Chiba & Yonsei Medical Service Design Workshop : Objects Tell Stories

This month Yonsei University hosted a Design Workshop in collaboration with Chiba University in Japan.
The workshop brought together a group of students from both countries representing different areas of Design Studies and Biomedical Engineering. Together, with general practitioner Dr. Seung-beom Kim, the participants explored the ways in which design thinking could be applied to make a tangible change in healthcare and redefine doctor-patient relationships.

At his General Doctor Clinic-Cafe in Seoul, Dr. Kim introduced a concept of a new kind of hospital space. It combines two functions, offering people medical services and acting as a social hub for the community. The clinic-cafe welcomes both patients and general public-it’s a place where you can enjoy some of Seoul’s finest patbingsu, good coffee, and impromptu guitar sessions; there is even a pet cat.

At the core of the idea lies a simple notion that people generally associate hospital space with illness, anxiety, and discomfort. We go to see a doctor only when we are sick and for most of us, a doctor figure exists separately from our regular life, in a bubble of general hospital experience within a context of dire need. As part of the workshop lecture series, Dr. Kim has presented his findings on the dynamics of doctorpatient interaction and the factors that constitute it. Doctor-patient relationships are defined by a set of expectations belonging to each party; these expectations are created by the environment that is, in turn, defined by various social premises. By redefining the traditional understanding of a hospital space and mixing it up with elements of our everyday life, the Clinic-Cafe encourages a change in the dynamics of the relationships between a general practitioner and the community. In the tradition of design thinking approach, we see this concept encourage active engagement rather than passive consumption. The clinic becomes a familiar place and a doctor is no longer a faceless representative of the medical service industry-he becomes a neighbor, a friend, a person you can talk to freely beyond diseases and symptoms. This is mutually symbiotic-a doctor gets an opportunity to see the patient as a person and not just as a history of diseases and a red blood cell count.

Objects tell stories. Take a look at Dr. Kim’s candy tongue depressors that he has specifically designed for his youngest patients-based on years of experience and knowledge of children’s psychology and responses. Although the idea itself is not a pioneering one-similar designs have been already introduced in the United States-it is innovative for Korea. During the lecture, we had a chance to take a look at the trial tests footage and see for ourselves how a little candy tip can change a child’s response to a doctor’s actions. Candy tongue depressors eliminate stress connected with an invasive procedure and make the task of examining a child’s throat a much more enjoyable process for both the child and the doctor.

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Another one of Dr. Kim’s creations is a special stethoscope for children. The prototype is a second attempt at actualizing the idea of a stethoscope that would turn children into active participants by disguising the device as a toy. The stethoscope, Teddy Bear 2.0, is a misnomer in that it is actually a rabbit. In the trial phase it was discovered that the design necessitated longer limbs, thus replacing a rather short-armed teddy bear with a slimmer and taller rabbit. Another important change that has been made is a repositioning of the sensor from the arm, then to the foot and, finally to the chest area of the toy. First trials demonstrated that the idea itself had potential, but the performance of Teddy Bear 1.0 was still dependent on the expectation for a child to stay still and be a passive spectator, rather than a participant. TB 2.0., on the other hand, utilizes a rather predictable child’s reaction—to hold the toy and hug it. When a child hugs the toy, the sensor picks up the heartbeat, giving the doctor an opportunity to perform a general examination without putting the child under any more stress. The prototype has been created and assembled by Dr. Kim himself, not a trained design professional. He, nevertheless, places a big importance on the role of design in health care and believes that design can be the key to challenging the status quo.

The workshop resulted in six original design concepts. Three teams were confronted with two challenges in two days: the first one was to identify a problem with the current state of affairs in the hospital and find a way to eliminate it; the second one was to create an alternative design for a thermometer. The ideas presented ranged from mobile health units to syringes for children disguised as bees and flowers. One of the teams came up with a concept for a device that could potentially redefine hospital waiting time. We have all been there: waiting for your turn, feeling anxious, restless, powerless, and although different people have different reactions and emotions, we came to a conclusion that a common irritator here is the fact that you are not given information on the length of your forced purgatory. The Time Doctor C1.0. gives every patient an opportunity to ‘own’ the waiting time; the device features three modules of information: the patient’s number, the number of people in line, and approximate waiting time. The thermometer challenge led to four other ideas: a hugging-sensor thermometer, a thermometer chewing gum that would change its color according to the temperature, a behindthe-ear thermometer integrated into a scalp massager, and an automatic doctor appointment booking system (powered by iPhone’s Siri).

The workshop experience reminded us that we should be concerned with the value of everything from environmental issues to business strategies; we saw how important it was to work on things that are of value and make a difference, and not just dress and color existing products and new technologies. Sometimes we get caught up in creating new ideas and forget that design is not just about making things look attractive, easier to use, and more profitable to sell. And sometimes to see the bigger picture you have to zoom in first. Dr. Kim and his assistants shared with us their experience and insight into the realities that doctors are confronted with everyday. By looking closely into each presented case and sharing our own personal experiences during the group brainstorming sessions, we have gained a deeper understanding of some concrete ways in which design can bring about change.

2012 지바-연세 디자인 워크샵

11월 5일부터 7일까지 연세대학교 원주캠퍼스 청송관에서, 12명의 연세대학교 학생과 7명의 지바대학교 학생들간의 합동 워크샵이 있었다. 이번 워크샵은 의료서비스디자인이란 주제를 서로 다른 전공과 배경을 가진 학생들이 팀을 이루어 총 3팀으로 나뉘어 진행되었기에 틀에 박히지 않은 다양한 결과물이 나왔다. 우리는 워크샵을 시작하기 앞서, 연세&지바대학 교수님의 개회식말씀이 끝나자 시각디자인과 졸업전시회를 감상하였고 Medical Industry Techno Valley를 방문하여 각종 디자인 공정에 필요한 기기장비들에 관해 간략한 설명을 받았다. 캠퍼스 투어의 연장선으로 현운재에서의 점심식사는 서로 한국과 일본이라는 비슷하지만 서로 다른 문화환경에서 자라온 우리에게 영어와 타국의 언어를 이용하여 소개할 자리를 제공해 주었고 우리는 오픈마인드의 지바대학생들과 쉽게 친해질 수 있으며 원활한 워크샵 진행에 큰 도움이 되었다.

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본격적인 첫 번째 워크샵 시작에 앞서, 우리의 워크샵 방향을 지침해줄 General Doctor 김승범 원장의 강연이 있었다. 김승범 원장은 카페 클리닉 방식의 병원을 운영하고 있고, 그의 업무공간은 사진상으로 병원이라는 느낌이 전무하였다. 그는 편협적인 단방향 디자인이 아닌 서로 소통할 수 있는 양방향성 디자인을 추구한다는 자신의 철학에 맞게 아이들을 위한 청진기 Teddy Bear 2.0과 Candy tongue depressor를 예로 들며, 기존 병원의 문제점 ‘의사와 환자의 피상적인 관계’를 카페라는 친근한 소재로 얼핏 보면 사소해 보일 수도 있지만 작은 것부터 개선하여 서비스 전반적인 과정을 리디자인하는 새로운 시도를 하고 있었다. 강연 내용은 Healthcare eXperience Design _ HXD를 주제로 기존 의사와 환자의 관계를 환경, 분위기, 공간 등의 리디자인을 통해 개선 하는 것 이었고, 이 리디자인을 하기 위해선 의사와 환자간의 ‘Interactions’, 서로에 대한 ‘Expectations’, 그들을 둘러싸고 있는 ‘Environments’ 그리고 마지막으로 사회적으로 통용될 수 있는 가능성에 대한 ‘Social Premises’가 하나의 척도로 활용될 수 있다는 것을 알 수 있었다. 김승범 원장은 의사가 환자를 진료하는 과정을 연극으로 보여주며, 각 그룹별로 하여금 Interactions, Expectations, Environments, Social Premises의 척도를 이용하여 진료 과정을 분석하도록 하였고, 각 그룹은 한 분야를 정해, 앞서 말했던 의사와 환자의 피상적인 관계를 개선시킬 수 있는 새 방법을 찾을 수 있도록 워크샵을 진행하였다. 워크샵 첫날이라 GD의 의도를 온전히 충족시키진 못했겠지만, 주사기에 대한 좋지 못한 기억을 개선하는 주사기 케이스, 환자에게 초점이 맞추어진 실시간 방문 검진 서비스, 대기순번과 예상시간을 알려주는 디바이스를 통해 병원에서 기다리는 시간을 활용할 수 있도록 도와주는 시스템을 대표로 많은 아이디어들이 나왔고, 우리는 설명과 함께 주어진 용품(찰흙, 레고, 주사기, 알약 등)을 이용하여 프레젠테이션을 하였다. 그 후 간단한 다과를 통해 다시 한번 일본 지바대학생과 우리 연세대 학생의 만남을 기념하며 무사히 첫째 날 워크샵은 마무리되었다.

