리면서 카카오에 입사할 수 있었던 거 같아요.

I thought the mobile service planning was very similar to design. The service planning process was no different than that of design. That is why I easily got familiar with the work. Especially, process planning, user analysis, or the layout planning are considered important in mobile service planning just as in design, so I was able to relate and apply what I learned in design to the mobile service planning tasks. While experiencing and performing those tasks, I got the feeling of ‘Oh, this is what I want to do’ and was motivated to join the company. As you know, there are various areas in design. I was confused and could not decide on which direction to go, but then I got a chance to experience the mobile service planning work during my internship at Kakao. I realized that service planning was what I wanted to do, and that working at Kakao was the career I wanted to pursue.

요새 흔히 말하는 ‘서비스 디자인’을 하시는 거같아요.
그렇게 볼 수 도 있겠죠. 소위 말하는 포토샵으로 디자인을 하는 업무는 아니지만 서비스 디자인이란 결국에는 사용자가 느낀 서비스 제공을 설계하는 거잖아요? 그쪽에도 굉장히 다양한 설계가 있는데 저는 모바일 쪽의 설계를 하는 거고 앱으로 설계를 하는거고. 네 말씀하신 게 맞아요.

그렇다면 서비스 기획 부서에 들어오게 된 동기는 무엇인가요?
처음부터 커머스와 관련된 기획 일을 하고 싶어서 커머스 사업부에 지원 하고 들어온 건 아니고요. 학교 인턴 프로그램을 통해 기회가 주어졌고, 그렇게 업무를 하다 보니 또 재미를 느끼게 됐어요. 그래서 자연스럽게 계속 이 부서에 남아있게 된거죠.

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산업디자인 전공이 서비스 기획에 도움이 된 점이 있다면 무엇인가요?
제가 디자인을 전공하면서, 특히 산업디자인을 전공하면서 배웠던 프로세스들이랑 그러한 서비스 기획을 다루는 일이랑 굉장히 유사했어요. 프로세스를 좀 나열해서 설명을 드리면, 디자인할 땐 제품을 디자인하기 전에 먼저 시장조사를 하잖아요. 저희도 마찬가지에요. 이런 부분이 굉장히 유사해서 리서치 진행 단계에서 좀 쉽게 접근을 할 수가 있었고, 그 다음 단계는 사용자 분석이죠. 이것도 마찬가지에요. 산업디자인을 공부하면서 사용자 분석에 대해 많은 것을 하다 보니 이 단계도 수월하게 진행했어요 그 다음엔 행동 패턴을 같이 분석을 하면서 기존에 있는 경쟁사라던 지, 아니면 앞으로 어떤 걸 더 개선했으면 좋겠다던 지에 대한 포인트를 찾잖아요. 전체적으로 리서치를 하고 사용자 분석을 하고 이런 부분이 굉장히 유사했어요. 그래서 이런 부분까지도 되게 되게 심리스(seamless) 하게 되게 잘 접근을 할 수가 있었고요. 그 다음엔 뭐하죠? 서비스 컨셉을 하죠. 디자인 컨셉을 정하듯이 서비스의 컨셉을 정하는데, 제가 만든 뷰티톡 같은 경우에는 뷰티 모바일 매거진 서비스였어요. 그래서 매거진 회사랑 같이 제휴를 한 상황이었기 때문에 콘텐트를 보는 서 비스가 주요한 컨셉이었구요. 그러한 컨셉을 가지 고 어떠한 기능들을 넣을 건지에 대해서 찾게 되겠 죠. 그렇게 리서치를 하고 사용자 분석을 하면서 어 떤 컨셉을 잡을 것인지 큰 틀을 잡고 사업을 구상하 게 되는 거죠. 그렇게 리서치를 하고 사용자 분석을 하면서 어떤 컨셉을 잡을 것인지 큰 틀을 잡고 사업 을 구상하게 되는 거죠. 그 후엔 정말 디테일 한 서비 스 상위 기획으로 들어가요. 예를 들어 브랜드에서 도 상위에는 배너가 들어갈 수 있는 영역이라던 지 각 탭 안에 어떤 기능을 넣고 어떻게 콘텐트를 구성 을 할건지 큰 틀의 계획을 잡는 게 서비스 상위기획 이라고 보시면 되요. 상세 기획은 디자인 할 때 했던 거랑 비슷해요. 레이아웃을 짠다거나 디자인적으로 나눈다기 보단 기능에 대한 요소라던지 서비스의 플 로어를 짜요. 어떤 화면에서 스크롤을 하면 뭐가 올 라가고 뭘 누르면 뭐가 나오고 같은 플로어를 다 짜 는 거죠. 이게 서비스 기획자가 하는 일이고 제가 맡 는 업무인데 디자인과 굉장히 비슷해요. 이런 게 서 비스 디자인이라고 이야기 할 수 있겠죠. 이렇게 세 세하게 기획자가 상위기획까지 만들어 놓으면 그 다 음에 디자이너와 개발팀의 같이 협업을 하면서 이 상 위 기획, 서비스 기획을 한 것을 토대로 레이아웃 맞 추면서 디자이너가 디자인 하겠죠. 그걸 토대로 개 발이 들어가게 되고 그 다음에 QA라고 테스트를 쳐 요. OS별로, 기종 별로 해상도와 비율 등을 다 테스 트하는 거에요. QA 테스트를 다 마치게 되면 그 다 음에 서비스를 오픈 해요. 이런 게 서비스 하나를 만 드는 전체적 플로어고, 디자인 들어가기 앞의 단계 들이 서비스 기획자가 다 하는 일이에요. 그래서 이 러한 일들이 어떻게 보면 제가 디자인했던 경험이랑 많이 비슷하기 때문에 친숙하게 접근할 수 있었고 배 운 거를 많이 활용할 수 있었던 것 같아요. 말씀을 들으면서 모범생이라는 느낌이 들었습니다.

