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세계디자인명품, 희망서울

『세계디자인명품, 희망서울』은 연세대학교 대학원 산업디자인학과에서 2012년도 1학기에 진행한 『한국디자인사회사』 수업의 첫 산물이다. 오늘날 한국에서 “디자인”과 “문화”만큼이나 유행어처럼 빈번히 이야기되면서도, 그 의미가 특정치 않고 모호하게 사용되며, 심지어 호도되기까지 하는데도 아무런 거리낌을 갖지 않는 것도 없을 것이다.
과거에 “디자인”은 대학에서의 전공자들과 명동의 양장점 관계자들 사이에서나 사용하던 말이었다. 그러나 1993년 삼성의 이건희 회장이 “신경영”을 선포하면서 “디자인”을 강조하고 당시 김영삼 정부에서도 “디자인”을 중요하게 내세우게 되면서부터 삽시간에 한국인이면 누구나 너도나도 앞다퉈 “디자인”이란 말을 유행처럼 사용하기 시작했다. 간판집과 도배집에서부터 대학의 학과명에 이르기까지 이름에 “디자인”을 넣는 명칭변경의 열풍이 불고, 심지어 “철학 디자인”, “인생 디자인”, “생활 디자인”이란 말까지 유행했다. 그로부터 “디자인”이란 말을 사용하는 용례의 스펙트럼은 더욱 더 확장되어왔다.

이러한 외래어 “디자인”의 도입과 그 의미의 변천과정은 20세기를 거치면서 벌어진 한국사회의 서구화와 그 맥을 같이한다. 특히, 1968년을 기점으로 시작된 “조국근대화” 과정에서부터 한국인들은 “산업역군”이 되어 “경제개발계획”의 고지를 향해 진군하여 전투임무 완수에 매진했다. 그 당시부터 본격적으로 실시된 『국민교육헌장』과 『국기에 대한 맹세』 및 교련 등을 동반한 “국민교육”은 “조국근대화”를 향한 “산업역군”의 사기를 날로 드높였다. 그러한 “국민교육”의 연장선에서, 이순신으로 대표되는 “호국영웅”들의 동상 건립운동이 서울을 비롯한 전국 도시로 퍼져나갔고 시멘트 콘크리트로 광화문과 남대문 동대문 및 불국사 등의 “전통문화재복원”사업이 단기간에 이루어졌으며, 동시에 국회의사당과 한국민속박물관 및 세종문화회관 등의 “전통양식”을 되살리는 대규모 국가 공공건축물 건설사업이 펼쳐졌다. 그리고 1981년의 “국풍” 운동을 필두로, 단기를 사용하는 배달민족의 “전통” 되살리기에 온 국민이 애정을 쏟아 부었고, 예술의전당과 독립기념관 등의 신축되는 국가 공공건축물에 부연 설명되는 “전통”의 상징을 통해 민족적 긍지를 키웠다. 그렇게 해서 만들어진 온 국민의 단합된 애국심은 1988년 서울 올림픽의 성공적 개최를 이끌었고, “한강의 기적”을 전세계에 알렸다는 자화자찬과 함께 민족적 자긍심을 북돋았다.

한국사회는 1990년대에 들어서면서 마침내 서구화된 현대소비사회로의 전환을 맞이했다. 그 간의 “조국근대화” 과정에서 불거졌던 심각한 사회적 문제들은 모두 소비사회가 가져온 물질적 풍요 뒤로 감춰졌다. 소비의 중심으로 급부상한 중산층 소시민들은 소비의 향락에 빠져들고 “디자인”이 가져다 줄감각적 “마사지”를 향유하는 달콤한 미래를 꿈꿨다. 그러나 그 꿈은 얼마 가지 못하고, 1997년의 경제위기로 무너져버렸다. 결국, 중산층의 붕괴와 함께 확연히 들어난 “약육강식”, “적자생존”이 지배하는 사회에서, 일상은 살아남기 위한 경쟁의 치열한 전쟁터가 되었다. 거기서 사람들의 뇌리에 박힌 심각한 생존의 위협은 르넝(E. Renan), 겔르너(E. Gellner), 홉스봄(E. J. Hobsbawm) 등이 밝힌 것처럼, 극단적인 민족적 애국심을 고취시켜 한국인들을 국가와 민족의 “전통”에 더욱 집착하게 만들었다. 또한 2002년 월드컵에서 온 국민이 한결같이 광적으로 열광하는 모습을 보여줬던 것처럼, 국가와 민족으로 대표되는 “우리”라는 집단에서 벗어나지 않고자 누구나 같은 것만을 향해야 한다는 강박관념에 빠져들게 만들었다. 그 결과, “루저”라는 유행어가 잘 드러내주듯, 한국인들은 낙오자가 되지 않기 위해 오직 하나만을 향해, 즉 자본경제적으로 순위가 매겨지는 서열경쟁에서 살아남기 위해 생존투쟁을 하는 삶을 살게 되었다.

그러한 변화와 함께, 1998년에는 공보부(1948)에서 시작된 문화공보부(1968년)가 문화부(1990)와 문화체육부(1993)를 거쳐 문화관광부라는 이름으로 새로이 출범했고, 김대중 정부가 “신지식인”을 내세우며 추진한 “지식산업” 육성정책의 일환으로서 고부가가치 창출을 위한 “문화관광산업”의 육성이 대두되었다. 정부는 “신지식인” 제 1호로 심형래 영화감독을 선정하고 대대적으로 홍보하면서, 미국 헐리우드 영화의 경제적 성과를 “문화관광산업”이 향해야 할 성공모델로 내세웠다. 대학과 학계에서는 1990년대에 영미권에서 크게 유행한 “문화연구(Culture Studies)”들을 발빠르게 소개하면서, 고부가가치 창출을 위한 “문화컨텐츠산업” 육성정책을 이끌어냈다. 디자인 분야에서도 “굴뚝 없는 공장”이라는 슬로건을 내세우며 “지식산업”의 핵심분야 중 하나임을 주장하는 한편, 다른 편으로는 “문화컨텐츠디자인”이라는 시대의 변화에 부응하는 새로운 분야를 개발해냈다. 그러나 이러한 모든 변화들의 지향점은 “한류”로 대표되는 바와 같은 관광오락 산업이었다. 그와 같은 방식으로 만물의 상품화가 사회 전 영역에 걸쳐 급진적으로 전개되면서, 21세기의 한국사회는 “다이나믹 코리아”라는 브랜드네임을 내세우는 완연한 기업국가로 변모했고, 지방자치단체들 역시 저마다의 브랜드네임을 내세우며 기업국가 대한민국의 계열사로서 자리매김했다. 그 결과, 주택과 도시는 물론 교육과 기관, 심지어 사람까지 모든 것에 걸쳐 “명품”만을 내세우며 “명품”만을 지향하는 사회가 도래했다.
거기서 그 무엇보다, “다이나믹 코리아”를 대표하며 “세계디자인수도”로서 “디자인올림픽”을 개최하고 “명품” 수도로서 “디자인서울”이라는 슬로건을 내세운 “하이! 서울”에 주목하지 않을 수 없다. 대한민국 정부 수립 당시까지 인구 백만 명도 안되었던 수도 서울은 “조국근대화” 과정을 거치면서 인구 천만 명의 거대 도시로 변모했고, 오늘날에는 한국인의 절반 이상이 서울을 중심으로 수도권에 모여 살아가는 이주민들의 도시가 되었다. 이러한 인구변화와 함께 도시는 급팽창했고1970년대 강남개발에서부터 1990년대 이후의 위성도시개발 등과 같은 대규모 개발사업들 또한 병행되었다. 그 과정에서 사대문 안의 옛 서울 지역 또한 개발의 물결과 함께 “전통문화재복원” 사업이 맞물리면서 급변해 왔다. 특히, 최근에 대대적으로 전개된 “명품” 수도 서울을 향한 “디자인서울”은 사대문 안의 서울 모습을 크게 바꾸어 놓았다. 이상과 같은 맥락의 이해를 바탕으로, 2012년 봄에 사대문 안의 중심지역들을 찾아다니면서 각 지역의 공간과 건축물 및 인공조형물들의 현실을 하나하나 살펴보았다. 그 과정에서 현재 개발된 서울 사대문 안의 모습과 그 개발의 방향은, 조선총독부와 화신백화점 및 세운상가 등의 철거 및 대대적인 재개발 사업들에서 보여주는 바와 같이, “과거의 부정과 단절”이라는 서구 현대성(Modernity)의 특성을 정통으로 따르고 있음을 발견했다. 그런 정통적인 모습은 서울시가 “도심재창조 프로젝트(2007)”에서 지정한, 경복궁과 광화문에서 시작되는 “역사문화축”과 북촌과 인사동에서 시작되는 “전통문화축” 지역에서도 예외가 아니었다. 특히, 그 지역들은 “역사와 전통”과 그것의 시장경제적 관광상품화를 위한 “과거의 부정과 단절”이 갖는 상호 대립모순을 직설적으로 드러내고 있다. 그와 같이 “과거의 부정과 단절”의 특성을 보여준, 서울 사대문 안의 대표적이고 상징적인 공간과 건축물 및 인공조형물들의 과거로부터 현재까지의 변천 모습들을 모아, 2012년도 『한국디자인사회사』 수업의 첫 결과물로서 정리해보았다. 이 과정에서 그 무엇보다 흥미로운 발견은 서울과 수도권에서 살아가는 사람들에게 “과거의 부정과 단절”로 개발된 서울 사대문 안의 “역사와 전통”은 모순된다기보다는, 오히려 즐겁고 값진 “역사와 전통”의 체험이 된다는 것이다. 특히, 이주민들에게는 더욱 그러하다는 것이다.