둘째 날의 워크샵 역시 김승범 원장의 강연 후 진행되었다. 그는 Eardrum Autoscope 삽입부의 알루미늄 재질은 반사를 통해 귀 내부를 다양한 각도로 관찰할 수 있고 폴리카보네이트 재질은 반사가 아닌, 하나의 초점을 맞추고자 사용하듯이 작은 요소 하나에도 그에 대한 이유가 있다며 모든 디자인 요소의 당위성에 대하여 말하며, 어제 강연의 Interactions, Expectations, Environments, Social Premises의 척도를 이용하여 체온을 측정하는 전반적인 서비스 과정을 디자인 하는 워크샵이 시작되었다. 우선 체온을 측정하며 경험했던 과거의 나쁜 기억들에 대하여 각 그룹별로 설명하고 그 경험으로부터 의미 있는 키워드를 도출해 내었다. 팀원간의 대화에서 우리는 일본에서 한국에서 상용화된 귀 체온계 대신 겨드랑이에 사용하는 막대형 전자 체온계가 상용화되고 있다는 흥미로운 점을 알 수 있었다. 시제품에 대한 사례조사를 통해 그룹간 공유하여 벤치마킹을 하고 우리는 기존의 좋지 못했던 체온 측정 경험을 개선할 수 있는, 제품에 국한된 것이 아닌 서비스 총체적 과정에 관한 서비스 디자인을 하였다. 양면 센서를 보호자에게 부착하여 의사가 아닌 보호자가 아이를 안았을 때 두 명의 체온, 심장 박동수, 혈압 등의 정보를 줄 수 있는 Hugging sensor, ‘껌을 씹다.’라는 사용자 경험적인 측면을 겨냥하여 껌의 색으로 체온을 표현하는 Chewing Gum BTC, 체온 측정 행위에 대해 초점을 맞춰 즐겁고 거부감 없이 측정 할 수 있는 Spider Scalp massage BTC 등, 첫째 날 보다 좀 더 나아진 결과물을 발표할 수 있었다. 이후 제세동기로 유명한 CU사와 X-ray기기의 모든 공정 과정을 다 하는 만평 정도의 X-ray공장을 방문하여 의료장비회사를 견학하였다.
워크샵 마지막 날은 그 동안 우리가 했던 워크샵 결과물을 정리하여 최종적으로 프레젠테이션 하는 시간을 갖고 폐회식과 Closing Party, 그리고 수료식이 진행되었다.

각기 다른 다양한 전공, 수월한 의사소통의 어려움, 낯설었던 서비스 디자인이라는 주제 등의 특별한 요소들이 많았던 이번 워크샵을 통해 우리는 디자인의 작은 요소 하나 하나에 관심을 갖고 그 디자인이 어떠한 변화를 가져올 수 있는지에 대해 배울 수 있었던 좋은 경험이었다.

Product Design Class Review : Project 2_Speaker “Refreshing Your Sound”

스피커 프로젝트는 제품디자인실습 수업에서 두 번째로 진행한 프로젝트이며, 처음으로 개인이 아닌 3인 1조 팀으로 진행되었던 프로젝트 이다. 팀을 구성할 때 우리는 조장을 한명씩 선정을 미리해 놓고 그리고 제비뽑기를 통하여 팀을 구성 하였다. 첫 시작은 각자에 대해서 잘 모르는 상황에서 한 팀이 되어서 조금 어색하고 서툴렀지만, 서로의 디자인 경향에 대해서 잘 모르기 때문에 대화를 많이하며 어떠한 제품을 좋아하고 선호하는지를 이야기를 통해 알아가면서 서로 먼저 친해지려고 노력하였다. 팀 프로젝트이기 때문에 서로의 협동심 단결력이 중요한 부분이라고 생각하였다.

디자인 프로세스는 첫 번째 프로젝트와 다르지 않았다. 스피커 유형과 브랜드 시장 등의 리서치부터 컨셉을 잡고 디자인작업이 순서대로 진행이 되었다. 하지만 이 프로젝트는 첫 번째 옷을 걸다 프로젝트와는 조금 방향이 달랐다. 스피커에 대해서 구조를 파악하고 소리를 내는 방식에 대한 이해가 필수였다. 시간이 좀 짧았기 때문에 최종을 목업으로 진행하지는 않고 판넬을 제작하는 방식으로 끝을 내기로 하고 시작을 하였다. 그렇기 때문에 우리는 먼저 스피커를 하나 구입을 하여서 분해를 해 보았다. 작은 스피커이지만 그 속에는 많은 것 들이 들어 있었다. 크게는 unit(스피커 통에 달려있는 진동판) 그리고 cross-over network(네트워크: 복잡한 전기 회로 부분) 마지막으 enclosure(인클로저 :스피커 통(box)) 부분 이렇게 크게 세 부분으로 나눌 수 있었다. 그리고 스피커의 동작 원리에 대해서도 조사를 해 보았는데 쉽게 설명 하자면 콘이라는 얇은 막이 있는데 실제적으로는 소리는 콘에서 난다. 얇은 막이 움직이면 그것이 진동을 만들어 내는데 그 진동이 바로 소리이다. 그리고 모터처럼 자석과 전자석을 가까이 놓고 전류를 흘려 움직이게 하고 그 움직임이 공기를 진동시켜서 소리를 만들게 되는 것이다. 이렇게 우리는 스피커의 구조에 대해서 파악한 뒤 우리가 원하는 디자인을 하기 위해 브레인 스토밍과 아이디어 스케치를 진행하였다. 브레인 스토밍을 통해서 팀의 생각을 좀 더 정리하고 또 아이디어 스케치를 통해서 팀의 방향을 더욱 구체화 시켰다. 팀별로도 많은 차이를 보였다. 어떤팀은 심플한 디자인을 선호하고 또 어떠한 팀은 어느 회사를 선정하여 이 회사에 맞는 스피커를 디자인하고, 또 어떠한 기능이 있는 디자인, 재미있는 디자인 등 팀 별로 재미있는 특징이 각각 있었기 때문에 서로 발표할 때도 재미있게 진행이 되었다. 그리고 팀별로 하나의 디자인을 조합하고 그리고 3D 모델링을 진행하였다. 원하는 모양을 만들기 위해서 여러번 시도를 해 보고 노력한 끝에 최종 판넬까지 제작할 수 있었다.

판넬에는 제품 이름과 설명이 들어가고 이번 프로젝트의 목적인 최종 디자인 구조도가 크게 들어가고 그리고 작게 제품 모델링이 들어가고 그리고 디멘션 까지 판넬 만드는 것도 팀에서 원하는 스타일대로 방향을 조정해서 같이 글자 폰트 크기들을 고려해서 예쁘게 디자인을 하였다. 그리고 최종으로 발표를 기획하였다. 발표는 옷걸이를 발표했던 곳과 동일하게 3층 전시장을 이용하였고, 그리고 최종이기 때문에 맛있는 음식들과 음료수도 준비가 되어있었다. 발표를 할 때에는 팀 3명 모두가 함께 나와서 이야기를 하였고 설명을 듣고 사진촬영도 하며 재미있는 시간이었다. 스피커 최종 발표날이 종강날이어서, 스피커 발표가 끝난 뒤에는 모두 함께 둘러앉아서 이야기를 나누기도 하였다. 이런저런 이야기를 하고 최종적으로 단체사진을 찍고 모두 기분좋게 한 학기를 마무리 할 수 있었다.

첫 팀프로젝트를 하면서 굉장히 뿌듯하였는데, 팀 조원들과 함께 같이 이야기도 하고 밤도 새고 하면서 점점 프로젝트가 진행되고 컨셉을 잡아가고 생각이 비슷해져 가면서 팀원들과의 결속력과 열정들로 첫 팀 프로젝트에 대한 애정 또한 높아졌다. 팀 프로젝트이기 때문에 경험할 수 있었던 것은 팀원들과의 의견조율이었고, 이러한 부분이 힘들기도 하였지만 여럿이 함께 생각하면서 더 좋은 생각들을 할 수 있었고 평소에 혼자하기 힘들었던 부분들도 선배들과 동기들의 도움을 받으면서 더 많은 것을 배울 수 있었던 좋은 기회였다.

Product Design Class Review : Project 1_Hanger “옷을 걸다”

1학년 수업은 디자인에 있어서 기초를 다지기 위한 개념이었기 때문에 이론 수업과 손으로 드로잉하며 제작하는 방식으로 진행되었다. 막상 2학년이 되어서 처음으로 우리가 스스로 제품을 디자인하는 프로젝트를 진행하려고 하니 막연하였다. 우리는 어떻게 제품이 디자인 되어지는지에 대한 어떠한 것도 알지 못하는 백지였다. 그 백지가 앞으로 어떤 새로운 지식들과 그림들로 채워질까, 설레는 마음으로 1학기 첫 프로젝트는 시작되었다.

우리가 진행했던 첫 번째 프로젝트는 “옷을 걸다”라는 타이틀로, 최종 제품은 hanger 제작이었다. 가장 생소했던 것은, 제품 하나를 디자인 하는 데 있어서, 상당히 많은 과정들을 거친다는 것이었다. 첫 스텝으로는 옷걸이에 대한 리서치였는데, 교수님께서 리서치에 있어서는 많은 양의 정보를 수집하는 것이 중요하다고 하셨다. 많은 양의 정보와 이미지들을 수집하고 분류하고 정리하면서, 평소에 관심을 가지지 않았던 옷걸이가 처음에 누가 만들었고 왜 만들었는지, 왜 옷걸이의 모양이 지금의 우리가 아는 그 모양으로 고착된 것인지에 대해서도 알게 되는 흥미로운 과제였다.