학창시절엔 어떤 학생이었나요?
저는 2학년 때까지는 산업디자인을 전공으로 택했지 만 정확하게 내가 어떤 직업을 갖고 어떤 분야에서 무슨 일을 하고 싶은지에 대해 명확한 생각이 없었 어요. 그렇기 때문에 열정도 덜했던 거 같고 흥미도 덜 했던 거 같아요. 사실 목표가 없으면 뭘 건드려야 할지 모르고 흐지부지하게 되잖아요. 2학년 때 까지 그런 상태였어요. 그런데 3학년 때 이모션 디자인 수 업을 들으면서 많은 고민을 했어요. 그때 처음 개인 과제를 하면서 느꼈던 게, 디자인을 해결해 나가는 과정이 골똘히 생각을 하고 그 다음에 해결점이 나오 는 식이다 보니까 흥미가 생기더라고요. 또 뭔가 성취감이 생기고… 그래서 그 때 ‘아 이렇게 졸업하면 안되겠다. 내가 하고 싶은 게 뭔지도 모르는 상태에서 졸업하게 되면 그때는 너무 늦을 거 같다. 내가 하고 싶은 일을 내 경험을 토대로 찾고 싶다’ 라고 생각을 해서 휴학을 하게 되었어요. 어떤 학생이었냐고 물으면 명확한 꿈이나 직업은 없었지만 그걸 찾고 싶어했던 학생이었던 거 같아요.

그렇다면 어떻게 꿈을 찾으셨나요?
확실한 뭔가를 찾기 위해서 휴학을 했던 순간이 가장 많이 기억이 나고, 그게 제 인생의 터닝 포인트가 됐던 거 같아요. 왜냐면 학교 수업에서 배우는 가르침과 배움도 분명히 있지만 내 스스로 찾는 것도 되게 중요하다고 생각을 하거든요. 그 부분을 저는 휴학을 하면서 공모전을 통해 찾았어요. 짧은 기간 안에 많은 경험을 할 수 있는 길이 공모전이라고 생각했거든요. 굉장히 여러 공모전을 했는데 궁극적으로 제가 공모전을 시작한 이유가 하고 싶었던 일을 찾는 거였잖아요. 그래서 찾았냐고 질문한다면 드로잉적인 스킬이라기보다는 ‘뭔가 분석을 하고 그걸 컨셉으로 잡아내고 거기서 프로세스를 기획하는 일이 나한테 잘 맞고 내가 좋아하고 잘 할 수 있는 일이겠구나’하는 것까지는 알았어요 . 그 일이 정확히 뭔지는 몰랐고요. 하지만 만약 공모전을 하지 않아서 제가 일하고 싶은 분야가 무슨 분야인 줄 모른 채로 카카오에서 인턴을 했을 경우엔 이 일이 그 일인 줄도 몰랐겠죠. 그냥 이런 일이 있구나 하고 말았을 거에요. 근데 내가 하고 싶어하는 일을 알고, 실제로 일을 경험해보니까 이게 일치가 되면서 ‘아 이 직업이다’ 했던 것 같아요.

대학생 때도 수업과 공모전, 인턴 시절에 이어 입사를 한 후에도 계속 서비스 기획 일을 하고 계시는데 대학생과 직장인의 차이점이 있다면 어떤 것들이 있을까요?
가장 큰 차이점은 아무래도 책임감이겠죠. 직장에서는 서비스가 실제로 상용화가 되기 때문에 사람들한테 피드백들이 오는데 거기서 오는 책임감이 굉장히 커요. 단순 프로토타입이 아니라 실제로 사람들이 쓰게 되기 때문에 내가 만든 서비스를 쓰는 사용자들한테 어떻게 하면 조금 더 좋고 재미난 경험과 가치를 줄 수 있을까 하는 고민을 계속하게 되고 거기서부터 오는 책임감이 커서 그게 다른 것 같아요.

