Game UI Design
Every day, more than 20,000 games are launched in the market. Yet, only a handful of those games survive as live games. I believe analyzing successful game cases in the market, pros and cons, as much can be my assets. Moreover, I do not doubt that those assets will be my firm-ground in developing a successful game in the future. These office-skills are not limited to game UI designers. Besides finding important references and analysis of rivaling companies, one should be an expert in operating work-related programs. Most importantly, regardless of position and tasks, one must have well-rounded communication skill sets to improve the working environment with other coworkers. Thus, if you are planning to work on the design field after graduation, I hope you will all become designers who are wanted in office and who can communicate with other staffs.
게임은 시대에 따라 그 형태만 달리할 뿐 우리 곁에 늘 존재하며 즐거움을 주고 있다. 이전 컴퓨터게임이 번창할 시기에는 너도나도 PC게임에 빠져들어 PC방에서 서든어택이나 스타크래프트, LOL 등을 하면서 밤을 지새웠고 콘솔 게임이 한 시대를 풍미했을 때는 플스방에 친구들끼리 삼삼오오 모여 위닝 한 판에 최선을 다해 임했다. 지금은 스마트폰이 보급되면서 게임에 접근하기가 더 쉬워졌다. 초반 모바일 게임은 단순한 퍼즐 게임이나, 플래시 게임이었지만 스마트폰이 점점 높은 사양이 됨에 따라 게임도 점점 고퀄리티가 되어 PC게임 못지않은 그래픽이 지원되면서 PC게임이었던 리니지M이나 배틀그라운드 같은 높은 사양 고퀄리티 게임도 핸드폰으로 즐길 수 있게 되었다. 그리고 AR 기술을 접목한 포켓몬GO는 증강현실을 반영하여 스마트폰으로 즐길 수 있는 게임으로, 처음 발매되었을 때 우리나라에서 유일하게 포켓몬GO가 실행 가능했던 속초로 가서 게임을 즐기다 오곤 했다. 이렇듯 점점 발전하는 스마트폰 기술에 따라 그 기능을 이용한 게임들이 계속해서 개발될 것이고 모바일 게임 시장의 크기는 더욱 커질 것이라고 예상한다.
나는 졸업을 한 뒤에 서비스 UI/UX를 공부하고 취직을 해서 회사에서 UI 업무를 진행하다가 이직을 통해 게임 UI를 처음 접하게 되었다. 처음에는 서비스나 게임이나 같은 UI 업무니까 비슷하겠다고 생각했었는데 내 생각과는 달리 서비스와 게임의 UI는 확연하게 달랐다. 서비스 UI는 플랫하고 심플한 느낌이라면, 게임 UI는 좀 더 아티스틱하고 생동감 있는 형태를 지녀야 했다. 그래서 어느 정도 드로잉 실력이 기초가 되어야 하고 디테일하게 작업을 할 줄 알아야 했다. 아래의 예시를 보면 더욱 이해가 쉽다. 같은 하단 메뉴 탭이지만 클래시 로얄의 탭은 라인과 면 컬러로 분명히 구분하고 있으며 아이콘들은 드로잉으로 그려져 있다. 하지만 카카오톡의 아이콘은 면과 선으로만 이루어져 있고 심플하고 단순하다. 심지어 알림 표시조차 빨간 점 하나로 간결하다. 그에 비해 클래시 로얄의 알림 표시는 눈에 잘 띄는 형태에 알림별 컬러를 갖고 있다.


나는 라인 스튜디오에 입사해 라인 버블, 라인 파이터즈 제작에 참여했고 지금은 MMORPG 게임인 브라운 스토리즈 에서 UI 디자인 업무를 진행하고 있다. 브라운 스토리즈는 RPG 전략 배틀 게임으로 다양한 스킬과 능력을 갖춘 캐릭터를 수집하고 육성시키고, 스테이지별로 전략을 짜서 캐릭터들을 배치해 승리를 쟁취하는 게임으로 현재 한국, 일본, 대만, 태국 등 여러 나라에서 서비스되고 있는 글로벌 게임이다. 게임 제작 프로세스는 이렇게 진행된다. 먼저 게임 제작에 참여한 모두가 게임의 방향성과 컨셉에 대해 논의를 나누고 어떤 층을 타게팅 할 것인지, 어떠한 방향으로 나아가야 할지를 결정한다. 이후엔 그에 따른 구체적인 화면 설계와 스토리, 밸런싱 등의 기획을 기획자가 구성하고, 아트 팀에서는 컨셉에 맞는 캐릭터 디자인과 배경 일러스트, UI 디자인 등을 진행한다. 그리고 클라이언트 개발자와 서버 개발자가 게임이 실제로 구현이 가능하도록 코딩을 하고 서버 세팅을 한다. 이렇게 해서 만들어 낸 게임이 게임성이 있는지 검증하기 위해 사내 테스트, FGT등 여러 테스트를 통해 개선점을 찾아내고 보완하여 갈고 닦아 시장에 내놓을 수 있는 수준으로 끌어올린다.