다음 스텝들로는 시장조사와 타겟유저 설정, 디자인 방향 설정, 아이디어 스케치, 스터디모델 제작 프로토타입 제작, 최종 목업, 작업 전시 및 최종 도큐멘트 작성의 과정으로 실제 디자인 실무 작업의 프로세스에 입각하여 진행되었다.

시장조사와 타겟유저 설정을 하는 단계에서, 우선 시장조사는 리서치형식으로 많은 사이트를 검색해 보기도 하고, 또한 직접 매장을 찾아가거나 친구들을 상대로 설문조사를 하는 등의 여러 가지 방법을 통해 조사하였다. 타겟 유저를 설정하는 과정에서는 생활 속에서 느꼈던 옷걸이에 대한 불편했던 점에서부터 출발하였던 것 같다. 타겟유저는 ‘나’ 에서부터 ‘연세대학교 학생들’, ‘어린이들’, ‘휴대성을 필요로 하는 직장인들’, 혹은 타겟을 그룹으로 설정하기도 하며, 범위는 광범위했다. 그랬기 때문에 학생들의 타겟유저들은 다양하고, 흥미로웠다.
타겟 유저 설정 후 실제 옷걸이의 디자인 방향을 설정하였다. 이 과정에서는 수업시간에 발표한 후, 교수님과 친구들의 피드백 과정이 디자인 방향을 설정하는 데 많은 도움을 받을 수 있었다. 디자인 방향 설정 과정에서는 손으로 하는 드로잉과, 3D모델링을 하는 2D 스케치와 내가 생각한 아이디어가, 실제로 구현될 수 있는가에 대한 실험으로 스터디 모델을 제작해 보는 3D 스케치 과정을 거쳤다. 스터디 모델을 제작하는 것은 빠져서는 안되는 중요한 과정인 것 같다는 생각이 들었다. 머릿속에서 생각했던 형태와 기능들이 직접 만들어 보니 고쳐야 할 부분들이 너무 많았기 때문이다. 머릿속에선 구현되던 형태들이 직접 만들어보니 계산해야할 부분들이 너무 많았고, 머릿속에서는 다양한 기능을 할 수 있는 옷걸이를 만들고 싶었지만, 현실적으로는 불가능 한 부분들도 있었다. 또 옷걸이는 옷을 거는 도구이며, 옷은 사람이 입는 것이기 때문에 사람들의 어깨 넓이와, 옷의 재질과 형태들 또한 고려해야 했다. 이렇게 실험들을 하며, 여러 시행착오를 거쳤고, 수정해야 할 부분들을 수정해 나가며 방향을 재설정하였다.

그렇게 각자의 디자인 방향을 자신들의 아이디어에 맞게 만들어 나가며, 최종 목업을 하기 위해 컬러와 재질도 설정하였다. 최종 목업을 하는 과정은 스터디 모델을 만드는 과정과는 비교가 되지 않을 정도로 많은 노력이 필요했다. 몇일 밤도 새보고, 이리저리 재료도 구하러 다녀보기도 하고, 다른 수업들과 병행해 가며 진행하는 과정에서 정말 힘들기도 했다. 마지막으로 전시를 위해 패널 제작과정을 거쳤다. 우리들의 첫 작품에 이름을 지어주는 naming작업은 그 중에서도 흥미로운 과정이였다. 패널에는 우리들 각자의 제품들을 촬영한 것을 배경으로, 제품 설명과 사이즈 등의 컨텐츠를 포함시켰다.

드디어 전시와 최종 발표가 있는 날, 교수님께서는 현직 디자이너 두 분을 초청하셨고, 우리들의 제품들을 하나하나 발표하고 피드백을 주셨다.

제품을 디자인 한다는 것, 그저 ‘사용하기 쉬운’, ‘미적으로 아름다운’ 형태를 만드는 것이라고만 생각했다. 하지만 하나의 제품이 완성되기까지 많은 과정들이 필요하며, 심도있는 사전 리서치와 최종 모델에 대한 구체적인 계획은 그중에서도 중요한 스텝이었다. 우리들의 첫 작품들. 어딘가 서투르고 어색했다. 하지만, 우리들의 첫 착품들에 담긴 신선함과 열정, 그 애정들은 빛이났다. 처음이기에 완벽할 수 없었지만, 처음이기에 잊지 못할 순간들이었다.

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첫 프로젝트를 훌륭하게 마친 우리 2학년 학생 모두에게 박수를 보낸다.

관계의 끝

벌써 10여년 전의 일이군요. 2003년 2월 어느 날, 날이 잔뜩 흐려 회색 빛 기운이 감돌던 교정에 도착한 버스에서 내린 나는 ‘어디로 가야 하는 거지?’ 생각하며 한참 주위를 두리번거리다 공고 받은 오리엔테이션 장소를 향해 자신 없는 발걸음을 떼었던 것 같습니다. 글을 쓰기 위해 그 날을 떠올리다 보니 참으로 묘합니다. 시공간의 차이만 있을 뿐, 지금의 나 또한 미국 동남부 어느 소도시 방구석에 앉아 졸업 후 진로를 고민하며 두리번거리고 있으니 말입니다.

인사가 늦었습니다. 안녕하세요. North Carolina State University, College of Design에서 3년째 박사과정 공부 중에 있는 산업디자인학과 03학번 임빈 입니다. 학과 10주년 기념책자에 이렇게 한 자리 차지하고 여러분을 만나게 되어 반갑습니다. 의미깊은 공간을 어떤 글로 채워야 하나 한참을 고민했으나, 역시 ‘내 애기’ 를 하는 것이 가장 좋겠다는 생각이 들었습니다. 그래서 평소 쓰는 문체에서 벗어나 최대한 내 목소리, 내 말투를 담아 말하듯 한 글자 한 글자 적어보도록 하겠습니다. 우선 나란 사람이 무엇을 공부하고 있는지에 대해 얘기해 볼까요?

관계
나는 관계에 관심이 많습니다. 가장 흥미로운 것은 단연, 사람과 사람의 관계이지요. 가장 불확실하고, 이성적이지도, 논리적이지도 못 한 것이 바로 사람과 사람의 관계인 듯합니다. 그렇기에 여러 형태의 관계가 존재하고, 머리와 상식으로는 이해가 불가능한 관계가 기이하리만치 오래도록 생명력을 유지하는 경우도 더러 있습니다.

비단 사람과 사람 사이만 그럴까요? 디자인학도로서 내게 더 흥미로운 것은 바로 사람과 물건의 관계입니다. 사람은 셀 수 없이 많은 물건을 생산하고, 사용하고, 폐기합니다. 맥박과 호흡이 없다 뿐이지, 태어나고 죽는다는 맥락에서 보면 모든 인공물도 생명이 있는 객체입니다. 사람-사람 관계와 비교하여 사람-물건 관계에 다른 점이 있다면, 사람과는 달리 물건은 주체성이 없다는 것 입니다. 즉, 어떤 경우라도 관계를 형성하고, 유지하고, 끝내는 주체는 사람이지, 물건은 결코 그 역할을 하지 못 한다는 것입니다. 잘 사용하던 물건이 고장 나서 버렸을 경우에는 물건이 관계 변화의 주체가 되었다고 생각할 수도 있겠습니다. 하지만, 물건이 ‘나는 이제 고장이 났으니 쓸모가 없겠구나’ 하고 스스로 쓰레기통으로 걸어 들어가지는 않았을 것입니다. 고장 난 물건이 더 이상 의미 없다고 판단하여 폐기를 한 주체는 결국 사람입니다.

아무리 주의를 기울이고 애정을 쏟아 물건을 관리하고 사용해도 알 수 없는 이유로 그 물건의 생명이 다 할 수 있습니다. 대부분의 작동 기제(機制)가 버튼하나 없는 말끔한 casing 속 전기회로로 숨어 버린 요즘 물건의 경우에는 허다한 일이지요. 하지만 물건의 생명이 끝났다고 해서 사람과 그 물건의 관계가 끝나지는 않습니다. 고장이 났다 하더라도 그 물건을 버리지 못하고 두 번, 세 번 이사를 다니면서도 굳이 끌고 다니는 사람도 있습니다. 물론, 얼마 쓰지도 않은 멀쩡한 물건을 쉬이 버리고 새로운 물건을 구입하는 반대의 경우도 있겠지요.

친구나 연인을 사귈 때 아무나 사귀지 않듯, 사람들은 복잡한 가치판단을 기준으로 물건을 구매하고 사용합니다. 쉴새 없이 생산되는 수많은 물건 중, 사람들이 어떤 기준과 방식으로 특정한 물건과 관계를 맺고 끊는지를 들여다보는 것이 바로 나의 관심사입니다. 특히 더 관심을 가지는 부분은 사람-물건 관계를 종결 짓는 마지막 폐기단계에서의 행동양식 및 가치판단이 구매단계나 사용단계에서의 행동양식 및 가치판단과 어떤 연관성이 있는가 연구하는 것 입니다.