대학생활과 직장생활에서 가장 중요한 점을 각기 하나씩 꼽자면 무엇이 있나요?
대학생활은 어떻게 보면 되게 교과서적인 답이에요. 경험이 중요하다. 근데 경험이 중요할 수 밖에 없는 게, 대학생 때만 할 수 있는 공모전이 있고 대학생때만 장기간의 여행을 갈 수 있듯이 딱 그 때만 할 수 있는 그런 경험이 있는 거거든요. 그리고 경험을 찾는 행동 자체도 되게 중요하다고 생각해요. ‘무슨 경험을 하고 싶다’ 에서부터 목적 의식을 가지고 그 경험을 하기 위해서는 결국 노력을 해야겠죠. 그 경험은 단순히 얻어지는 게 아니에요. 여행을 가더라도 계획을 짜야 되듯 내가 무슨 경험을 하고 싶으면 경험을 하기 위해 준비하는 과정이 필요해요. 그 과정에서도 얻는 게 있겠죠. 앉아서 고민만 하면 해결되는 건 하나도 없어요. 책 읽는것도 분명 좋죠. 하지만 몸소 겪는 게 더 중요하다고 생각해요. 겪지 않으면 몰라요. 그래서 경험이 가장 중요한 거 같고 그렇기 때문에 그 경험을 찾는 행동 자체도 중요한 거같고요. 음… 그리고 직장 생활에서 가장 중요한 건 시간을 어떻게 활용하느냐가 정말 중요한 거 같아요. 업무 시간엔 주어진 시간을 업무의 우선순위에 맞춰 분배하는 게 중요하고 그 외 시간은 어떻게 보내느냐가 정말 중요해요. 취업을 하면 주말이나 퇴근 후 같은 여가 시간이 많이 생기는데 그 시간들을 잘 활용해야 되요.

취준생들에게 자신만의 노하우를 알려준다면 어떤 말을 들려주고 싶으세요?
기업에서 지원자를 뽑을 땐 그 직무에 적합한 사람 을 뽑겠죠. 그럼 반대로 이야기하면 취업을 하려면 지원하는 기업이나 직무가 나랑 맞아야 뽑힌다는 거 잖아요. 그게 키 포인트에요. 내가 지금 갖고 있는 포 트폴리오나 경험으로 내가 하고 싶은 일이 뭔지 판 단하고 거기에 맞는 회사나 직무를 찾는 게 중요한 거 같아요. 디자인 회사가 정말 다양한데 그 회사에 맞는 포트폴리오를 모두 만들 수는 없잖아요. 디자 인을 엄청 많이 할 수도 없고 과장 할 수도 없고요. 그렇기 때문에 중요한 걸 한마디로 이야기하자면 내 포트폴리오를 내가 하고 싶은 일, 혹은 내 생각을 토 대로 만들어 나가라는 거에요. 그러면 포트폴리오가 단순히 디자인의 결과물뿐 아니라 내 가치관 될 수 도 있겠죠. 자신의 생각이나 고민들로 포트폴리오를 채워나가고 그 후 이 포트폴리오에 가장 적합한 직 무를 찾는 거죠. 그게 가장 단시간 준비할 수 있는 거 같아요. 정말 취업 목적이라면 단순히 포트폴리오만 생각하는 게 아니라 회사를 알아야죠. 회사를 분석 하고 관심을 가져야지만 그 회사에 맞게 준비하고 채 워나갈 수 있는 거니까.

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졸업을 앞둔 학생들에게 선배님은 워너비 같은 존 재일 것 같아요. 혹시 선배님도 현재 자신의 모습에 만족 하고 계신가요?
고등학교에서 대학교 간다고 해서 끝이 아니고 대 학교에서 취업한다고 해서 끝이 아니죠. 마찬가지에 요. 지금 내 자신, 나의 위치를 만족하는 순간 정체 되는 거에요. 더 이상 성장이 없는 거죠. 그래서 항상 내가 부족한 면이 뭔지 파악하는 게 중요해요. 그래 야 그 부분을 고쳐나가고 채워나가니까요. 근데 거 기서 오는 성취감도 분명 있어요. 그 성취감을 토대 로 성장할 수 있다고 생각해요. 그래서 당연히 지금 제 현재 생활에 만족하고 있지는 않고요. 아직 채워 나가야 될 부분이 많아요. 아무래도 디자인을 전공 하고 서비스 기획을 하다 보니 서비스 기획을 하려 면 알아야 하는 지식이 많아요. 디자인 지식도 분명 알아야 되고 개발 지식도 알아야 되고요. 그래서 그 런 부분을 채우려고 많이 노력 하고 있어요. 저는 근 본적으로 어떠한 서비스 기획자가 되고 싶냐고 물으 면 데이터를 잘 분석해서 데이터 기반으로서비스를 하고 싶어요. 서비스 기획자라면 데이터를 잘 파악 할 수 있어야 되요. 객관적인 근거를 바탕으로 데이 터를 분석하고, 그걸 토대로 기능 개선을 계속 할 수 있는 기획자가 되는 게 중요하다고 생각해서 주말마 다 스터디를 하고 있어요. 그런 식으로 내가 어디가 부족하고 어디를 채워나가야겠는지를 안 후 바로 실행에 옮기는 게 중요하다고 생각해요. 거기에서 분명 성취감이 오거든요. 그런걸 바탕으로 성장을 할 수 있다고 생각하기 때문에 그래서 누누이 이야기 했지만 절대 앉아서 고민만하면 해결 될 수 없어요.

그렇다면 지금도 혹시 적성에 맞는 새로운 것을 찾기 위해 노력하시나요?
저는 일을 시작한지 아직 1년 반밖에 안되었기 때문에 부족한 부분이 많다고 생각해요. 그래서 새로운 것을 찾는다기 보단 그런 부분을 채우고 싶어요. 서비스 기획을 하고는 있지만 갑자기 개발을 하고 싶고 이런 건 아니에요. 이 안에서 더 공부 할 게 많다고 생각하구요. 아까 말씀 드렸듯이 디자인 지식도 알아야 되고 개발 지식도 알아야 되요. 그래서 다른 쪽으로 눈을 좀 돌려보자면 개발 쪽도 한 번 공부를 해보고 싶다는 생각이 들어요. 정말 개발자처럼 코딩을 하는 건 아니지만 제가 기획한 의도대로 개발이 되려면 개발 언어나 개발자들이 말하고 하는 단어 등을 모르면 커뮤니케이션이 안되겠죠. 그래서 커뮤니케이션을 원활하게 하고 싶어서 개발에 대한 지식들을 배우고 싶은 생각은 있어요.