그 발견점들을 한눈에 살펴볼 수 있도록 요약정리하여 소식지(Journal) 형식으로 발행하고 전체 내용을 온라인 상에 공개하여, 『한국디자인사회사』 수업의 첫 결과물을 많은 이들과 함께 공유하고자 한다. 그리고 앞으로도 이와 같은 결과물들을 지속적으로 발표해나가, 연세대학교 대학원 산업디자인학과만의 특성으로 발전시킬 예정이다.

디자이너라면 반드시 알아야 할 디자인 보호법

애플과 삼성의 맞소송으로 인해 디자인 특허, 기술 특허 등 지식재산권(Intellectual Property)이 국제적 쟁점으로 떠오르고 있다. 新 전쟁사라 할 수 있는 디자인 특허 분쟁은 기업 사이에서만 일어나는 일이 아니라 우리 주변에도 알게 모르게 많이 있다. 특히 국내 제조업체의 제품들이 중국과 동남아시아, 남미 등지에서 모방제품들의 출현으로 인해 어려움을 겪는 일이 많아지면서 디자인의 지식재산권을 효율적으로 보호받을 수 있는 방안에 대한 연구도 활발해지고 있다.

디자인의 지식재산권을 보호받을 수 있는 법적 장치로는 디자인 보호법과 저작권법, 상표법, 부정경쟁방지법 등이 있다. 그 중 디자인을 대상으로 적용할 수 있는 법은 디자인보호법과 저작권법이 대표적이다. 디자인 업계에 종사하면서 자신의 재산권에 대한 보호 방법을 잘 알지 못한다면 언제 곤란한 상황에 처하게 될지 모른다. 새로운 디자인을 개발할 때 마다 또는 디자인 침해 분쟁이 일 때 마다 변리사나 변호사의 도움을 받아야만 한다면 그 비용부담도 만만치 않을 것이다. 디자이너 개개인이 최소한 디자인 보호법에 대해 기본적인 지식만이라도 알면 불가피한 디자인 침해 분쟁을 예방하고 대처하는데 큰 도움이 될 것이다.

디자인보호법의 가장 큰 장점은 문서화된 증명서가 발급된다는 점이다. 독자적인 고유브랜드를 갖지 못한 중소제조업체의 경우에 디자인등록증을 발급받는 것은 공신력 있는 정부기관의 보증을 받는 것이므로 더 안정적인 납품이 가능하고 타사의 동일디자인 아이템 진입을 막는 장벽으로 활용할 수 있게 된다. 또 디자인 침해 분쟁이 발생 시, 특허청에 디자인등록이 되어 있는 상태가 일단 유리한 입장에 서게 된다. 그러나 디자인보호법에 등록되기 위해서는 창작한 디자인을 공개한지 6개월 이내에 디자인 출원을 하여야 하고, 엄격한 심사를 거친 후에야 등록여부를 알 수 있다. 등록 후에는 등록료와 연차료를 지불해야만 최장 15년간 권리를 유지할 수 있어서 번거롭고 지속적인 지출을 해야 하는 단점이 있다. 그리고 디자인 권은 국내에만 그 효력이 미쳐서 해외 수출 시에는 각 해당국에 출원을 해야만 그 권리를 인정 받을 수 있고, 물성이 없는 평면 디자인이나 캐릭터 등은 그 보호범위가 모호하기도 하다.

디자인권은 특허권이나 실용신안에 비하여 권리 범위가 약한 것이 사실이다. 동일하거나 유사한 모양의 범위에서만 보호가 되기 때문이다. 즉, 모양을 달리하면 디자인권의 침해가 아닌 것이다. 그렇다 보니 디자인 등록에 대한 필요성을 다소 과소 평가하는 경향도 있다. 하지만 라이프 싸이클이 짧은 제품을 생산하는 경우에는 그나마 저렴하고 빠른 결과를 받을 수 있는 디자인 출원이나 디자인 등록이 유용하다.

디자인등록출원을 하기 전에 선행디자인조사는 필수이다. 선행디자인조사란 자신의 디자인출원 전에 존재하는 출원디자인과 동일 또는 유사한 디자인을 찾는 것이다. 이미 어디서 본 것 같은 디자인은 디자인등록을 받을 수 없기 때문이다. 지금까지 국내에서 출원된 선출원 된 디자인에 관한 모든 정보를 담고 있는 키프리스(www.kipris.or.kr) 또는 Visual Search 메뉴를 통해 분야별 다양한 물품의 전 세계 디자인권 정보를 확인할 수 있는 디자인맵 (www.designmap.or.kr)을 참고해서 선행디자인 조사를 할 수 있다.

또 기본적으로 디자인 등록을 받기 위해서는 디자인보호법에서 말하는 ‘디자인’에 해당하여야 한다. 여기서 말하는 디자인은 물품의 형상, 모양, 색채, 또는 이들을 결합한 것으로서 시각을 통하여 미감을 일으키게 하는 것이다. 다시 말해 물품성, 형태성, 시각성, 심미성을 갖춰야 한다. 그리고 디자인심사등록출원을 위해서는 디자인의 성립요건을 충족해야 함은 물론이고, 신규성, 창작비용이성, 공업상 이용가능성이 있어야 하고, 부등록사유에 해당하지 않아야 한다.

우리가 디자인을 출원할 때, 두 가지 방식 즉, 심사등록출원과 무심사등록출원이 있다. 무심사등록출원을 하는 이유는 유행성이 강하고 라이프사이클이 짧다고 판단되는 물품들에 대하여 등록에 걸리는 절차를 간소화해서 디자인등록이 완료되는 시점에 유행이 지나가버리는 경우를 방지하기 위함이다. 심사등록출원과 무심사등록출원은 마음대로 선택할 수 있는 사항은 아니며, 물품에 따라 달라진다.