이득 창출이라는 목표에서 자유로울 수 없는 디자인의 영역에서 사람-물건 관계에 대한 이해와 조사는 주로 구매와 사용단계에 집중되어 있습니다. 그렇다면 나는 왜 이득 창출에 별로 도움될 것 없어 보이는 폐기 단계에 집중하고 있을까요? 건강한 관계를 위해서는 맺는 과정도 중요하지만 끊는 과정이 더 중요하기 때문입니다. 사람이 생산한 모든 인공물은 종국에 쓰레기가 됩니다. 사람이 만들고 쓰고 버리는 것이니 쓰레기에 대한 책임 또한 사람에게 있습니다. 연구에 연구를 거듭한 결과, 잘 만들고 잘 쓰는 것 까지는 해냈으니 이제는 잘 버리는 것에 대해 관심을 가져야 할 때 입니다. 이별이 추악하다면 아무리 사랑했어도 그 관계는 아름답게 기억될 수 없습니다.

졸업
관계적 맥락에서 보자면, 졸업은 학교와의 관계의 끝을 의미합니다. 끝은 새로운 시작의 또 다른 이름입니다. 매우 상투적인 말이지만, 다른 말로 대체할 수 없는 사실이기도 합니다. 그리고 모든 시작은 ‘기대와 설렘’ 이라는 긍정적 기운과 ‘두려움과 불안’ 이라는 부정적 기운을 동시에 품고 있습니다. 졸업을 맞이하는 여러분의 마음은 어떤가요? 졸업 후 사회에 나가게 된 것이 설레고 기대되나요? 아직 길이 정해지지 않아 두렵고 불안한가요?

사람마다, 성격마다 다르긴 하겠지만 두렵고 불안한 경우가 더 많지 않을까 추측해 봅니다. 그래도 취업이나 대학원 진로가 결정되어 ‘내가 회사에서, 새 학교에서 잘 적응할 수 있을까?’ 하는 마음에 두렵고 불안하다면 행복하다고 할 수 있겠습니다. ‘취업난’, ‘88만원 세대’, ‘3포 세대’ 같은 키워드로 대표되는 우리에게 더 이상 ‘보장된 앞길’ 이라는 것은 없습니다. 사실, 세대를 막론하고 보장된 앞길 같은 건 애초에 없었을 겁니다. 다만, 사회적 여건상 취업, 결혼, 출산을 포기하게 할 만큼 젊은이들의 세상살이가 전에 비해 그리 수월하지 않은 것 만은 사실인 듯합니다.

혹자는 ‘청춘이라면 조금 아파도 돼! 나도 네 나이 때는 힘들었는데, 봐! 나 지금 이만큼 잘 됐잖아’ 라고 말하지만 정작 청춘인 우리의 마음은 그렇지가 않습니다. 사실 잘 모르겠습니다. 누구라도 나이가 들어 청춘을 되돌아보면 이런 말이 절로 나오는 것인지, 아니면 똑같이 고생했어도 결국은 잘 풀려 넉넉한 삶을 누리는 자만이 할 수 있는 말인지. 아직은 아프고, 힘들고, 두렵고, 불안한 청춘을 사는 내게 ‘살다 보면 해도 안 되는 것도 있어’ 라고 덤덤히 말하는 노희경 작가의 너무도 현실적인 글이 더 마음에 와 닿습니다.

나는 요즘 청춘들에게 이런 말을 자주한다.
“나는 나의 가능성에 대해 잘 알지 못한다.”
섣불리 젊은 날의 나처럼 많은 청춘들이 자신을 별 볼일 없게 취급하는 것을 아는 이유다. 그리고 당부하건대, 해보고 말하는 것이 중요하지만, 해도 안 되는 것이 있는 게 인생임도 알았음 한다. 근데 또 그 어떤 것이 안 된다고 해서 인생이 어떻게 되는 것은 또 아니라는 것도 알았음 싶다.
<노희경, ‘지금 사랑하지 않는 자, 모두 유죄’ p.38>

노희경이 글 쓰는 수칙 몇 가지

1. 성실한 노동자가 되어라. 노동자의 근무시간 8시간을 지킬 것.
2. 인과 응보를 믿어라. 쓰면 완성할 확률이 높아지고, 고민만 하면 머리만 아프다.

4. 디테일하게 보라. 듬성듬성하게 세상을 보면, 듬성듬성한 드라마가 나오고, 섬세하게 세상을 보면 섬세한 드라마가 나온다.

<노희경, ‘지금 사랑하지 않는 자, 모두 유죄’ p.89>

새로운 시작을 앞둔 여러분에게 너무 염세적이었나요? 꿈을 가지지 말라는 것이 아닙니다. 나의 능력, 상황, 처지를 객관적인 시점에서 판단하여 구체적이고 실현 가능한 목표를 이뤄가며 영민(英敏)하게 살자는 것이지요. 왜 우리가 취업, 결혼, 출산을 포기해야 하나요? 성실하게 노동하고, 생각한 것을 행동으로 추진하고, 섬세하게 작업하면 무엇을 하든 밥벌이는 하고 살 수 있다는 것이 결론입니다. 세가지 행동강령 중 그 무엇 하나 제대로 하고 있지 않은 내가 선배라는 이유로 여러분에게 이런 말을 할 자격이 있나 싶지만, 세가지 중 하나만 잘 지키며 사는 것도 생각보다 쉽지는 않습니다. 그렇다고 좌절은 금물입니다. 자신의 선택에 대한 확신만 있다면 뚝심으로 버티세요. 때로는 영민함보다 똥배짱이 통할 때가 있으니까요. 아마도 연세대학교 산업디자인학과도 10년전 불안과 우려 속에서 시작되었을 것입니다. 10여년전 입학했던 나를 비롯한 선배와 동기들이 겨우 걸음마를 떼어 아장거리는 시기를 거쳤으니, 여러분은 이제는 발걸음에 조금 더 힘을 주어 성큼성큼 보폭을 넓혀 걸으면 됩니다. 망설여도 좋고, 넘어져도 좋고, 길을 잘못 들어도 좋습니다. 중요한 것은 멈추지 않고 뚝심 있게 나아가는 것입니다. 이 소소한 글 하나 제때 쓰지 못하고 게으름 피운 탓에 마감 직전까지 편집부 후배님들 마음 고생시켜 미안한 마음전하며 글을 마칩니다.

공감:共感

벌써 10여 년 전 이야기가 되어버린 나의 학창 시절은 그야말로 새로운 것 배울 것이 많아, 이리저리 쫓아 다니다 문득 졸업을 맞이해 버린 것 같습니다. 어떤 것이 옳다 그르다를 판단하고 하나를 파고 들기엔 너무 철이 없었고, 일단은 흥미를 가지는 것이 중요하다고 어린 나이에 생각한 것 같습니다. 그래서 어떻게 보면 내가 좋아하는 것에 대해 보여주는 열정 만큼은 대단했습니다. 졸업을 할 때 쯤 교수님의 조언으로, 영어공부를 해야 한다고 생각했습니다. 졸업이 다 되어가는 학생이 취업준비는 안하고 한량처럼 교보문고 영문서적에서 비비적 댈때, Into the Wild / Jon Krakauer 라는 책을 발견하고 부터 내가 생각한 나의 인생이란 무엇인지 객관적이고 비판적으로 바라봐야 한다는 생각을 하게 되었습니다. 물론 책은 당시에 거의 이해는 못했었지만, 몇번이고 되풀이해서 보게 되었고, 나중에는 영화로 도 볼 수 있어 순간 순간의 자잘한 감성도 이해하게 되었다고 생각할 수 있을 때 책꽂이에 꼽게 되었던 책이었습니다.

인생의 맥락을 어느 한 개인의 이야기로 다시 한번 나를 돌아 보게 되었을때, 교수님의 조언이 깊은 의미로 다가오게 되었습니다. “김준수는 남의 밥그릇을 뺏어 먹는 짓은 하지 않겠죠?” 적지 않은 충격적인 어감과 나는 아닐꺼라는 기대감을 보여준 이 한마디는.. 몇년간 머리 속에서 아침 종처럼 울려대며 잠을 깨우고, 좌절할때는 전투력을 상승시키는 강력한 영양제 중에 하나였습니다. 세상 속 나라는 상대적 작은 존재에 대해, 내가 어떻게 나라는 존재로 독자적인 존재가치를 이야기 할 수 있을까에 대한 고민은 아마 대학생이 된 이후로 아직도 현재 진행형인 나의 인생 프로젝트 입니다. 이런 좋은 프로젝트를 주신 나의 선생님은 구체적인 방향이나 방법을 제시하는 것 보다 더욱 값진 보물을 선사했다고 생각합니다. 다시 학생으로 돌아가서 생각해보면 이리저리 방황하고 술도 마시고 실수도 많이 하는 것은 그만큼 관심이 많은 나의 열정으로 인해 많은 경험과 정보를 입수 할 수 있는 좋은 기회였고, 그 주체로는 물질이 아니라 항상 사람이었다고 생각할 수 있습니다.