마지막으로 후배들에게 좋은 말씀 부탁드립니다.
디자인을 활용 할 수 있는 분야는 굉장히 다양하기 때문에 작은 생각에 갇혀있지 않았으면 좋겠어요. 디자이너 출신의 개발자도 있고 디자이너 출신의 마케팅 하는 사람들도 있잖아요. 디자인을 전공했기 때문에 다른 사람들보다 더 잘 할 수 있는 부분이 분명 있거든요. 그렇기 때문에 자신의 미래를 좀 더 폭넓게 생각했으면 좋겠어요. 또 제가 해주고 싶은 말은 ‘목적을 갖고 행동하라’. 목적을 세우는 게 되게 중요해요. 목적에 따라서 결국에는 방향성이 달라지거든요. 방향성이 달라지면 그 과업이 달라지면서 행동이 달라지죠. 그래서 목적을 명확하게 세우고 거기에 맞는 행동이나 수단을 찾아 실천하는게 중요한 거 같아요.

정예림
산업디자인 08학번 / 다음카카오 커머스 사업부 커머스 신규 사업팀 프로젝트 매니저

Healthcare Design 헬스케어 디자인

1. 목표 및 개요
본 <헬스케어디자인> 수업은 ECD융합디자인연계 전공의 전공 과목으로, 2014년도 여름학기에는 원주세브란스기독병원과의 협업을 바탕으로 총 3주에 걸쳐 ‘의료 서비스디자인 프로젝트’를 수행하였다. 본 수업에는 산업디자인학, 시각디자인학, 디지털아트학, 의공학 등 다양한 전공을 가진 연세대학교 학생들이 참여하였으며 총 3팀의 학제적 팀 구성을 통해 원주세브란스기독병원의 내원자 서비스 경험 개선을 위한 서비스디자인 프로젝트를 진행하였다. 이 프로젝트는 연세대학교 원주세브란스기독병원 현장의 실제 문제를 고객의 입장에서 점검하고 ‘최고의 환자 중심 병원’을 위한 대안을 제시, 병원 고위 관계자의 평가 및 실제 적용을 검토하는 것을 목표로 하였다. 이 과정에서는 의료 서비스디자인 우수 전문가를 초청하여 병원 내에서 특강을 추진하는 등 병원 의료진들의 적극적인 참여와 관심을 이끌 수 있도록 하였고, 참여 학생에게는 다양한 전공 간 창의적 사고와 협력을 통한 팀워크 역량을 배양할 수 있는 기회뿐 아니라 의료 서비스디자인에 대한 기본적 소양을 제공할 수 있도록 하였다.

고객의 눈으로 고객의 서비스 경험을 개선한다는 목표 아래 원주세브란스기독병원의 경영진 및 의료진과의 논의를 통해 서로 다른 세 가지 영역을 개발 대상으로 선정, 방향을 설정하였다. 다학제적 팀원으로 구성된 세 팀은 각각 다음의 세 가지 주제를 바탕으로 프로젝트를 진행하였다.

  • 원주세브란스기독병원 인트로의 방문자 경험 개선
  • 소화기병센터의 환자 경험 개선 방향
  • 입원실의 환자, 보호자 경험 개선 방향

‘인트로의 방문자 경험 개선’은 원주세브란스기독병원을 방문하는 고객, 즉 환자가 병원에 들어서는 순간부터 본인이 필요로 하는 의료 서비스를 받기 이전까지의 경험을 개선하기 위한 것이었다. 이 프로젝트에는 특히 익숙한 것을 낯설게 바라보고 고객의 입장이 되어 그들의 눈으로 보는 관점이 중요하였는데, 방법을 수행하는 과정에서 CEV(Customer Eyes View)라는 새로운 방법론을 개발하여 수행하기도 하였다. ‘소화기병센터의 환자 경험 개선’은 현재 원주기독병원의 외래 진료과목 중에서 다수 환자 대비 협소한 공간, 복잡한 시스템 등으로 열악한 의료 서비스를 제공하고 있는 소화기병센터를 대상으로 환자들이 더욱 편리한 서비스를 제공받을 수 있도록 개선하고자 하는 것이었다. 또한 ‘입원실의 환자, 보호자 경험 개선’에서는 입원 환자들이 장기간 머물러 생활하는 병동을 대상으로 환자와 보호자가 생활함에 있어 경험하는 서비스를 시설, 환경, 사인 시스템 등의 측면에서 문제 정의를 시도하고, 이를 더 나은 방향으로 개선하고자 하였다.