어떤 방식으로 출원하는 것이 적합한지 알았다면 이제 디자인등록출원에 필요한 서류를 꼼꼼하게 준비하여야 한다. 먼저 jpg형식의 도장 또는 사인 이미지 스캔 파일을 준비한다. 그리고 특허로(www.patent.go.kr)에서 회원가입하고, 출원인 정보를 입력하고 출원인 코드를 부여받는다. 이 때, 전자출원프로그램을 다운받고, 공인인증서나 특허청인증서를 준비한다. 가장 중요한 도면을 준비할 때는 출원대상물품에 대해 잘 알지 못하는 사람도 도면만 보고는 ‘아, 이 디자인은 이렇게 생겼구나’라는 것을 연상할 수 있는 정도의 도면을 준비하는 것이 바람직하다. 왜냐하면 디자인은 도면이 디자인의 보호범위를 정하는 기준이 되기 때문이다. 일반적으로 입체디자인의 경우 사시도, 정면도, 배면도, 좌측면도, 우측면도, 평면도, 저면도 총 7 장의 도면이, 평면디자인의 경우 표면도, 이면도 총 2장이 도면이 필요하고, 사진이나 견본 또는 3D모델링 파일로 도면을 대신할 수 있다. 그러면 심사절차를 거쳐 등록이 된다.

디자인 등록할 때 한 가지 고려할 점은 ‘이용할 수 있는 특유제도’이다. 특유 제도에는 비밀디자인제도, 한 벌 물품 디자인 제도, 부분디자인제도, 복수디자인제도, 유사디자인제도 등이 있다. 타인의 디자인 침해를 방지하고 제품 사업화에 대한 준비 기간을 확보하고자 하는 등의 이유로 디자인 등록이 완료되어도 디자인이 공개되지 않기를 바라는 경우에는 비밀디자인제도를 활용하면 된다. 또 한 벌의 오디오 세트를 함께 등록하고 싶은 경우에는 한 벌 물품 디자인으로 출원하여 전체를 보호받을 수 있다. 그러나 전체 물품이 아닌 물품의 일부분에 대해서만 디자인을 하는 경우도 있다. 그럴 경우에는 꼭 일반적인 디자인 출원이 아닌, 부분디자인으로 등록해야 한다. 이 경우에 기본디자인으로 출원하면 거절이 된다. 부분디자인 출원 시 도면은 물품 전체의 형상 중에서 등록 받고자 하는 부분은 실선으로, 그 외의 부분은 점선으로 그리면 된다. 출원서에도 부분디자인을 체크할 수 있는 체크 박스에 부분디자인임을 표시해야 한다. 유사디자인 제도는 자신이 출원 및 등록 한 디자인에 조금의 변형을 가한 디자인을 함께 등록 받고자 할 때 이용할 수 있다.

이런 특유제도도 이용하여 디자인등록을 했음에도 디자인권을 침해받는 경우가 생기기도 한다. 디자인권의 침해란 등록디자인과 동일 또는 유사한 디자인을 무단으로 업으로 생산, 사용, 양도, 대여, 수출, 수입 또는 청약하는 행위를 말한다. 그렇다면 침해행위에 대한 대응방안의 첫 번째로는 신속하게 경고장을 작성하여 발송하는 것이다. 경고장은 우체국에서 보낼 때 근거를 남길 수 있는 내용증명으로 발송해야 한다. 경고장이후에는 상호협상이 최선이지만 잘 해결되지 않을 경우에 민형사상 구제조치와 형사적 조치를 취할 수 있다.
반대로 침해경고에 대한 대응방안은 등록원부를 확인하고 경고장을 면밀히 분석하는데 이 과정에서 전문가의 도움을 얻는 것이 가장 효율적이다. 그러나 경고장에서 자신의 행위가 상대방의 디자인 권리를 침해하는지 여부를 먼저 확인하는 것이 우선시 되어야 한다.

디자인보호법을 살펴보면 좋은 점도 있지만 아쉬운 점들도 있다. 그런데 최근에 특허청에서 디자인보호법을 전부개정 하는 내용의 공청회 개최되어 디자인 업계에 희소식을 들려주었다. 2013년부터는 새로운 디자인 보호법이 시행될 예정이다. 디자인산업의 환경변화와 헤이그 협정과 같은 국제적 규범에 적극적으로 대응하기 위하여 디자인의 보호 대상을 확대하고, 우리나라 국민이 해외에서 디자인권을 손쉽게 획득할 수 있도록 디자인국제출원제도가 도입되는 등의 여러 가지 사안을 포함한 이번 개정안은 대한민국 디자인보호법이 제정된 이후 최대의 변혁을 담고 있다고 한다.

그 동안 디자인의 대상은 입체적인 형상을 지닌 물품에 한정되었고 예외적으로 글자체디자인과 화상 디자인만 대상으로 인정해주었다. 그러나 디자인 업계에서 평면디자인도 디자인권으로 보호할 필요가 있다는 목소리가 거세지고 또 국제적으로 다수의 국가에서 이미 평면디자인을 법으로 보호하고 있다. 따라서 우리나라도 국제적 추세에 발맞춰 나가기 위해 디자인의 보호법을 개편할 계획이다. ‘그래픽 심벌’이라는 물품의 정의규정을 신설하여 BI/CI, 로고타입, 캐릭터디자인 등 평면디자인까지 디자인의 보호 범위를 확대할 예정이다.

또 한 벌 물품의 등록 대상이 현재 86개로 한정 짓고 있어서 한 벌 물품으로 등록하고 싶어도 불가능한 경우가 많았다. 이번 개정안에서 일상생활에서 실제로 사용되는 한 벌 물품이라면 모두 등록받을 수 있도록 개정할 예정이다. 이번 개정을 통해 우리나라의 디자인경쟁력 제고를 기대해 보고, 디자인보호법을 통해 디자이너의 소중한 권리가 지켜지길 바란다.

서비스 디자인이란 무엇인가?

여러분들이 잘 알고 있는 회사 ‘Daum’ = ‘Next + Diverse Voices’ 의미한다. 즉, 순수 우리말로 ‘어떤 차례의 뒤’라는 뜻으로서 영어 ‘Next’에 해당하는 의미이다. 이는 인터넷이라는 매체를 통해 차세대 커뮤니케이션 환경을 선도해 나가겠다는 선도자로서의 미래지향적 의지를 담고 있다. 지난 10월 4일 서울 용산구 한남동 714번지에 있는 ㈜ Daum 커뮤니케이션 사옥을 현장기술연구 수업의 일환으로서 방문하였다, 이날은 마침 1년에 한번 조직개편을 하는 날이라 그런지 매우 어수선하였는데 이러한 분주한 와중에도 우리를 반갑게 맞이해주신 다음(Daum) 팀장님께서는 사옥으로 들어오자마자 회사 내 카페테리어를 통해 학생들에게 따뜻한 커피를 대접하는 등 친절을 베푸셨고 강의실에서 ‘서비스 디자인의 과정’을 중심으로 한 강연을 해주셨다. 사옥에 들어서자 통유리로 된 엘리베이터를 타고 들어온 내부공간은 카페테리어를 비롯한 휴게시설과 그들만의 자유롭고 편안한 느낌을 담기에 충분했다. 또한 사무공간은 깔끔하고 조용하였으며 곳곳에는 안마기기와 여직원 휴게실이 별도로 존재하는 등 직원들을 위한 회사의 배려를 엿볼 수 있었다.