나는 나에 대해 정의 하고 있지만, 다른 사람을 만날땐 다른 사람의 정의는 무엇일지 궁금해 하고 하나라도 얻어 들으려 했을 때 그 사람의 낭만과 지식 그리고 내가 배울점들을 알 수 있었습니다. 나는 내 동기들에게도 너무 감사한 것이 내가 경험하지 못한 인생과 생각 그리고 판단 기준들을 배울 수 있었고 나보다도 훨씬 좋은 경험들을 간접적으로 경험할 수 있게 해주어 너무 고마웠습니다. 인프라는 보잘 것 없었던 그런 겉 모습 보다는 다양한 경험의 선생님과 다양한 방향을 기대하던 동기선후배들이 함께 고립된 공간에서 서로 솔직한 말을 뱉어낼 수 밖에 없는 내 모교라는 환경이 내 인생에 몇 안되는, 하길 잘한 결정 이라고 생각합니다. 나같이 내성적인 사람도 친절하게 끌고가서 챙겨 주고 술 먹여서 솔직한 생각을 토하게 만드는 이곳이 아마도 세상에 나가기 전 나를 여물게 하고 단단히 준비할 수 있게 해준 최고의 마지막 관문이었다고 생각합니다.

졸업이라는 것이 내 턱 밑까지 다가 왔을 때 느꼈던 불안감과 좁은 공간에서 나와 하고 싶은 것을 이제 진짜 할 수 있다는 기대감이 묘하게 마음속에 공존했고, 뭐든 닥치는 대로 멋지게 해내겠다는 자신감 또한 실패했을때 ‘돌이킬 수 없겠지?’라는 초조함과 함께 했었습니다. 공교롭게도 그동안 살면서 뼛속 깊이 들여다 볼 수 있었던 몇 안되는 사람들 중 몇몇이 죽음을 맞이했었습니다. 함께 하고 싶었고 이해하고 싶었던 나는 심한 절망감과 자괴감을 가지게 되었고, 순간 앞을 향하기 보다는 내주변을 더 돌아보게 되었습니다. 내 가족, 내 사람들에게 질척대며 물어보고 물어봤습니다. 그때 열어 먹은 초록색 술뚜껑 들이 쌓아놓고 보면, 술잘마시는 사람도 놀랄 만큼 술에 꽝인 내가 먹고 마시고 생각하고 분비해내고를 반복한 양이었습니다. 주변의 걱정이 늘었고, 이러다 내가 나 뿐만이 아니라 내 주변 또한 힘들게 만든다는 느낌을 받았을 때 세상을 비관하기 보단 결국 나를 바로 세워야겠다는 목표 의식이 더 크게 다가왔습니다.

죽는것 보다 좋은 것이 살아남기 입니다. 그 바닥을 생각해보면 지금 살아 숨쉬는 것 만큼 감사한 것이 없었고, 어떤 일이든 받아 들일 준비가 되었었던 것이 졸업할 시기였던 것 같습니다. 2006년 졸업 때 간담회를 처음보는 좋은 레스토랑에서 선생님들과 함께 했습니다. 당시에는 비록 저의 한마디가 어떤 의미였을 지는 모르겠지만 “정말 많이 배웠습니다. 감사합니다” 아직도 기억에 남을 정도로 민망하고도 솔직한 한마디 였던 것 같습니다. 한 선생님이 웃으며 말했습니다. “많이 배웠다고 말하니 아직 배울께 많아 보이는 구나.”
세상은 배울 것이 많고 들어야 할 것이 많은 곳 입니다. 여러분의 판단은 지구라는 큰 환경에 상대적으로 보면 티끌도 안되는 작은 생각입니다. 나를 놓고 내 모든 감각을 열어 받아 들였을 때 세상의 부분들이 이해가 되고, 어디에 놓여도 살아남을 수 있는 존재가 될 것 입니다.

저는 졸업생 여러분께 물어보고 싶습니다. “여러분은 자신있게 세상을 홀로 달려갈 수 있는 준비가 되었습니까?” 많은 일들에 고개를 숙이고 받아 들였을 때 더욱 많은 일들에 고개를 들고 당당해 질 수 있을 것 입니다. 겸손해지고 부딛히고, 결국 얻어내십시오. 저는 여러분이 세상 어디에서도 살아남을 수 있다라고 생각할 만큼 자신있고 힘차게 사회생활을 했으면 좋겠습니다.

건축의 윤리성

라 빌레뜨 공원(Parc de la villette 1982)현상 설계에 당선되어 디자인의 전권을 위임받은 베르나르 츄미(Bernard Tschumi)의 기본적인 의도는 새로운 도시적 전략, 즉 새로운 ‘유형’의 도시공원을 정의하는 것이자 동시대적인 ‘문화의 구축’을 이끌어 내는 것이었다. 이를 위해 그는 서로 다른 시스템들의 중첩으로 이루어진 라 빌레트의 계획안에서 영화적 산책(cinemic promenade)을 따르는 여러 소정원들의 설계를 건축가, 조경계획가, 예술가, 철학자, 작가 등 서로 다른 분야의 전문가들에게 위임함으로써 도시 규모의 문화적인 구축에 이들이 나름의 기여를 할 수 있는 토대를 만들기로 결정하고 철학 분야의 적임자로써 자크 데리다(Jacques Derrida)가 공식 의뢰를 받아 건축가와 대등한 입장에서 참여하게 되었다.

츄미는 이후에 데리다를 건축가 피터 아이젠만(Peter Eisenman)에게 소개하게 되었고 그 만남 이후에 아이젠만의 건축으로 1990년 디자인된 렙스톡 파크 마스터플랜(Rebstockpark Master Plan)에서 그 영향을 읽을 수 있다. 즉 강직한 기하학적 입체가 아니라 외부의 힘에 의해 유연하게 ‘변형된’입체들을 어렵지 않게 찾아 볼 수 있는데 이는 ‘물질(matter)’을 파열적이고 연속적인 것으로 보았을 뿐 아니라 최소단위를 점이 아닌 주름(fold)으로 보았다는 관점이다. 그는 이 프로젝트에서 오브제보다는 이벤트가 중요해진 동시대에 정적인 도시 계획에 반하는 것으로서 계획하였고 정보화 시대의 도래에 걸 맞는 공공건물은 고전적인 의미에서 기념비성을 벗어나 각각의 부분들이 모두 저마다의 특성을 가져야 하며 복잡성에 대응할 수 있는 형태를 가져야 하며 동일한 위층에 속한 서로 다른 형태들이 아니라 문화적 맥락과 맺고 있는 미학적/상징적관계, 건물이 대지와 맺고 있는 직접적인 관계, 그리고 프로그램상의 경험 등 도시 내에 위치한 주요 건물이 따라야 할 세가지 원칙(즉 무형의 내용을) 과거와 미래의 공생을 가능하게 할 복잡한 공간적 통일체로써의 건축을 제안하였다.
2012년 베니스 건축 비엔날레 전시의 주제는 우리가 공통으로 갖고 있는 공통기반(Common Ground)인데 그 방향은 독특한 능력뿐만 아니라(공동의 역사, 공동의 열망, 공동의 문제들과 이상에 대한 관념 속에서 엮어진)다양한 사고들의 풍부한 지속성으로 만들어진 건축역사를 좀 더 선명하게 드러내는 것으로 보고 있다.

건축에서 모든 것은 땅에서 시작된다. 이것은 우리가 물리적으로 참고하는 시스템이며, 그것에 제일 먼저 표시를 하고, 우리의 집을 지탱할 기반을 판다. 땅 위에서는 사적인 것과 공적인 것의 경계를 설정하는 선을 그린다. 오늘날 땅에 대한 우리의 관계는 더 이상 이전처럼 직접적이지 않지만, 우리의 장소와 우리가 사는 곳을 이해하기 위해서는 땅은 여전히 기본이 된다. 물리적으로 경계를 설정하는 것은 단지 인간을 보호할 뿐만 아니라 안과 밖, 공동체속의 개인을 정의한다. 세상은 점점 더 개인들의 욕구대로 되는 것처럼 보임에도 불구하고, 우리는 여전히 정의하기 힘든 공동체에 대한 사고들을(도시적인 삶, 대중, 공동체) 발견한다. 우리는 여전히 도시에서 집단적인 정체성(대규모 공공시설들, 시내, 광장, 공공극장)을 보여주는 것을 원한다.

물론 공통기반은 건축에 대해서 전문적인 경계의 안에서 혹은 그 너머에서 우리가 공유하는 사고들을 가리킨다. 이 주제는 어떻게 이러한 공유된 인식들, 고민들 그리고 기대들이 좀 더 올바른 방향성을 갖도록 할 수 있는지 고려하도록 이끈다.
건축 비엔날레의 맥락 속에서 공통기반은 공유되는 공간과 생각들의 이미지뿐만 아니라 역사, 경험, 이미지, 언어의 풍부한 기반에 대한 이미지를 환기시킨다. 명확하고 잠재적인 재료의 켜들이 우리들의 기억을 형성하고 판단들을 결정한다.
공통기반이라는 주제는 우리가 사회에 대한 집단적인 열망들과 생각들의 물리적인 표현들에 대해서 생각하도록 만드는 주제들과 엮일 수 있도록 한다. 이것은 우리가 공유된 역사에 대해 재고하게 만들어 우리가 건축적인 협업의 특징과 그것들의 공통적인 과정에서 보여지는 놀랄만한 잠재성에 대해서 생각하도록 유도한다.