2. 진행과정 및 방법
프로젝트의 전체적인 진행 과정은 ‘더블 다이아몬드 프로세스’를 바탕으로 하였다. 이 프로세스는 ‘Discover(문제 발견) – Define(문제 정의) – Develop(아이디어 개발) – Deliver(전달)’의 총 네 단계의 과정을 통해 서비스디자인을 수행하는 방법으로 각 단계별 목표에 따라 그에 부합하는 적합한 서비스디자인 방법을 사용하는 것이 요구된다. 각 팀의 진행 과정은 이 프로세스를 크게 벗어나지 않았으나 세 팀 모두 서로 다른 주제를 바탕으로 리서치 내용과 방법, 그에 따른 발견점에 차이가 있었기 때문에 각 팀의 진행 순서와 수행 방법에는 차이가 있었다. 이에 따라 각 팀들은 서로 다른 팀들의 진행 과정에서 어떠한 발견점과 시행착오가 있었는지 함께 살펴보며 공유할 수 있었고 각 팀의 부족한 부분을 발견하며 다양한 시각에서 도전할 수 있었다. 총 15일동안 각기 다른 프로젝트 주제를 부여 받은 세 팀은 더블 다이아몬드 프로세스의 네 단계 순서를 각 팀의 일정에 맞추어 진행하였다. 문제를 발견하는 과정에서는 현장 관찰, 관계자 및 환자 인터뷰, CEV(Customer Eyes View)를 주로 시행하였는데 특히 현장 관찰 시에는 현장에 어색함이 없이 녹아들기 위해 의료진의 인턴 가운 및 명찰을 착용하는 등 복장에도 주의를 기울였다. 또한 의료 현장에서 발생하는 여러 변수, 길지 않은 프로젝트 기간 등의 이슈로 인해 프로세스의 각 단계를 진행하는 과정에서는 상황과 여건에 적합한 방법론을 발견하여 사용하였고 단계의 전후 과정도 함께 병행하며 진행되었다.

더블다이아몬드 프로세스와 그에 따른 서비스디자인 방법
더블다이아몬드 프로세스와 그에 따른 서비스디자인 방법

To improve patient’s service experience from their point of view, three design projects were initiated after several careful discussions with the top management of Wonju Severance Hospital. Three interdisciplinary teams undertook their projects based on the following topics. A) ‘Improvement on the visitor experience of intro’: The purpose of this project was to improve the former experience of customers of Wonju Severance Hospital, patients in other words, from the entrance to the hospital to the point before they receive the medical service they need. In this project, it was important to adopt the stance of customers (patients) by viewing familiar things in unfamiliar ways in customers’ perspective. A new methodology called CEV (Customer Eyes View) was developed and implemented in this project. B) ‘Improvement on the patient experience of gastroenterology center’: The purpose of this project was to improve the service and environment of the gastroenterology center in the outpatient departments that has been providing poor service to patients due to the limited space and complicated system. C) ‘Improvement on the experience of patients and guardians in the hospital wards’: In this project, problems were discovered and improved for the service, facility, environment, and sign system that hospitalized patients and their guardians experience during their longer stay in wards.

3. 결과
원주세브란스기독병원의 내원자 서비스 경험 개선을 위한 본 수업의 세 가지 프로젝트는 각각의 과정이 달랐듯 결과물의 형태에서도 차이가 있었다.

먼저 ‘인트로의 방문자 경험 개선’ 과제에서는 의료 서비스를 이용하고자 병원을 방문한 고객이 서비스에 접근하기까지 병원 내 정돈되지 않은 형태의 시각 사인물들에 문제가 있음을 발견하였고 이를 시각적으로 개선하였다. 병원 내부의 사인물 뿐만 아니라 병원 외부에서부터 고객이 의료 서비스를 찾아 가기까지 접하게 되는 문제점들을 개선하고자 하였고, 프로젝트가 완료된 이후 병원의 외관이 개선되기도 하였다.

사인시스템 개선 이미지
사인시스템 개선 이미지

‘소화기병센터의 환자 경험 개선’ 과제의 결과물은 공간을 재구성한 것이었다. 현재 소화기병센터의 복잡하고 협소한 공간 문제와 의료진과 환자의 복잡한 동선을 보다 효율적으로 재구성함으로써 고객이 더욱 편안한 외래 진료 서비스를 경험할 수 있도록 하였다. 해당 팀은 프로젝트의 진행 과정에서 사용자 참여 워크숍을 통해 의료 현장 관계자들과 개선 방안에 대한 논의를 수행하였기 때문에 보다 결과물에 대한 타당성과 적합성을 이끌어낼 수 있었다.
또한 ‘입원실의 환자, 보호자 경험 개선’ 과제에서는 병동 생활에서 환자와 보호자가 경험하는 서비스에 대하여 시설, 환경, 시각사인물의 문제를 발견하여 이를 개선할 수 있는 방안을 제시하였다. 특히, 현재 병원에서 환자가 제공받는 입원 서비스의 질이 환자에 따라 큰 차이가 있으며 시설이 가장 열악한 병동 환경에 대한 문제점들을 지적하여 이에 대한 대안을 사례를 통해 제시하였다.