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2007년 5월 개설된 다음 UX랩에 근무하는 총 인원은 32명으로서 UX(1,2,3팀) 그리고 마케팅 세일 팀의 총 4개 부서로 구성되어있다. 이들 중 UX(1,2,3)팀은 ‘다음카페’나 스마트 폰의 어플리케이션(‘마이피플’, ‘다음 지도 앱’, ‘다음tv’) 등의 제작을 담당하는 실제 서비스를 만드는 팀이고 마케팅 세일 팀은 거시적인 관점을 가지고 국내/국외 인터넷 시장의 트랜드 변화를 조사하고 사용자라는 소스를 가지고 인터넷과 IT의 흐름을 분석하는데 중점을 둔다고 한다. 이렇게 웹 디자인을 기반으로 진행하는 UX디자인이기에 제품디자인과는 다른 특징을 한 가지 언급하셨는데 그 특징이자 장점은 바로 창조물이 ‘영속되지 않음’에 있다고 한다. 바로 이 웹 디자인에서의 ‘영속되지 않음’ 이란 창출된 서비스가 만약 잘못되거나 결함이 있을 시라도 해당 서버에 있는 파일을 수정 / 삭제 할 경우 해당 서비스를 곧바로 변경할 수 있기 때문에 한번 창출되면 더 이상 수정할 수 없는 제품디자인과는 달리 리스크를 최소화 할 수 있는 장점을 가진 분야라는 점에서 다르다. 따라서 통상 순발력이 좋은 사람들이 이 분야에서 인정받을 수 있으며 제품 디자인 쪽에 오래 근무했던 사람들이 이 분야로 오게 되면 초기에는 적응하기에 힘들 수 있음을 알려주기도 하셨다. 다음으로는 UX랩에 근무하는 직원들의 전공배경에 대해 알려주셨다. 총 32명 중 1/3이 산업디자인학과 전공 출신으로서 이 밖에도 미디어, 심리학, 건축학과, 영문학과, 국문학과 등 다양한 전공자들로 구성되어 있는데 이렇게 다양한 전공자를 채용한 이유는 UX디자인이라는 것이 어느 한 분야의 지식만이 아닌, 여러 학문이 융합된 분야이어야 하기 때문이다. 이는 실제로 서비스를 디자인할 때 가장 먼저 관심을 가져야 할 대상이 사용자이기 때문에 이러한 다양한 형태의 사용자를 이해하기 위해서는 다양한 배경과 지식이 필요하다는 것 또한 알 수 있었다.

다음으로는 국내시장의 디자이너와 해외시장의 디자이너의 역할에 대한 부분을 언급하셨다. 다음 커뮤니케이션을 비롯해 국내 디자인 회사에는 기획자와 디자이너가 별도로 존재하는 반면 외국은 이 두 가지의 개념이 일반적으로 합쳐져있다고 한다. 즉, 디자인’ = ‘생각하는 것을 기획하다.’ 라는 포괄적인 개념인데도 불구하고 국내에서는 디자인이라는 표현이 그저 그림을 잘 그리는 것으로만 이해한다는 점을 아쉬워 하셨다. 즉, 소스들을 잘 설계하고 보조적인 과정들을 포함하는 것 또한 디자이너가 해야 할 일임에도 ‘디자인’이라는 표현이 국내에서는 아직까지 한정적으로만 사용되고 있기에 디자이너로서의 역량을 한정적으로 밖에 발휘할 수 없게 만드는 현 구조에 대한 우려를 말씀하셨다. 이를 개선하기 위해서는 하루빨리 디자이너의 생각을 변화하는 것이 시급하다며 특히 요즘과 같이 ‘기획’이 중요한 시점에서 ‘스토리 텔러’ = ‘이야기를 만드는 사람’의 중요성이 무엇보다 부각되고 있기에 기획력을 키우는 것이 큰 무기가 될 수 있다는 점을 상기시켜 주셨다. 즉, 예전만 하더라도 단순한 서비스를 비롯해 서비스가 가지고 있는 미적인 요소, 기능과 같은 것으로 어필할 수 있었지만 최근에는 다음, 구글, 네이버 등 간의 기술력 차이가 좁혀지고 디자인 간의 차이도 줄어듦으로써 해당 서비스가 어떠한 것들을 변화시킬 수 있는지, 즉, 사람의 삶의 가치를 어떻게 발전시킬 수 있는지에 대한 가능성, 기여 부분의 차이가 단락을 결정짓는다고 말씀하셨다.

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스토리 텔링의 중요성은 원천기술이 여러 환경에서 어떻게 활용될 수 있는지에 대한 창작 부분과 연관 지을 수 있다. 스토리 텔러가 하는 역할은 밀리터리, 가전제품 등과 같은 다양한 환경에서 원천기술이 어떻게 쓰이게 되는지에 대한 가정을 세우고 어떻게 활용되는지를 분석하는 것이다. 결국 핵심은 기존의 것과 ‘차별화’를 위한 노력이 그만큼 중요하다는 점이다. 다들 알다시피 과거 기술 중심의 세상에서는 기능에 부합되기 위해 디자인이 부수적으로 존재하고 기능을 구현하는 위주로 제작되었다면 지금은 똑같은 기술 앞에 디자인이 더 중요시 되고 있다. 디자인이 기술보다 더 우세한 시대가 도래하던 중 1960, 70년대 또 하나의 획기적인 사건이 발생한다. 바로 미국의 ‘달 착륙’ 사건이다. 이때부터 사용자 중심의 디자인이 강조되기 시작한다. 우주선과 같이 제품 자체가 복잡해지다 보니 사람이 제품이 발전하는 속도에 못 따라가게 되고 결국 제품이 사람에 맞아야 하는 시대까지 도래하게 된 것이다. 이렇게 탄생한 것이 어떻게 하면 사용자 중심으로 설계할 것인가에 초점, 중점을 맞추는 바로 ‘사용자 중심의 디자인’ 인 것이다.

그렇다면 제품디자인 회사와 웹 서비스를 만드는 회사간의 디자인 프로세스를 하는데 있어서 강조하는 부분이 서로 다를 수 있을까? 정답은 두 영역 모두 교과서적인 사용자 중심 디자인 프로세스를 진행하되, 제품디자인이 주로 형태를 예쁘게 가공하는 ‘후단계’에 치중한다면 웹 서비스에서는 물건을 만들기 전부터 미리 생각하는 ‘전단계’가 중요하다는 점이다.

‘Daum’ 의 사용자 중심의 디자인 과정(UCD / UXD Process) 은 다음과 같다.

SB → UR → IA → IXD/ID → UT → MDT

1. SB : Strategy Building (전략수립) 단계는 제품 혹은 서비스를 만들기 전 생각하는 과정으로서 제품의 방향과 기획을 미리 구현하는 과정의 앞 단계에 속한다. 이는 크게 1. 회사(기업) 전략, 2. 사업전략 3. 서비스 전략(제품)으로 나뉠 수 있으며 기업의 Owner의 지시에 따라 결정되는 경우와 시장 트랜드를 면밀히 보고난 후 전략수립을 하는 경우, 마지막으로 사용자를 분석 후에 전략 수립(ex 헬스 사용자 기대수명이 높아져 50대 초반 사용자들의 관심 증가 등)을 하는 경우를 들 수 있다.

2. UR : User Research (사용자 연구) 단계를 위해서는 먼저 사용자의 요구사항을 정확히 알아야 할 필요가 있다. 즉, 서비스를 구현하는 제작자의 자아실현을 하기 위해서가 아닌 제품 혹은 서비스를 사용하는 사용자가 왜 이 서비스(제품)을 쓰는지 알아가기 위해서 하는 분석을 잘 하기 위하여 여러 사용자의 needs(니즈)들 중에서 가장 우선이 될 수 있는 것을 분별할 수 있어야 하는 숙련된 경험이 필요하다. 따라서 디자인을 하는 데 있어 툴(tool)을 얼마나 능숙하게 잘 쓰는 것이 전부가 아니며, ‘렌더링 퀄리티를 얼마나 잘 구현할 수 있는지 역시 전부가 아니다’라는 점이다. 이렇듯 바로 핵심이 빠진 디자인이 있으면 안 되기에 유저 리서치가 그 만큼 중요하다. 사실 유저 리서치는 타고나지 않아도 된다. 후천적으로도 얼마든지 배울 수 있다. 하지만 스토리 텔링과 같은 경우는 감각이 유지되어야 하기에 젊었을 때부터 미리 준비하는 것이 중요한 것 같다며 우리에게 특별히 조언하기도 하셨다. 유저 리서치를 자세히 들여다보면 다음과 같은 세부적인 요소가 존재한다.