건축 특히 공공성을 가진 건축은 단순히 건축가 개인의 주관적 관점으로 이루어지는 것이 아니고 다방면의 전문가들의 의견을 조율해서 작업이 이루어져야 하는 과정을 반드시 거쳐야 하는 윤리적인 책임이 있다.
그런 면에서 완공이 계속 미루어지고 있는 자하 하디드가 설계한 동대문 디자인 플라자는 표면적으로는 동대문 프로젝트가 가지는 역사적, 도시적, 사회적, 경제적 요소들을 환유적으로 통합하여 하나의 풍경을 만들고자 하는 것이 그 컨셉이었다고 하지만 과연 동대문이 본래 갖고 있었던 문화적 맥락과 맺고 있는 미학적/상징적 관계나 대지와 맺고 있는 직접적인 관계, 그리고 프로그램상의 경험 등이 고려되어서 과거와 미래의 공생을 가능하게 할 복잡한 공간적 통일체로써 설계되고 또 시공되어지고 있는지는 회의적이다. 과연 현장에 한번도 온 경험이 없는 건축가가 얼마나 그 프로젝트를 이해하고 디자인했을까 하는 면에서 단지 스타 건축가의 작품이라는 타이틀에만 현혹되어 또 하나의 디자인 정책의 실패작으로 남지 않을까 하는 염려가 괜한 기우로 끝났으면 하는 바램이다.

동대문디자인플라자 프로젝트와 여러 방면에서 대조되는 건축안이 재미건축가 우규승씨가 설계한 광주 국립아시아문화전당 당선작이다. 친환경적이고 지하공간을 이용하는 아이디어로 랜드마크적 요소가 뛰어나지는 않지만 건축가는 뉴욕에서 엠파이어 스테이트 빌딩보다 센트럴파크를 예로 들었다. 즉 인지도는 높이가 아니라 장소가 담고 있는 의미에 대한 것이고, 사람들의 기억에 전적으로 의지한다는 것이다. 이것은 어쩌면 쉽게 받아들여지기 힘든 의견일 수 있는데 우리는 최고나 최대, 최초 등을 내세우는데 익숙해져 있어서 아시아 최대 규모, 세계 최초 등의 수식어를 앞에 붙이기 좋아한다는 것이다. 하지만 그 중에 실제로 그만큼의 가치를 인정받는 것은 몇 개나 있겠는가. 건축에 있어 기념비적인 요소는 분명히 필요하지만 그러나 지나치게 기념비적인 것을 추구하다 보면 본래 건물이 가져야하는 요소에 소홀해질 수 있다. 그 본질을 파악하고 해결하는 것을 우선으로 하고, 새로운 해법을 찾고 문제점을 해결해나가는 것은 높이 평가 될 만하다. 그는 지하공간을 적극적으로 활용하면서 그에 따라 야기되는 문제점에 해결책을 제시하고, 장점들을 최대한 활용하려고 했다. 디자인은 주관적인 속성을 지니고 있기에 윤리성의 기준을 정의하기가 쉽지 않을 수도 있지만 프로젝트 자체가 공공성을 띠고 있다면 인간과 환경과의 관계에서 분명히 윤리적인 책임감은 요구되어지며 우리나라와 같이 공청회를 통한 의견 조율의 과정이 힘든 상황에서 더더욱 요구되어지고 필요한 태도라고 생각한다.

DESIGN 2013 DESIGNER 2013

디자인 분야의 세분화/다양화 가속
저자가 디자인을 입문했던 20년 전에도 디자인 분야는 성숙되어 있었다. 제품디자인, 시각디자인, 자동차디자인, 패키지, 패션, 금속, 도자, 건축, 인테리어, 가구, 환경 등 여러 디자인 전공 분야가 있었다. 하지만 10년 후 그리고 20년 후 디자인 영역은 훨씬 더 다양해지고 세분화되었다. 디자인경영, 브랜드디자인, 에코디자인, 유니버설디자인, 인터랙션디자인, 컨텐츠디자인, 게임디자인, 캐릭터디자인, 사용자경험디자인, 애플리케이션디자인, 융합디자인, 서비스디자인까지, 지금이야 말로 온 세상이 디자인 속에서 살고 있는 것 같다. 시골 동네 작은 미용실에서부터 한 사람의 인생을 설계하는 디자인에 이르기까지 디자인이라는 개념이 안 들어가는 분야를 찾아보기가 더 힘들 정도이다. 이런 시대에 대학에서 디자인을 공부하고 졸업하고 취업하는 학생들이 디자이너로서 진로를 선택하는 데 있어서 예전보다 그 선택의 범위가 넓다고 고무적으로 봐야 할지 선택할 것이 너무 많아서 더 어렵다고 해야 할지 혼란스럽다. 하지만 분명한 것은 디자인 패러다임은 보다 광범위하면서 세분화하고 있고 그 대상은 물질에서 비물질까지 확장되어 간다라는 점이다.

디자이너의 역할을 넘어선 디자이너의 역할
십 년 전 저자가 모 기업에서 디자이너로써 근무할 당시에 기업에서는 디자인을 오로지 하드웨어로만 생각했었다. 제품이 가지고 있는 조형이 중요했고 컬러 및 소재들이 디자이너가 고려해야 할 요소들이었다. 사용자 인터페이스(UI)라는 분야도 물리적인 사용성(Usability)라는 측면에서 분석하고 개선하는 것이 디자인의 주요 업무라고 정의하던 때가 있었다. 그래서 디자이너는 회사의 업무 프로세스 중에서 정해진 지극히 적은 영역에서만 일을 담당했었다. 디자이너가 일을 하기 위해서는 상품 명세서라는 문서를 상품기획 부서로부터 전달 받아야지만 디자인을 시작할 수 있었으며 그렇게 디자인한 결과물을 개발 부서에 전달하고 나면 디자인 업무가 종료되는 것이었다. 개발 과정에서 기구 구현이 어려울 경우 디자인 도면을 수정하는 몇몇 업무를 제외하면 공식적인 디자인 업무는 종료되던 시기였다. 하지만 제품의 스타일만 멋지게 하는 디자인이 기업의 비즈니스를 위한 것이 아니라는 것을 알게 되었고 디자인의 역할은 진화하게 되었다.

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기업에서 디자이너 역할 확장
위 그림은 모 기업의 제품 개발 단계와 그 동안 디자이너의 업무 참여 영역이 얼마나 더 확장되었는가를 보여주고 있다. 디자이너가 상품기획 문서를 받고 그 문서에 명시된 스펙 내에서 조형을 아름답게하기 위한 외관 디자인만을 담당 하던 때를 디자인 1st 세대라 할 수 있다. 하지만 디자이너가 개발 구현에 대한 공학적 이해 부족으로 디자인 외관이 양산되었을 때의 외관과 큰 차이가 있음에 문제를 발견한 이후에는 디자이너들도 개발의 공학적 지식의 이해를 동반한 디자인을 요구 받던 시기가 있었다. 사출물의 수를 줄여 금형의 개수를 줄이는 디자인, 양산 및 조립을 쉽게 하는 디자인, 접이 방식의 제품디자인으로 컨테이너 공간을 줄이고 운송을 용이하게 하는 디자인 등 제조 및 운송에 최적화된 디자인이 최고의 디자인으로 뽑던 시대를 디자인 2nd 세대라 할 수 있다. 그런데 이때만 해도 그물형 제품 양산 방식이었다. 즉 다양한 플랫폼 그리고 다양한 형태/색상/소재를 가진 제품을 마구 생산하고 시장에 마구 내어 놓아 물건을 팔던 시기였다. 다양한 사용자 층을 타겟으로 다양한 제품을 단기간에 많이 제공하면 그 중에는 팔리는 제품이 당연히 나올 수 밖에 없다. 하지만 이는 곳 수익률 저하로 돌아올 수 밖에 없었고 따라서 이 기업은 다량의 제품디자인이 아닌 하나라도 제대로 만들어야 한다는 원형디자인의 중요성을 실감하게 되었다. 바로 애플의 제품디자인 전략을 따라 한 것이다. 똑똑한 제품하나를 공들여 잘 만들어 놓고 시장에서 성공 시키면 이후 후속 모델은 비슷한 디자인 랭귀지로 다양화 시켜서 몇 년을 성공적으로 팔 수 있다라는 전략인 것이다. 그 전략은 애플 사례처럼 이 기업에게도 성공적이었고 예전보다 플랫폼과 제품의 수가 많이 줄었다. 많은 모델을 디자인할 필요가 없기에 많은 디자이너 보다는 똑똑한 한 명의 디자이너가 중요한 시기가 된 것이었다. 이때부터 회사는 슈퍼디자이너의 중요성을 실감하였고, 회사 내에서 슈퍼디자이너를 발굴하고 집중 지원하였다. 이들은 시장을 선도하고 마켓을 창출할 수 있는 최고 퀄리티의 디자인으로 상품의 플랫폼까지 제안할 수 있었기에 상품 기획자들 보다 먼저 상품을 제안할 수 있는 역할도 하게 된 이 때를 디자인 3rd 시대 라고 할 수 있다. 이때만 해도 타 기업에서는 볼 수 없는 권한을 디자이너가 가지게 되었다. 하지만 최근에는 디자이너에게 바라는 역할이 더욱 더 커졌다. 제품이나 상품을 제안하는 수준이 아닌 새로운 사업에 대한 제안도 디자이너가 하는 역할 중에 하나가 되었다. 이 기업의 경우에는 항상 5년, 10년을 내다보고 사업을 만들어 가는데 그렇기 때문에 불분명한 미래를 대비할 수 있는 전망과 제안이 항상 필요하다. 즉 미래 트렌드를 예측하고 사용자의 경험가치를 예상하여 미래 시나리오를 디자인하고 제안하는 것이 중요해 졌다. 디자이너가 제안한 많은 디자인 결과물들은 미래 사용자층을 대상으로 비즈니스 가능성을 검증 받고 난 뒤 CEO의 최종 의사결정 후 새로운 사업 새로운 플랫폼 제품으로 개발되기도 한다.