4. 의료 서비스디자인, 무엇을 알고 가야 할까?
우리는 최근 디자인 분야의 확장과 더불어, 우리에게는 아직 낯선 의료산업에서 서비스디자인을 도입하고자 하는 움직임이 점진적으로 나타나고 있는 것을 발견하고 있다. 그렇다면 누구나 ‘왜 이런 움직임이 생기고 있는가’에 대해 의문을 가져 보았을 것이며, 이에 대한 궁금증과 함께 한 번 경험해보고 싶은 분야라 생각될 수 있을 것이다. 필자는 본 수업에 참여하는 15일 간 의료 현장을 밀접하게 경험하면서, 의료 현장에는 디자이너의 역량이 필요한 부분이 너무나도 많음을 알 수 있었다. 그와 동시에 디자이너가 병원을 대상으로 서비스디자인을 수행할 때에는 의료 산업에 대한 기본적 이해와 더불어 병원에 존재하는 서로 다른 이해관계 및 협력관계를 가진 사람들을 이해할 수 있는 마음가짐이 필요하다는 것을 느꼈다. 필자는 본 수업을 통해 깨달은 의료 서비스디자인에 대한 사고를 바탕으로 향후 디자이너가 의료 서비스디자인을 수행할 때에 도움이 될 수 있는 몇 가지 이슈들을 다음과 같이 제시해보고자 한다.

첫째로, 의료 서비스디자인분야는 ‘본질’에 대한 이해가 중요하다. 프로젝트에 참여하는 디자이너는 매사 진중한 태도로 본질에 접근하려는 노력을 지속적으로 하여야 하는데, 다시 말해 프로젝트를 진행하기에 앞서 의료산업과 의료서비스에 대한 전반적인 이해를 습득하고 의료 현장에 대한 이해를 시도해야 할 것이다. 의료 현장은 다른 서비스 산업과는 달리 환자의 건강, 존엄, 생명을 담보로 하기 때문에 의료현장에 대해 어느 정도 혜안을 가진 전문가들이 접근하여야 보다 현실적인 대안이 마련될 수 있을 것이다. 물론, 최근 고객의 경험이 중요해지면서 창의적인 사고에 익숙한 디자이너의 역량이 필요한 것은 사실이나 그 이전에 산업에 대한 이해는 필수적인 부분이다. 의료 분야는 디자이너의 창의적인 사고만으로 접근해서는 자칫 사고로 이어질 수 있는 분야이다. 접근하여야 보다 현실적인 대안이 마련될 수 있을 것이다.

둘째는, 이러한 의료분야의 특성으로 인해 의료 현장에는 늘 디자이너가 예상하지 못한 변수가 생긴다는 것이다. 사전에 병원의 협조를 받았다 할지라도 환자의 존엄과 생명에 다루는 중요한 일들과 직면할 때에는 미리 계획한 모든 일들이 무효가 되기 쉽다. 서비스디자인 도구와 방법을 의료 현장에서 그대로 수행에 옮기는 것은 어려우므로 상황의 변수에 익숙해지고 빠르게 대처하는 역량이 필요하다. 이와 같은 방법으로 의료 서비스디자인 프로젝트의 경험을 점차적으로 쌓아가면서 상황에 따른 서비스디자인 방법을 모색, 발견해나간다면 프로젝트를 긍정적인 결과로 이끌 수 있을 것이며 전문적인 의료 서비스디자이너로 성장할 수 있을 것이다.

셋째는, 의료 서비스디자인 프로젝트의 중요한 협력자인 ‘의료진’과 친밀한 관계를 형성해야 한다는 것이다. 병원은 의료행위라는 뚜렷한 목적을 가진 기관이므로 그 같은 목적성을 갖고 있지 않은 우리를 외부인으로만 생각하기 쉽다. 우리가 외부인이 아니라 병원과 협력하는 관계라는 것을 인식시키는 것이 중요하며 바쁜 의료 업무 속에서도 이들 스스로를 프로젝트에 지속적으로 참여시킬 수 있도록 동기부여 시켜야 한다. 의료진과 좋은 협력관계를 맺기 위해서는 의료인이 처한 힘겨운 의료 업무 현실을 마음으로 이해하려는 노력이 필요하며, 이는 궁극적으로 프로젝트를 더욱 가치 있게 만드는 일이 될 것이다. 또한 이는 서비스디자인의 중요한 측면 중 하나인 ‘Co-Creation’을 성공적으로 수행하는 데에 긍정적으로 이바지할 수 있을 것이다. 의료현장에서는 이들을 각각 의료인과 환자로 볼 수 있다. 우리는 흔히 서비스 수혜자인 환자를 우리가 만족시켜야 할 고객으로 생각하고 접근하려 하며, 가끔은 의료인들 조차도 그들이 겪는 문제를 말하기보다 환자의 불편을 우선적으로 호소한다. 하지만 의료현장에서 일어나는 대부분의 문제들은 환자가 겪는 문제들만큼이나 의료인들이 겪고 있는 문제들이 복합적으로, 혹은 상호연결성을 가지고 발생된다. 리서치를 하다 보면 서비스제공자와 수혜자의 한 편에만 서서 현상을 바라보기 쉬우나, 어느 한 편에만 집중하는 것이 아니라 양측 모두의 관점과 니즈를 이해하고 인식하여야 더 나은 대안을 마련할 수 있을 것이다.

넷째로는 리서치 과정에서의 접근 방법에 관한 것인데, 의료 서비스디자이너로서 우리가 눈 여겨 보아야 할 고객은 ‘의료진과 환자’ 둘 모두라는 것이다. 서비스디자인이 다른 디자인분야와 구분되는 주요한 차별점 중 하나는 서비스제공자와 서비스수혜자 모두의 경험을 만족시키는 것을 목표로 한다는 것이다.