이 과정에서 내가 하는 주된 업무는 기획자가 전달해준 기획서를 바탕으로 아트 컨셉에 맞게 화면을 구성하고 룩을 입혀서 인터페이스를 디자인하는 것이다. 이렇게 해서 완성된 화면은 개발자가 개발할 수 있도록 이미지 리소스를 자르고 정리하여 가이드 화면을 제작해서 개발팀에 전달한다. UI 디자이너는 기획자와 개발자 사이에 있기 때문에 커뮤니케이션은 필수적이다. 기획서만으로 표현이 되지 않은 디테일한 부분을 기획자와의 지속해서 논의하여 기획 의도를 상세히 파악하고 그 내용을 화면으로 녹여내야 한다. 그러고 나서 만들어진 화면을 토대로 개발단과 화면을 구동시키기 위해 어떤 식으로 구조를 짜서 개발 프로그램에 적용할 것인지를 논의해야 한다. 이 과정에서 내가 제일 많이 하는 고민은 UI 디자인이 심미성이 있으면서 개발할 때 리소스가 적게 사용될 수 있도록 하는 것이다. 디자인 리소스가 많으면 많을수록 화면은 다채로워 보이겠지만, 게임을 사용하는 유저 입장에서는 게임이 무거워지고 로딩이 오래 걸릴 수 있기 때문이다. 그 때문에 리소스가 잘 활용될 수 있도록 기본적인 개발 지식을 이해하고 어떤 식으로 화면이 구성되어야 하는지를 파악하고 있어야지 개발자와 논의를 할 수 있고 이를 통해 가장 효율적인 형태로 화면을 만들어 낼 수 있다.
지금까지 업무를 진행하면서 내가 느낀 가장 중요한 업무 스킬 중의 하나는 바로 커뮤니케이션이다. 앞서 설명한 이유처럼 UI 디자이너는 기획자와 개발자 사이에 존재하기 때문에 그 사이에서 커뮤니케이션 미스가 난다면 그 사이드이펙트는 나비효과처럼 일파만파 퍼지고 만다. 그것을 되잡기 위해서는 고통스러운 재작업의 과정이 있기 때문에 이런 일이 일어나지 않도록 업무를 진행하면서 수많은 핑퐁을 나눠야 한다.
화면을 디자인할 때 가장 염두에 두는 부분은 전체적으로 통일성을 가지고 있느냐 하는 점이다. 한 게임에는 다양한 목적을 가진 다양한 화면이 존재하게 되는데 그 화면들이 모두 하나의 통일된 느낌이 있어야 게임의 몰입도도 높아지고 유저 입장에서 이질감을 느끼지 않고 안정적으로 게임을 플레이 할 수 있게 된다. 게임 UI는 그 게임마다 고유의 라인을 갖고 있다. 퍼즐 게임 같은 경우는 부드러운 곡선을 주로 사용하고 RPG 게임의 경우는 직선을 사용하는데 그 선의 꺾어짐과 두께감 등 선이 가진 느낌이 전체적으로 모든 화면에 자연스럽게 녹아 있어야 게임이 한층 완성도 있게 느껴진다. 이러한 디테일들을 하나하나 잡아가면서 화면의 전체적인 통일감을 형성할 수 있게 되는 것이다. 그리고 업무에 관련된 프로그램을 숙지하는 것 또한 중요하다. 나는 주로 포토샵을 이용하여 화면을 구성하고 이를 Unity 프로그램에서 지원하는 UI Asset인 NGUI를 사용하여 UI를 구성한다. 이런 게임 개발 엔진은 어떤 게임을 개발하느냐에 따라 달라지는데 그에 따른 기초적인 개발지식이 있다면 업무를 진행하는 데 큰 어려움 없이 따라갈 수 있을 것이다. 이 외에 추가로 강조하고 싶은 부분은 최대한 많은 게임을 접해보라는 것이다. 하루에만 마켓에 올라오는 게임이 2만 개가 넘는다. 이 게임 중 소수만 라이브 게임으로 살아남고 나머지는 사라진다. 되도록 많은 게임을 접해보면서 이 게임이 아직 시장에 남아 있을 수 있는 원동력이 무엇인지 어떤 점이 강점인지 단점인지에 대해 혼자 정리해보고 분석하다 보면 그것이 나중에는 나의 자산으로 남아 성공하는 게임을 만들어 내는 나의 원천이 되어 줄 것으로 생각한다.
이런 업무 스킬들은 게임 UI 디자이너에게만 국한되는 것이 아니다. 어떤 자리에서 어떤 업무를 하든 간에 협업하는 사람들과의 커뮤니케이션은 매우 중요하고 자기가 하는 업무의 프로그램을 다룰 수 있어야 하는 건 당연하며 수많은 레퍼런스를 찾고 경쟁업체를 분석하는 것은 필요하다. 그러므로 후배님들이 학교를 졸업하고 필드로 나가 실무 디자인을 한다면 이 부분을 염두에 두고 함께 일하고 싶은, 말이 통하는 디자이너가 되었으면 좋겠다.