슈퍼 디자이너 makes 세계 1등 디자인 makes 세계적 기업
슈퍼 디자이너는 세계적인 디자인을 만들고 이는 곳 국내 기업을 세계적인 기업으로 만든다. 최근 발표된 브랜드 리서치 회사 ‘Brandirectory’의 2012년도 글로벌 기업 브랜드 가치 조사 리포트에 의하면 삼성전자는 세계적인 기업인 Cocacola, BMW, Toyoda, Sony 등을 제치고 세계 6위로 평가되었다. 이는 한국뿐 만이 아닌 아시아 기업으로써는 이례적인 결과이다. 이는 디자인을 하드웨어에서 소프트웨어로, 이성에서 감성으로, 좌뇌사고에서 우뇌사고로 바꾼 노력의 결과로 볼 수 있다. 지금도 삼성전자는 제조업 기반의 기업이기 때문에 매우 큰 부분을 하드웨어에 중심을 두고 있지만 천천히 그 포트폴리오를 소프트 중심으로 바꾸어 가고 있다. 제품 제조 부서 이외에 서비스 개발 부서를 두고 있으며, IT 기술 중심 산업에서 의료/바이오/에너지 산업, 인간의 건강과 환경을 지향하는 산업으로 그 사업을 변경해 가고 있다.

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디자인 패러다임 변화 (有形→無形, 西洋→東洋)
지금까지 그래 왔듯이 향후에도 디자이너는 우리들의 생활을 더욱 더 향상 시킬 것이다. 현재 시점에서 소위 브랜드 가치 10위 이내의 기업들은 기업의 포트폴리오로서 무형의 상품을 가지고 있다(Google/Microsoft). 그리고 이전에 그렇지 않았던 기업들(Apple/IBM)도 유형의 상품에서 무형의 상품으로 그 포트폴리오를 변화하고 있다. 기업의 상품을 변경하지는 않더라도 유형 상품의 수익을 높이기 위해서 무형 상품인 서비스와 컨텐츠 상품을 개발하고 이것들이 자연스럽게 시장에서 사용자들이 구매하고 사용할 수 있도록 제품/컨텐츠/서비스로 이루어진 에코시스템을 만들어 사용자에게 제공하고 있다. 이러한 비즈니스 전략 모델은 사용자 스스로 참여하게 하고 즐겁게 사용하게 하며 사용하고 난 후 최상의 경험을 갖도록 함으로써 이 생태시스템을 떠날 수 없게 만드는 강력한 힘을 가지고 있다. 이에 우리나라의 기업 또한 선진 기업들의 포트폴리오 및 비즈니스 전략을 벤치마킹 하면서 그들의 사업을 모방하고 있다.

세계의 흐름이 그렇다고 해서 세계적인 기업들이 동일한 사업구조를 가져 가는 것은 아니다. 각 지역의 생활과 문화 그리고 회사가 가진 역량에 따라 다른 비즈니스 전략을 택하고 있다. 물론 앞에서 말한 것처럼 유럽이나 미주 지역의 선진 국가에서는 산업사회를 통해 이미 물질적인 풍요를 이루었기 때문에 지금 그들은 눈에 보이거나 손에 만져지는 상품 보다 그것들을 둘러싼 서비스에 더 관심을 가지고 있다. 하지만 그렇지 않은 국가에서는 2012년 이 시점에서도 산업사회를 겪고 있다. 십여 년간 급속도로 발전한 중국도 몇 개 도시를 제외하고는 아직 빈곤을 탈피하지 못한 곳이 많으며, 동남 아시아, 남아메리카, 아프리카의 많은 국가들의 사람들은 아직 물질적 가치를 최우선으로 생각하고 있다. 세계 하드웨어의 공장 역할로 수 많은 상품을 생산해 주고 있는 중국으로 인해 세계는 인플레이션 없이 보다 풍요로운 물질적 소비를 가능하게 되었으며 이는 동남아시아로 확장되고 있다. 수년 전만 해도 이 지역에서는 물질의 생산자 역할만 하였으나 최근에는 이들 지역의 급격한 소득 수준의 향상으로 미국을 제치고 최대의 소비 지역으로 급 부상 하였다. 이것이 선진 기업들이 이 지역을 공략하고 있는 이유이다. 하지만 그 패러다임의 중심이 이제는 서남아시아를 포함해 가고 있다. 인도와 두바이가 바로 이를 증명하고 있다. 중국 인구와 맞먹는 인구를 가진 인도는 이런 면에서 기업들의 새로운 먹잇감인 것이다. 미국 실리콘밸리의 우수 인재들 중에는 인도인들이 참 많으며 국내 모 기업에도 인도 IT 전문가들이 많이 일하고 있다. 이제 우리는 선진 시장을 벤치마킹 하면서 따라가는 것에만 관심을 둘 것이 아니라 우리의 뒤를 바짝 추격해 오는 중국과 인도를 견제해 가면서 앞으로 나아가야 한다. 그럼 이제 여러분들은 어떻게 준비해야 할까?

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먼저 나를 알자 그리고 미래를 준비 하자.
‘앞으로 나아가기 전에 먼저 자기 자신을 이해하자. 세계 패러다임의 흐름을 이해하자. 내가 갈 곳을 타겟팅 하자. 그것에 맞는 맞춤 준비를 하자.’ 인생은 아주 길다. 지금 여러분은 마라톤의 42.195km 중에 이제 겨우 10km를 달렸을 뿐이다. 이제 호흡 조절하는 방법만을 배웠을 뿐이고 앞으로 달려야 할 길이 많이 남아 있다. 그런데 그렇게 긴 인생을 즐거움이 없이는 오래 달리지 못 할 것이다. ① 제일 먼저 내가 좋아하는 것을 찾자. 내가 좋아하는 것이 없는가? 내가 좋아하는 것으로는 시장에서 돈을 못 벌 것 같은가? 그렇다고 포기할 필요는 없다. 오히려 감사하라. 내가 그것을 시작하면 그 분야에서 나는 선구자가 될 수 있으니까. ② 세계 변화의 패러다임을 이해하자. 내가 좋아하는 무엇인가를 세계 패러다임이라는 큰 배에 얹을 수 있다면 이는 보다 쉽게 수익으로 보답해 줄 것이다. 그렇다면 지금 당장 여러분은 어떻게 해야 할까? ③ 내가 갈 곳을 타겟팅 하자. 선택과 집중이라는 말은 많이 들어 봤을 것이다. 귀가 따갑게 들었지만 이를 행동으로 실천하는 이는 별로 없다. 그렇다면 여러분은 그것을 실천해 보라. 여러분의 성공 확률을 아주 높일 수 있을 것이다. ④ 마지막으로는 그에 맞는 준비를 하자. 여러분이 만약 제품디자인을 하고 싶고 큰 시장인 중국에서 기회를 잡고 싶다면, 지금 당장 토익 점수를 위해 매달릴 것이 아니라 중국어 공부에 집중하는 것이 보다 경쟁력이 있을 것이다. 한가지 사례를 들면, 모 기업에서는 영어를 잘하는 사람보다 중국어를 잘 하는 사람의 인사 가점이 더 높다. 불과 2~3년 전부터였다.

여러분이 뛸 무대는 지방도 서울도 한국도 아닌 글로벌 무대이다.