그리고 다섯 번째는 본인만의 신념을 가지고 문제를 대하라는 것이다. 이것은 어떤 대단한 신념이 아니라, 의료 서비스의 수혜자인 환자에 대한 이해를 바탕으로 한 신념의 문제이다. 필자는 프로젝트를 진행하는 과정에서 병원의 이익과 환자의 만족 사이에서 무엇이 우선이 되어야 하는지 비중의 문제를 두고 고민한 적이 있다. 서비스디자인은 클라이언트이자 서비스제공자인 조직, 서비스수혜자인 고객 둘 모두의 만족을 고려해야 하는 분야이다. 결국 이 두 이해관계자 중 어느 쪽을 우선적으로 만족시켜야 하는가에 대한 문제인데, 이러한 질문을 보다 골똘히 고민하게 되는 분야가 바로 의료 서비스분야라고 생각된다. 만약 우리가 병원 경영진의 입장이라면 병원의 수익 및 자본에 관한 현실적 여건들을 무시하지 못할 것이나 디자이너의 관점이라면 서비스를 경험하는 고객의 만족을 보다 우선시 생각하게 된다. 하물며 의료 서비스의 고객은 신체적으로나 심리적으로 나약한 환자이기 때문에 더욱 그러해야 한다는 결론을 내리게 된다. 만약 본인이 디자이너라는 명목 하에 있다면, 의료 서비스디자인프로젝트를 진행할 때에는 환자에 대한 이해를 바탕으로 한 이 같은 신념을 갖고 문제에 접근하는 것이 중요한 부분이지 않을까 생각된다.

2014년도 여름학기의 본 수업에서는 병원과의 협력하에 의료 서비스디자인 프로젝트를 처음으로 시도하였는데, 이 분야에 대한 학부생들의 관심이 눈에 띄었을 뿐만 아니라 낯선 분야이지만 진중한 자세로 프로젝트에 임하는 자세가 무척 인상적이었던 것으로 기억한다. 디자인 전공자로써 만약 이 분야에 관심을 가지고 있거나 이 분야로의 진출을 꿈꾸는 학부생들이라면 장기적인 관심을 둘 것을 조언하고 싶다. 삶과 죽음이 내제된 꽤나 무거운 주제이지만, 그 만큼 의미가 있기도 한 의료 분야와 그 현장에 대해 지속적인 관심을 가진다면 문제의 본질을 볼 수 있을 것이고 해결할 수 있을 것이다.

System Design 시스템 디자인

System design is a problem solving process that relates to human society, production technology, and capitalistic economy, and requires logicality and intuitiveness. In this regard, the objective of this course was to understand and experience the holistic process of design. Students ran two different projects in this course. In the first project, students were asked to produce products utilizing sheets. Students researched on diverse types of sheets, experienced the material by conducting various experiments, and practiced the ideation process. The design subjects of the second project were the kitchen of a one-bedroom living space and a rice cooker. The main purpose of the second project was to redesign the kitchen and rice cooker for a family of 3~4 members in accordance with the increased number of single-person households, which is an emerging social phenomenon due to ‘weakening family ties’, ‘increase in number of never-married people’, and ‘job insecurity and economic depravation’.

시스템 디자인 수업 소개
시스템 디자인이란 인간사회, 생산기술, 자본경제에 관련된 문제해결 과정이며 논리성과 직관성이 함께 요구된다. 시스템디자인 수업은 이와 관련하여 디자인의 전반적인 프로세스를 이해하고 경험해보기 위한 수업이다. 이 수업은 두 가지 프로젝트로 진행되었으며 첫 번째 프로젝트는 시트를 이용한 제품 제작이었으며, 이는 다양한 시트를 찾아보고 여러 방법으로 실험해 보는 재료의 경험과 아이디어 구상을 연습할 수 있었다. 두 번째 프로젝트는 원룸에서의 부엌 디자인과 밥솥 디자인이었다. 이 프로젝트는 ‘가족 가치의 약화’, ‘개인주의의 심화’, ‘비혼자 증가’, ‘고용불안 및 경제여건 악화’와 같은 이유로 1인 가구가 증가하는 트렌드에 맞게 3~4인 가구를 위한 부엌과 밥솥을 리디자인을 하는 것이다. 두 프로젝트는 서로 성격이 달랐으며. 두 번째 프로젝트가 프로세스 이해에 초점을 맞추고 있기 때문에 이를 중점으로 말하고자 한다.

수업과정
17명이 한 팀이 되어 진행 된 두 번째 프로젝트는 크게는 세 부분, 분석-개념화-디자인의 3단계로, 작게는 기술 분석, 시장 분석, 사용자 분석, 사용 환경 분석, 필요목록 작성, 개인목록 작성, 공통 요구사항 작성, 개인 요구사항 작성, 개념디자인, 목업의 10단계로 볼 수 있다.