2-1. Context Analysis (문맥 해석) – 이는 어떤 제품을 어떠한 환경에서 어떤 맥락에서 쓰는지에 대한 분석이다. 사용자가 이 제품을 이동 중에 사용하는지, 어두운 상황에서 사용하는지, 긴박한 상황에서 사용하는지에 대한 분석으로서 이러한 환경은 외부적인 환경인 External 환경과 사용자의 내적 환경인 Internal 환경으로 나뉘며, 이 두 가지 환경 속에서 어떠한 맥락으로 사용되는지 자세하게 분석 할 필요가 있다.

2-2. Task Analysis (과업 분석) – 한 예로 친구에게 스마트폰을 사용하여 사진 파일을 하나 전송하는데도 생각보다 많은 단위와 과업으로 구성되어 있다는 사실을 여러분은 아시는가? 기본적인 단계는 다음과 같다.

①메신저 어플을 실행 → ② 메시지 보낼 친구 선정 → ③ 앨범에서 사진 / 동영상 선택 → ④ 사진 찾고 보내기.

이렇듯 이 분석단계는 사용자가 어떠한 목적을 달성하기 위하여 어떠한 단계를 거쳐서 과업을 완성시키는지 분석하는 것이다. 이 단계가 중요한 이유는 바로 제품 혹은 서비스를 사용하는 실제적인 개념이기 때문이다. 과업분석을 하기 위해서는 기본적으로 카메라를 사용해 동영상을 찍고 10명 정도에게 동일한 과업을 시켜서 동일한 패턴이 관찰되면 이 부분은 통상 손대지 않고, 다양한 패턴이나 변수가 나올 시에 그 부분을 수정하려고 노력한다.
즉, 최대한 동일한 패턴이 나오도록 과업단계를 간결화 하는 것이다.

3. IA : (Information Architecture) 단계는 정보구조 설계를 하는 단계로서 사람으로 비유하자면 일종의 사람의 뼈대를 만드는 작업이다. 이는 전체 서비스에 대한 조망을 꿰뚫기 위한 단계이기 때문에 사용자 중심 디자인 과정 중 가장 어렵고 중요한 단계이기도 하다. 이 단계에서 수행하는 것은 주어진 내용에 대한 정보의 철학적 의미와 그 구조에 관한 일단의 표현. 제품 생산에 대한 내용에서는 제품을 통해서 고객의 욕구를 표현하는 것이어야 하고, 모든 생산 정보를 고객과 관련된 모듈로 조직화 하는 구조이어야 한다. 산출물로는 메뉴구조도나 기능전개도, 컨텐츠 인벤트(Contents Invent) 등이 있다.

4. IXD/ID : (Interface Design / Interaction Design) 단계에서는 동선설계를 하고 그것을 FLOOR 차트로 표현한다. 또한 화면설계도 이 단계에서 이루어진다. 컨텍스트 분석(Context Analysis)를 통해 어떤 컨텐츠가 어떤 환경에서 쓰이고 사용자의 익숙한 정도(숙련도)를 파악한 다음, 과업분석(Test Analysis)를 통하여 단계를 줄이거나 바꾸거나 하는 등의 과정을 거친다. 그래서 회사에서는 사용자들의 주된 동선이나 머물러 있는 타임 등의 데이터 자료들을 가지고 문제점을 발견하고 수정하는 작업을 한다. 그렇다면 과연 다음 커뮤니케이션에 있어 프로토타입 (prototype)은 무엇일까? 다음은 기본적으로 웹서비스에 기반한 대부분의 결과물을 플래시로 만든다. 또한 경우에 따라서는 손으로 직접 작업하기도 한다. 핵심이 되는 주요동선을 페이퍼 프로토 타입(paper prototype)으로 만들어 간략하게 보여주는 것이다. 이 단계가 진행된 후에는 워킹 프로토 타입(working prototype) 으로 넘어가 사용성 테스트를 하기위한 마무리 단계로 접어든다.

5. UT : (Userability Test)단계는 말 그대로 사용성 테스트를 하는 단계로서 이전 과정에서 통해 만들어진 프로토 타입이 과연 효율적이고 올바른지에 대한 평가를 진행하는 단계이다. 따라서 실제로 사용자를 데려다가 실험을 하게 되는데 이 실험실은 사무공간 내부에 따로 설치가 되어있다. 안구를 인식하는 카메라는 가격도 몇천만원으로 굉장히 고가의 제품으로서 이 것을 가지고 사용자의 시점을 연속적으로 체크할 수도 있다. 이러한 많은 과정을 거치고 피드백 되어 잘 된 결과물만이 상품화가 될 수 있는 것이다. 참고로 Userability Test (사용성 테스트)와 User Test (사용자 테스트)와의 개념차이는 전자는 사용자가 사용하는 제품이나 서비스를 평가하는 것으로서 문제를 찾기 위한 작업으로 불확실성을 줄이는 것에 목적이 있으며 후자는 제품을 사용하는 사용자 자체를 테스트하는 것이다.

프로세스에 관한 장시간의 설명 뒤, 학생들의 질의응답을 통하여 더 많은 이야기를 들을 수 있었다. 취업을 위해 준비하는 학생으로서 반드시 준비해야할 것들에 대한 질문에 대해서 다음과 같은 답변을 주셨다. 첫 번째로 성적은 다소 무관하게 포트폴리오 준비를 잘해야 한다는 것이다. 디자인과 학생들이 회사에 어필할 수 있는 것은 포트폴리오 밖에 없다. 포트폴리오는 내가 가진 모든 경쟁력이 동원되는 것이기 때문이다. 또 다른 질문으로서 UX/UI 부분에 산업디자인학과를 전공하는 학생이 지원할 수 있을까? 혹은 시각디자인학과에 비해 경쟁력이 떨어지지 않을까? 하는 질문에 관한 것이었는데 대답은 ‘그렇지 않다는 것’이다. 이미 많은 분야에서 전공을 한 사람들이 모여 있는 곳이기도 하고 오히려 산업디자인과 학생은 전반적인 Ideation 과정에서 보다 신속하고 빠르다는 강점을 가지고 있다. 예를 들어 스케치를 하여 바로바로 커뮤니케이션이 되는 부분 등의 장점을 가지고 있다는 것이다. 하지만 이에 비해 산업디자인학과를 전공한 학생들이 통상 가지고 있는 약점도 있다고 하셨는데 바로 결과물에 집착하다보니 디자인을 기획하기에 앞서 너무 머릿속에 결과물을 빨리 그리려고 생각하기에 그 과정이 탄탄하지 못할 경우도 더러 있다는 것이다. 결국 중요한 것은 전공에 대한 문제가 아닌 자기가 전공한 분야가 어떻게 회사(DAUM)에 시너지를 낼 수 있을지 어필하는 것이 관건이라는 점을 질의응답을 통해 알 수 있었다.

하지만 무엇보다 가장 중요한 것은 이러한 교과서적인 프로세스가 아닌 스토리 텔링이라는 점을 말하고 싶다. ‘Facebook’의 성공사례를 예로 드시며 미래의 디자이너인 우리들에게 스토리 텔링의 중요성을 누차 강조해주셨던 팀장님은 핵심은 바로 스토리에 있지 절대 과정이나 프로세스에 있지 않다는 점을 명심하라고 하셨다. 바로 이러한 역량을 후천적으로 키우기 위해서 추천해진 3가지의 방법은 다음과 같다.