개념 디자인
최종 목업

1. 분석
기술 분석은 대상에 적용된 기술을 조사, 해석하는 단계로 부엌을 준비대, 개수대, 조리대, 가열대로 나누어 사용하는 도구를 분석하고 필요한 도구와 있으면 편리한 도구를 구분하였다. 다음으로 시장조사는 대상에 대해 국내외를 리서치하는 단계로 국내, 해외의 다양한 크기와 형태의 부엌 및 관련 브랜드를 조사하였다. 그 뒤에 경험한 사용자 분석은 대상에 관한 사용자들의 경험, 식습관 등을 조사하는 단계로 부엌과 관련하여 평소 음식을 해먹지 않는 사람, 가끔 요리하는 사람, 평소 요리를 해먹는 사람으로 구분하고 음식을 해먹지 않을 때는 배달을 시키거나 인스턴트를 먹는 것으로 구분하여 세분화 시켰다. 또한 요리를 한다면 어떤 요리를 많이 하며 어떤 과정으로 진행이 되는지를 조사 분석하였다. 마지막으로 사용 환경 분석은 대상을 사용하는 환경에 대한 분석 단계로 밥솥을 어디에 놓고 사용하는지, 냉장고를 몇 L를 사용하는지, 식기는 몇 개를 사용하고, 서랍에는 무엇이 몇 L가 들어있는지 등 환경에 포함된 주변물이 차지하는 부피와 그것의 위치를 분석하였는데 여기서 중요한 것은 사용자 분석과 사용 환경 분석을 함께 해야 하는 것이다. 이는 사용자 분석을 했던 대상의 환경을 조사해야 하기 때문이다.

2. 정보개념화
개념화부터는 세가지 라이프 스타일 – 음식을 해먹지 않는 사람, 가끔 요리하는 사람, 요리를 자주 해먹는 사람 – 로 구분하여 과정을 진행하였다. 필요목록 작성에서 필요한 냉장고 내부 부피와 서랍부피, 가열기구의 면적과 종류, 조명의 밝기, 밥솥의 사용여부 등을 파악한 후 각각의 개인목록을 작성하였다. 개인 목록에는 자신의 식습관과 관련된 라이프 스타일을 나타낸 플로우차트와 사용자분석을 통해 파악한 기존의 스타일과 자신과의 차이점을, 그리고 만들고자하는 부엌의 느낌을 이미지 맵으로 나타내었다.

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3. 요구목록 작성
가장 어려웠던 부분이 요구목록 작성이었다고 생각한다. 요구목록 작성은 처음이라 요구사항과 희망사항의 구분이 문제가 되었고, 다음으로 공통 요구목록을 작성할 때 부피와 면적, 높이, 배치의 공통점을찾는 부분도 쉽지 않았다. 이것을 작성할 때는 17명이 다 모여서 의견을 나누고 모르는 부분은 교수님께 전화를 하면서 진행하였다. 개인 요구목록을 작성하면서는 공통 요구목록에 있는 사항을 다시 적어 문제가 되었고, 구체적인 방법과 해결안을 작성하는 것이 아닌 개념을 작성하는 부분이 어려웠다.
예를 들어 밥을 먹으면서 노트북을 사용하는 사람의 경우 “노트북 자리를 슬라이드를 이용하여 드르륵 꺼낼 수 있도록 한다. 노트북의 어댑터를 놓을 공간과 코드를 꽂을 곳이 필요함”이라 작성했지만 이것은 잘못된 것으로 “노트북 사용과 함께 하는 간단 식사 공간 고려(노트북 전원 공급 필요)”와 같이 고쳐야 했다. 이것은 구체적인 방법과 해결안을 적게 되면 다양한 해결 방법이 떠오르지 않기 때문이다.

4. 개념 디자인 & Mock-up
요구목록을 작성한 다음은 개념스케치 단계로 대상을 단순화 시켜 접근하는 것이다. 부엌의 경우, 부엌을 평면으로 단순화 시키고, 배치와 형태를 다양하게 시도해 보았으며, 이 단계에서는 아이디어를 공유하는 것이 좋은데 이는 서로 아이디어를 공유하며 자신이 생각하지 못했던 것을 상대방을 통해 얻을 수 있기 때문이다. 개념스케치를 한 다음 스xl로폼과 같은 가벼운 재료로 해당부분의 축소한 부피를 만들어 배치를 바꿔보는 등의 시도를 하였는데 앞에서의 개념 스케치에서 느껴지지 않았던 3차원에서의 모습을 통해 놓쳤던 부분을 찾을 수 있기 때문이다. 그리고 나서 실제 목업을 하였는데 전자레인지와 개수대의 모형제작 방법을 배울 수 있었으며, 손잡이 위치 및 종류와 서랍의 틈새가 만들어 내는 선, 그 밖의 다양한 흰 색을 생각해 보게 되었다.

의의
산업 현장에서 이루어지는 전반적인 디자인 프로세스에 대해 간접적인 경험을 할 수 있었다. 또한 학생들은 프로세스 단계 중 자신의 장점이 되는 부분을 탐색할 수 있었으며, 공동 작업을 통해 서로의 장점을 발견하고 단점을 보완할 수 있었다. 그런 과정 중에서 의사소통 능력도 향상되었으며 교내 전시를 통해 주변 사물과의 어울림과 같은 공간적인 감각도 키울 수 있었다. 조금 아쉬웠던 점은 시간과 실력이 모자라 내부까지 제작해 보지 못한 것이다.

본 수업을 통해 학생들은 ‘디자인 프로세스 간접 체험’, ‘학생 개인의 특성 파악’, ‘공동작업을 통한 의사소통 능력과 전시를 통한 공간구성 능력의 향상’등으로 학생 개인의 능력 배양과 진로 탐색에 도움을 주었다.