1. 책을 많이 읽어라
2. 습작을 해라
3. 발표자료를 많이 접해라

기술의 발전으로 제품, 서비스 평준화가 이루어지면서 스토리가 중요해지고 있다. 스토리는 ‘어떤 환경에서 이렇게 활용되면 좋을 것이다’라는 사용자 입장에서 가상의 서비스를 구현하여 차별화를 두는 것이다. 또한 그 스토리는 ‘사용자’ 중심으로 서비스를 통해 새로운 경험과 가치를 기여하는 방향으로 구성되어야 한다. 이번 기회를 통해 UX에 대한 기초 지식이 없어서 막연했던 점을 전반적인 프로세스 중심을 통해 상세히 강의해 주셔서 이해하기 쉬었고, 앞으로의 진로를 정하는데도 많은 도움이 되었던 소중한 현장방문의 기회였다. 이러한 기회를 제공해 주신 신창범 교수님께 다시한번 감사의 말씀을 드리며 글을 마친다.

Chiba & Yonsei Medical Service Design Workshop : Objects Tell Stories

This month Yonsei University hosted a Design Workshop in collaboration with Chiba University in Japan.
The workshop brought together a group of students from both countries representing different areas of Design Studies and Biomedical Engineering. Together, with general practitioner Dr. Seung-beom Kim, the participants explored the ways in which design thinking could be applied to make a tangible change in healthcare and redefine doctor-patient relationships.

At his General Doctor Clinic-Cafe in Seoul, Dr. Kim introduced a concept of a new kind of hospital space. It combines two functions, offering people medical services and acting as a social hub for the community. The clinic-cafe welcomes both patients and general public-it’s a place where you can enjoy some of Seoul’s finest patbingsu, good coffee, and impromptu guitar sessions; there is even a pet cat.

At the core of the idea lies a simple notion that people generally associate hospital space with illness, anxiety, and discomfort. We go to see a doctor only when we are sick and for most of us, a doctor figure exists separately from our regular life, in a bubble of general hospital experience within a context of dire need. As part of the workshop lecture series, Dr. Kim has presented his findings on the dynamics of doctorpatient interaction and the factors that constitute it. Doctor-patient relationships are defined by a set of expectations belonging to each party; these expectations are created by the environment that is, in turn, defined by various social premises. By redefining the traditional understanding of a hospital space and mixing it up with elements of our everyday life, the Clinic-Cafe encourages a change in the dynamics of the relationships between a general practitioner and the community. In the tradition of design thinking approach, we see this concept encourage active engagement rather than passive consumption. The clinic becomes a familiar place and a doctor is no longer a faceless representative of the medical service industry-he becomes a neighbor, a friend, a person you can talk to freely beyond diseases and symptoms. This is mutually symbiotic-a doctor gets an opportunity to see the patient as a person and not just as a history of diseases and a red blood cell count.

Objects tell stories. Take a look at Dr. Kim’s candy tongue depressors that he has specifically designed for his youngest patients-based on years of experience and knowledge of children’s psychology and responses. Although the idea itself is not a pioneering one-similar designs have been already introduced in the United States-it is innovative for Korea. During the lecture, we had a chance to take a look at the trial tests footage and see for ourselves how a little candy tip can change a child’s response to a doctor’s actions. Candy tongue depressors eliminate stress connected with an invasive procedure and make the task of examining a child’s throat a much more enjoyable process for both the child and the doctor.

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Another one of Dr. Kim’s creations is a special stethoscope for children. The prototype is a second attempt at actualizing the idea of a stethoscope that would turn children into active participants by disguising the device as a toy. The stethoscope, Teddy Bear 2.0, is a misnomer in that it is actually a rabbit. In the trial phase it was discovered that the design necessitated longer limbs, thus replacing a rather short-armed teddy bear with a slimmer and taller rabbit. Another important change that has been made is a repositioning of the sensor from the arm, then to the foot and, finally to the chest area of the toy. First trials demonstrated that the idea itself had potential, but the performance of Teddy Bear 1.0 was still dependent on the expectation for a child to stay still and be a passive spectator, rather than a participant. TB 2.0., on the other hand, utilizes a rather predictable child’s reaction—to hold the toy and hug it. When a child hugs the toy, the sensor picks up the heartbeat, giving the doctor an opportunity to perform a general examination without putting the child under any more stress. The prototype has been created and assembled by Dr. Kim himself, not a trained design professional. He, nevertheless, places a big importance on the role of design in health care and believes that design can be the key to challenging the status quo.

The workshop resulted in six original design concepts. Three teams were confronted with two challenges in two days: the first one was to identify a problem with the current state of affairs in the hospital and find a way to eliminate it; the second one was to create an alternative design for a thermometer. The ideas presented ranged from mobile health units to syringes for children disguised as bees and flowers. One of the teams came up with a concept for a device that could potentially redefine hospital waiting time. We have all been there: waiting for your turn, feeling anxious, restless, powerless, and although different people have different reactions and emotions, we came to a conclusion that a common irritator here is the fact that you are not given information on the length of your forced purgatory. The Time Doctor C1.0. gives every patient an opportunity to ‘own’ the waiting time; the device features three modules of information: the patient’s number, the number of people in line, and approximate waiting time. The thermometer challenge led to four other ideas: a hugging-sensor thermometer, a thermometer chewing gum that would change its color according to the temperature, a behindthe-ear thermometer integrated into a scalp massager, and an automatic doctor appointment booking system (powered by iPhone’s Siri).

The workshop experience reminded us that we should be concerned with the value of everything from environmental issues to business strategies; we saw how important it was to work on things that are of value and make a difference, and not just dress and color existing products and new technologies. Sometimes we get caught up in creating new ideas and forget that design is not just about making things look attractive, easier to use, and more profitable to sell. And sometimes to see the bigger picture you have to zoom in first. Dr. Kim and his assistants shared with us their experience and insight into the realities that doctors are confronted with everyday. By looking closely into each presented case and sharing our own personal experiences during the group brainstorming sessions, we have gained a deeper understanding of some concrete ways in which design can bring about change.

2012 지바-연세 디자인 워크샵

11월 5일부터 7일까지 연세대학교 원주캠퍼스 청송관에서, 12명의 연세대학교 학생과 7명의 지바대학교 학생들간의 합동 워크샵이 있었다. 이번 워크샵은 의료서비스디자인이란 주제를 서로 다른 전공과 배경을 가진 학생들이 팀을 이루어 총 3팀으로 나뉘어 진행되었기에 틀에 박히지 않은 다양한 결과물이 나왔다. 우리는 워크샵을 시작하기 앞서, 연세&지바대학 교수님의 개회식말씀이 끝나자 시각디자인과 졸업전시회를 감상하였고 Medical Industry Techno Valley를 방문하여 각종 디자인 공정에 필요한 기기장비들에 관해 간략한 설명을 받았다. 캠퍼스 투어의 연장선으로 현운재에서의 점심식사는 서로 한국과 일본이라는 비슷하지만 서로 다른 문화환경에서 자라온 우리에게 영어와 타국의 언어를 이용하여 소개할 자리를 제공해 주었고 우리는 오픈마인드의 지바대학생들과 쉽게 친해질 수 있으며 원활한 워크샵 진행에 큰 도움이 되었다.

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본격적인 첫 번째 워크샵 시작에 앞서, 우리의 워크샵 방향을 지침해줄 General Doctor 김승범 원장의 강연이 있었다. 김승범 원장은 카페 클리닉 방식의 병원을 운영하고 있고, 그의 업무공간은 사진상으로 병원이라는 느낌이 전무하였다. 그는 편협적인 단방향 디자인이 아닌 서로 소통할 수 있는 양방향성 디자인을 추구한다는 자신의 철학에 맞게 아이들을 위한 청진기 Teddy Bear 2.0과 Candy tongue depressor를 예로 들며, 기존 병원의 문제점 ‘의사와 환자의 피상적인 관계’를 카페라는 친근한 소재로 얼핏 보면 사소해 보일 수도 있지만 작은 것부터 개선하여 서비스 전반적인 과정을 리디자인하는 새로운 시도를 하고 있었다. 강연 내용은 Healthcare eXperience Design _ HXD를 주제로 기존 의사와 환자의 관계를 환경, 분위기, 공간 등의 리디자인을 통해 개선 하는 것 이었고, 이 리디자인을 하기 위해선 의사와 환자간의 ‘Interactions’, 서로에 대한 ‘Expectations’, 그들을 둘러싸고 있는 ‘Environments’ 그리고 마지막으로 사회적으로 통용될 수 있는 가능성에 대한 ‘Social Premises’가 하나의 척도로 활용될 수 있다는 것을 알 수 있었다. 김승범 원장은 의사가 환자를 진료하는 과정을 연극으로 보여주며, 각 그룹별로 하여금 Interactions, Expectations, Environments, Social Premises의 척도를 이용하여 진료 과정을 분석하도록 하였고, 각 그룹은 한 분야를 정해, 앞서 말했던 의사와 환자의 피상적인 관계를 개선시킬 수 있는 새 방법을 찾을 수 있도록 워크샵을 진행하였다. 워크샵 첫날이라 GD의 의도를 온전히 충족시키진 못했겠지만, 주사기에 대한 좋지 못한 기억을 개선하는 주사기 케이스, 환자에게 초점이 맞추어진 실시간 방문 검진 서비스, 대기순번과 예상시간을 알려주는 디바이스를 통해 병원에서 기다리는 시간을 활용할 수 있도록 도와주는 시스템을 대표로 많은 아이디어들이 나왔고, 우리는 설명과 함께 주어진 용품(찰흙, 레고, 주사기, 알약 등)을 이용하여 프레젠테이션을 하였다. 그 후 간단한 다과를 통해 다시 한번 일본 지바대학생과 우리 연세대 학생의 만남을 기념하며 무사히 첫째 날 워크샵은 마무리되었다.

둘째 날의 워크샵 역시 김승범 원장의 강연 후 진행되었다. 그는 Eardrum Autoscope 삽입부의 알루미늄 재질은 반사를 통해 귀 내부를 다양한 각도로 관찰할 수 있고 폴리카보네이트 재질은 반사가 아닌, 하나의 초점을 맞추고자 사용하듯이 작은 요소 하나에도 그에 대한 이유가 있다며 모든 디자인 요소의 당위성에 대하여 말하며, 어제 강연의 Interactions, Expectations, Environments, Social Premises의 척도를 이용하여 체온을 측정하는 전반적인 서비스 과정을 디자인 하는 워크샵이 시작되었다. 우선 체온을 측정하며 경험했던 과거의 나쁜 기억들에 대하여 각 그룹별로 설명하고 그 경험으로부터 의미 있는 키워드를 도출해 내었다. 팀원간의 대화에서 우리는 일본에서 한국에서 상용화된 귀 체온계 대신 겨드랑이에 사용하는 막대형 전자 체온계가 상용화되고 있다는 흥미로운 점을 알 수 있었다. 시제품에 대한 사례조사를 통해 그룹간 공유하여 벤치마킹을 하고 우리는 기존의 좋지 못했던 체온 측정 경험을 개선할 수 있는, 제품에 국한된 것이 아닌 서비스 총체적 과정에 관한 서비스 디자인을 하였다. 양면 센서를 보호자에게 부착하여 의사가 아닌 보호자가 아이를 안았을 때 두 명의 체온, 심장 박동수, 혈압 등의 정보를 줄 수 있는 Hugging sensor, ‘껌을 씹다.’라는 사용자 경험적인 측면을 겨냥하여 껌의 색으로 체온을 표현하는 Chewing Gum BTC, 체온 측정 행위에 대해 초점을 맞춰 즐겁고 거부감 없이 측정 할 수 있는 Spider Scalp massage BTC 등, 첫째 날 보다 좀 더 나아진 결과물을 발표할 수 있었다. 이후 제세동기로 유명한 CU사와 X-ray기기의 모든 공정 과정을 다 하는 만평 정도의 X-ray공장을 방문하여 의료장비회사를 견학하였다.
워크샵 마지막 날은 그 동안 우리가 했던 워크샵 결과물을 정리하여 최종적으로 프레젠테이션 하는 시간을 갖고 폐회식과 Closing Party, 그리고 수료식이 진행되었다.

각기 다른 다양한 전공, 수월한 의사소통의 어려움, 낯설었던 서비스 디자인이라는 주제 등의 특별한 요소들이 많았던 이번 워크샵을 통해 우리는 디자인의 작은 요소 하나 하나에 관심을 갖고 그 디자인이 어떠한 변화를 가져올 수 있는지에 대해 배울 수 있었던 좋은 경험이었다.

Product Design Class Review : Project 2_Speaker “Refreshing Your Sound”

스피커 프로젝트는 제품디자인실습 수업에서 두 번째로 진행한 프로젝트이며, 처음으로 개인이 아닌 3인 1조 팀으로 진행되었던 프로젝트 이다. 팀을 구성할 때 우리는 조장을 한명씩 선정을 미리해 놓고 그리고 제비뽑기를 통하여 팀을 구성 하였다. 첫 시작은 각자에 대해서 잘 모르는 상황에서 한 팀이 되어서 조금 어색하고 서툴렀지만, 서로의 디자인 경향에 대해서 잘 모르기 때문에 대화를 많이하며 어떠한 제품을 좋아하고 선호하는지를 이야기를 통해 알아가면서 서로 먼저 친해지려고 노력하였다. 팀 프로젝트이기 때문에 서로의 협동심 단결력이 중요한 부분이라고 생각하였다.

디자인 프로세스는 첫 번째 프로젝트와 다르지 않았다. 스피커 유형과 브랜드 시장 등의 리서치부터 컨셉을 잡고 디자인작업이 순서대로 진행이 되었다. 하지만 이 프로젝트는 첫 번째 옷을 걸다 프로젝트와는 조금 방향이 달랐다. 스피커에 대해서 구조를 파악하고 소리를 내는 방식에 대한 이해가 필수였다. 시간이 좀 짧았기 때문에 최종을 목업으로 진행하지는 않고 판넬을 제작하는 방식으로 끝을 내기로 하고 시작을 하였다. 그렇기 때문에 우리는 먼저 스피커를 하나 구입을 하여서 분해를 해 보았다. 작은 스피커이지만 그 속에는 많은 것 들이 들어 있었다. 크게는 unit(스피커 통에 달려있는 진동판) 그리고 cross-over network(네트워크: 복잡한 전기 회로 부분) 마지막으 enclosure(인클로저 :스피커 통(box)) 부분 이렇게 크게 세 부분으로 나눌 수 있었다. 그리고 스피커의 동작 원리에 대해서도 조사를 해 보았는데 쉽게 설명 하자면 콘이라는 얇은 막이 있는데 실제적으로는 소리는 콘에서 난다. 얇은 막이 움직이면 그것이 진동을 만들어 내는데 그 진동이 바로 소리이다. 그리고 모터처럼 자석과 전자석을 가까이 놓고 전류를 흘려 움직이게 하고 그 움직임이 공기를 진동시켜서 소리를 만들게 되는 것이다. 이렇게 우리는 스피커의 구조에 대해서 파악한 뒤 우리가 원하는 디자인을 하기 위해 브레인 스토밍과 아이디어 스케치를 진행하였다. 브레인 스토밍을 통해서 팀의 생각을 좀 더 정리하고 또 아이디어 스케치를 통해서 팀의 방향을 더욱 구체화 시켰다. 팀별로도 많은 차이를 보였다. 어떤팀은 심플한 디자인을 선호하고 또 어떠한 팀은 어느 회사를 선정하여 이 회사에 맞는 스피커를 디자인하고, 또 어떠한 기능이 있는 디자인, 재미있는 디자인 등 팀 별로 재미있는 특징이 각각 있었기 때문에 서로 발표할 때도 재미있게 진행이 되었다. 그리고 팀별로 하나의 디자인을 조합하고 그리고 3D 모델링을 진행하였다. 원하는 모양을 만들기 위해서 여러번 시도를 해 보고 노력한 끝에 최종 판넬까지 제작할 수 있었다.

판넬에는 제품 이름과 설명이 들어가고 이번 프로젝트의 목적인 최종 디자인 구조도가 크게 들어가고 그리고 작게 제품 모델링이 들어가고 그리고 디멘션 까지 판넬 만드는 것도 팀에서 원하는 스타일대로 방향을 조정해서 같이 글자 폰트 크기들을 고려해서 예쁘게 디자인을 하였다. 그리고 최종으로 발표를 기획하였다. 발표는 옷걸이를 발표했던 곳과 동일하게 3층 전시장을 이용하였고, 그리고 최종이기 때문에 맛있는 음식들과 음료수도 준비가 되어있었다. 발표를 할 때에는 팀 3명 모두가 함께 나와서 이야기를 하였고 설명을 듣고 사진촬영도 하며 재미있는 시간이었다. 스피커 최종 발표날이 종강날이어서, 스피커 발표가 끝난 뒤에는 모두 함께 둘러앉아서 이야기를 나누기도 하였다. 이런저런 이야기를 하고 최종적으로 단체사진을 찍고 모두 기분좋게 한 학기를 마무리 할 수 있었다.

첫 팀프로젝트를 하면서 굉장히 뿌듯하였는데, 팀 조원들과 함께 같이 이야기도 하고 밤도 새고 하면서 점점 프로젝트가 진행되고 컨셉을 잡아가고 생각이 비슷해져 가면서 팀원들과의 결속력과 열정들로 첫 팀 프로젝트에 대한 애정 또한 높아졌다. 팀 프로젝트이기 때문에 경험할 수 있었던 것은 팀원들과의 의견조율이었고, 이러한 부분이 힘들기도 하였지만 여럿이 함께 생각하면서 더 좋은 생각들을 할 수 있었고 평소에 혼자하기 힘들었던 부분들도 선배들과 동기들의 도움을 받으면서 더 많은 것을 배울 수 있었던 좋은 기회였다.

Product Design Class Review : Project 1_Hanger “옷을 걸다”

1학년 수업은 디자인에 있어서 기초를 다지기 위한 개념이었기 때문에 이론 수업과 손으로 드로잉하며 제작하는 방식으로 진행되었다. 막상 2학년이 되어서 처음으로 우리가 스스로 제품을 디자인하는 프로젝트를 진행하려고 하니 막연하였다. 우리는 어떻게 제품이 디자인 되어지는지에 대한 어떠한 것도 알지 못하는 백지였다. 그 백지가 앞으로 어떤 새로운 지식들과 그림들로 채워질까, 설레는 마음으로 1학기 첫 프로젝트는 시작되었다.

우리가 진행했던 첫 번째 프로젝트는 “옷을 걸다”라는 타이틀로, 최종 제품은 hanger 제작이었다. 가장 생소했던 것은, 제품 하나를 디자인 하는 데 있어서, 상당히 많은 과정들을 거친다는 것이었다. 첫 스텝으로는 옷걸이에 대한 리서치였는데, 교수님께서 리서치에 있어서는 많은 양의 정보를 수집하는 것이 중요하다고 하셨다. 많은 양의 정보와 이미지들을 수집하고 분류하고 정리하면서, 평소에 관심을 가지지 않았던 옷걸이가 처음에 누가 만들었고 왜 만들었는지, 왜 옷걸이의 모양이 지금의 우리가 아는 그 모양으로 고착된 것인지에 대해서도 알게 되는 흥미로운 과제였다.

다음 스텝들로는 시장조사와 타겟유저 설정, 디자인 방향 설정, 아이디어 스케치, 스터디모델 제작 프로토타입 제작, 최종 목업, 작업 전시 및 최종 도큐멘트 작성의 과정으로 실제 디자인 실무 작업의 프로세스에 입각하여 진행되었다.

시장조사와 타겟유저 설정을 하는 단계에서, 우선 시장조사는 리서치형식으로 많은 사이트를 검색해 보기도 하고, 또한 직접 매장을 찾아가거나 친구들을 상대로 설문조사를 하는 등의 여러 가지 방법을 통해 조사하였다. 타겟 유저를 설정하는 과정에서는 생활 속에서 느꼈던 옷걸이에 대한 불편했던 점에서부터 출발하였던 것 같다. 타겟유저는 ‘나’ 에서부터 ‘연세대학교 학생들’, ‘어린이들’, ‘휴대성을 필요로 하는 직장인들’, 혹은 타겟을 그룹으로 설정하기도 하며, 범위는 광범위했다. 그랬기 때문에 학생들의 타겟유저들은 다양하고, 흥미로웠다.
타겟 유저 설정 후 실제 옷걸이의 디자인 방향을 설정하였다. 이 과정에서는 수업시간에 발표한 후, 교수님과 친구들의 피드백 과정이 디자인 방향을 설정하는 데 많은 도움을 받을 수 있었다. 디자인 방향 설정 과정에서는 손으로 하는 드로잉과, 3D모델링을 하는 2D 스케치와 내가 생각한 아이디어가, 실제로 구현될 수 있는가에 대한 실험으로 스터디 모델을 제작해 보는 3D 스케치 과정을 거쳤다. 스터디 모델을 제작하는 것은 빠져서는 안되는 중요한 과정인 것 같다는 생각이 들었다. 머릿속에서 생각했던 형태와 기능들이 직접 만들어 보니 고쳐야 할 부분들이 너무 많았기 때문이다. 머릿속에선 구현되던 형태들이 직접 만들어보니 계산해야할 부분들이 너무 많았고, 머릿속에서는 다양한 기능을 할 수 있는 옷걸이를 만들고 싶었지만, 현실적으로는 불가능 한 부분들도 있었다. 또 옷걸이는 옷을 거는 도구이며, 옷은 사람이 입는 것이기 때문에 사람들의 어깨 넓이와, 옷의 재질과 형태들 또한 고려해야 했다. 이렇게 실험들을 하며, 여러 시행착오를 거쳤고, 수정해야 할 부분들을 수정해 나가며 방향을 재설정하였다.

그렇게 각자의 디자인 방향을 자신들의 아이디어에 맞게 만들어 나가며, 최종 목업을 하기 위해 컬러와 재질도 설정하였다. 최종 목업을 하는 과정은 스터디 모델을 만드는 과정과는 비교가 되지 않을 정도로 많은 노력이 필요했다. 몇일 밤도 새보고, 이리저리 재료도 구하러 다녀보기도 하고, 다른 수업들과 병행해 가며 진행하는 과정에서 정말 힘들기도 했다. 마지막으로 전시를 위해 패널 제작과정을 거쳤다. 우리들의 첫 작품에 이름을 지어주는 naming작업은 그 중에서도 흥미로운 과정이였다. 패널에는 우리들 각자의 제품들을 촬영한 것을 배경으로, 제품 설명과 사이즈 등의 컨텐츠를 포함시켰다.

드디어 전시와 최종 발표가 있는 날, 교수님께서는 현직 디자이너 두 분을 초청하셨고, 우리들의 제품들을 하나하나 발표하고 피드백을 주셨다.

제품을 디자인 한다는 것, 그저 ‘사용하기 쉬운’, ‘미적으로 아름다운’ 형태를 만드는 것이라고만 생각했다. 하지만 하나의 제품이 완성되기까지 많은 과정들이 필요하며, 심도있는 사전 리서치와 최종 모델에 대한 구체적인 계획은 그중에서도 중요한 스텝이었다. 우리들의 첫 작품들. 어딘가 서투르고 어색했다. 하지만, 우리들의 첫 착품들에 담긴 신선함과 열정, 그 애정들은 빛이났다. 처음이기에 완벽할 수 없었지만, 처음이기에 잊지 못할 순간들이었다.

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첫 프로젝트를 훌륭하게 마친 우리 2학년 학생 모두에게 박수를 보낸다.