고령화와 유니버설디자인

우리나라의 고령화 현황

우리나라의 고령화가 빠르게 진행되고 있음은 잘 알려진 사실이다. 우리나라는 이미 2009년 기대수명이 80세를 넘을 정도로 장수 사회에 접어들었다. 우리나라는 지난 2000년에 노인인구 비중이 7%를 웃돌아 고령화 사회에 진입했고 2018년에는 고령사회(14.3%)에, 2026년에는 초고령사회(20.8%)에 도달할 것으로 예상된다. 프랑스는 고령화 사회에서 고령사회로 가는데 115년 미국은 73년 걸렸는데, 우리나라는 18년 만에 고령사회로 옮겨가고 있는 빠른 고령화가 진행되고 있다. 선진국에서 100년 넘는 기간을 통해 진행되어온 고령화가 우리나라에서는 짧은 기간에 진행되고 있지만 그렇기 때문에 그에 대응 할 수 있는 복지나 사회 인프라가 갖춰지지 않은 상태이다. 한편, 올해 6월 23일자로 우리나라의 인구가 5000만명을 넘어섰다. 우리나라는 이른바 ‘20-50’(국민소득 2만 달러, 인구 5000만명) 클럽에 가입하게 되었는데 이는 경제적으로 선진국이자 인구 측면에서도 강국이 되었음을 의미한다. 우리보다 먼저 20-50 클럽에 가입한 나라는 일본(1987), 미국(1988), 프랑스·이탈리아(1990), 독일(1991), 영국(1996) 등 주요 6개 선진국뿐이다. 물가를 감안한 실질적 구매력 평가 기준 국민소득에서도 우리나라는 이탈리아, 일본, 프랑스와 비슷한 수준으로 올라와 있다. 이런 좋은 소식은 향후 30년간 생산 가능인구가 일본, 독일, 한국 순으로 가장 많이 감소할 것이라는 좋지 않은 전망과 함께 전해졌다. 특히, 2045년부터는 인구가 5000만명 이하로 감소할 것으로 예측되면서 고령화 시대의 대비책이 어느 때보다 절실한 상황이다. 생산가능인구(15-64세) 100명당 65세이상에 대한 부양 비율은 2010년 15.2명에서 2030년에 38.6명에서 2060년에는 80.6명으로 늘어날 것으로 예상된다. 2050년에는 65세 이상 노인층이 38.2%나 되어 세계 최고 수준의 고령화가 진행될 것으로 보고 있다. 한편, 평균 수명이 늘었다는 것은 단순히 고령화된 상태가 늘어난 것이 아니라 인생주기의 진행 자체가 더 긴 시간 축에서 진행되어 노화 역시 늦어지게 되는 것을 의미한다. 의학적으로 과거 고령자로 분류되던 65세 이상 연령 인구에서 이제는 노화 징후가 미미한 상황이다. 이들은 생산활동에 참여할 수 있는 능력이 있음에도 불구하고 사회적으로 고령화 인구로 분류되고 있는 것이다. 이들 계층을 잠재적 생산 활동 인구로 볼 수 있다면 고령화사회에서 사회적인 부담을 줄이는데 큰 기여가 될 것이다. 다만, 이들이 사회 생활과 일상 생활 전반에 걸쳐 생활하는데 불편함이 없는 환경이 갖춰 질 수 있도록 유니버설 디자인이 잘 갖춰진 여건이 필요하다. 씨티그룹은 2050년 우리나라 구매력기준 1인당 국민소득이 107,000 달러로 세계 4위가 될 것으로 예측하였고, 골드만삭스는 2050년 우리나라의 1인당 국민소득 9만 달러로 세계 2위가 될 것으로 예상하는 등 우리나라의 성장 잠재력을 높게 평가하고 있으나, 고령화 시대에 이를 달성하기 위해서는 고령 인구의 생산 활동 참여 및 다른 사람의 도움을 받지않고 스스로 생활 할 수 있는 환경의 조성이 무엇보다 중요한 상황이다. 앞으로는 현재처럼 고령자가 경제적으로나 물리적으로 젊은 사람들의 지원을 받는 사회구조가 어려운 환경으로 변화될 것이다. 한편, 고령화가 진행될수록 돌봄을 받아야 할 사람뿐 아니라 이들을 돌봐야 할 사람도 함께 늙어가게 된다. 일본에서는 이런 현상을 노인이 노인을 보살핀다고 해서 ‘노노부양’이라 부른다. 보살핌을 받는 사람뿐만 아니라 보살피는 사람을 위한 유니버설디자인도 중요한 이슈가 되는 것이다.

유니버설디자인
유니버설디자인은 세가지의 측면에서 그 대상 범위를 살펴볼 수 있다. 첫째는 장애이다. 즉, 일반인뿐만 아니라 장애인도 편리하게 이용 할 수 있어야 한다. 둘째는 나이의 축이다. 어린이에서부터 시작하여 성인을 지나 고령자까지 편리하게 이용 할 수 있어야 한다. 셋째는 상황의 축이다. 아무런 문제가 없는 일반적인 상황에서부터 특별한 상황 (어둡거나, 시끄럽거나, 위급하거나, 춥거나 등등)에서도 이용될 수 있어야 한다. 신체적, 정신적 장애가 없는 성인일지라도 장애적 상황에 접하는 경우가 많다. 자동차를 운전하면서 촉감에 의존해 라디오를 조작하는 것이 대표적인 예이다. 이때 사용자는 시각 장애적 상황에 처하게 된다.

고령화는 장애를 수반한다는 점에서 고령자를 위한 디자인을 살펴보는 것은 유니버설디자인의 접근에 중요한 방법이 될 수 있다. 고령자는 시,청각 등 감각측면, 기억, 판단 등 인지적인 측면 및 힘, 정밀성 등 신체적인 측면에서 점진적인 장애 요소를 갖고 있으며, 나이가 들어감에 따라 시, 청각, 인지장애 등 복합장애를 갖게 되는 것이 일반적이다. 한편, 유니버설디자인은 좋은 디자인의 요소를 모두 갖춰야 한다. 론 메이스가 제창한 유니버설 디자인의 7대 원칙은 좋은 디자인이 갖는 어떤 요소도 깎아 내리지 않고 다만 더 일반적으로 쓰일 수 있도록 만드는 것을 지향하고 있다. 7가지 원칙은 1. 공평한 사용성: 어느 그룹의 사용자에게도 유용하고 판매할 만한 디자인 2. 사용의 유연함: 넓은 범주의 개인적 선호도 및 능력을 충족시키는 디자인. 3. 간단하고 직감적인 사용성: 사용자의 경험, 지식, 언어능력, 집중력 등에 제한 없이 쉽게 이해할 수 있도록 하는 디자인 4. 감각정보 이용의 용이성: 환경의 열악함이나 사용자의 감각능력에 관계없이 필요한 정보를 사용자와 교환할 수 있는 디자인 5. 에러에 대한 관용: 실수나 의도하지 않은 조작에 대하여 위험을 최소화 하는 디자인 6. 신체적 수고를 줄임:효과적이고 안락하며 최소의 피로를 요구하도록 하는 디자인 7. 크기와 공간의 적정성: 사용자의 신체 크기, 자세, 움직임을 고려해 적정한 크기와 공간을 제공하는 디자인이다. 일본에서 제안된 유니버설디자인의 평가기준 PPP (Product Performance Program)는 위에 언급한 7가지 요소 외에도 내구성과 경제성의 배려, 품질과 심미성의 배려, 보건과 환경의 배려라는 3가지 측면을 더하여, 좋은 디자인이 가지는 고려 요소들을 갖추어야 좋은 유니버설디자인임을 말해주고 있다.

산업 영역으로서의 유니버설디자인
전술한 바와 같이 유니버설디자인은 좋은 디자인에 덧붙여 장애, 나이, 상황을 고려한 더욱 범용성있는 디자인을 해야 한다는 점에서, 기존의 좋은 디자인보다 더 구현하기 어려운 영역이다. 때문에 유니버설디자인은 좋은 것을 해야한다하는 류의 선언적인 측면이 강하고 산업영역에서 활성화가 더디게 진행되고 있다. 공공의 영역에서는 비용에 대한 제약이 적으므로 정부 주도의 공공 시설물이나 건축물과 관련한 법률의 제정 등이 선행되고 있지만, 장애를 갖고 있는 사람들이 좀 더 실질적인 혜택을 누릴 수 있으려면 이 영역이 상업적인 산업의 영역으로 확대되어 일상 생활 속의 제품, 서비스, 환경이 유니버설디자인적으로 만들어지는 것이 중요한다. 유니버설디자인이 그 이전에 장애인이나 고령자를 위한 개념이었던 Barier free Design, Adaptive Design, Lifespan Design 등 보다 더 발전된 개념으로 정립될 수 있는 것은 그 것의 범용성에 있다. 범용성이 있다는 것은 장애인이나 고령자등 소외된 계층만을 위한 디자인이 아니고 누구에게나 혜택을 줄 수 있다는 것으로서 산업적인 영역에서도 스스로 독립적인 시장을 만들 수 있고, 궁극적으로 더 많은 혜택을 제공 할 수 있다는 것이다. 건물의 장애인용 언덕길은 휠체어를 위해 고안되었지만 휠체어 뿐만 아니라 자전거나 바퀴가 달린 트렁크 등 어린이나 일반인의 사용빈도가 100배 이상 된다는 점에서 범용성(universality)이 높게 이용되고 있다.

유럽 전기통신 표준협회의 유니버설디자인 가이드라인 (ETSI EG 202 116 Human Factors (HF); Guidelines for ICT products and services; ‘Design for All’) 에서는 유니버설디자인의 산업영역에서의 범용성을 고려하여 비즈니스 측면에서의 의미를 기술하고 있다. 이를 소개하면,

1. 시장의 확대 : 고령자 층이 증가하고 있고 이들은 구매력이 높은 계층이다. 이들은 당연히 사용하기 편리한 제품을 선호한다. 성인의 30-40%는 첨단 제품의 사용상의 어려움 때문에 테크노스트레스를 받고 있다고 알려져 있으며 때문에 신제품의 구매를 꺼리는 경향이 있다. 고령자 및 정신지체적 장애를 갖고 있는 소비자에게 사용하기 쉽고 에러를 유발하지 않는 제품을 제공하는 것은 잠재적인 큰 시장을 만드는 것이다. 특히, 컴퓨터가 들어간 제품은 최소한의 비용만으로도 소프트웨어적으로 조작을 편리하게 만드는 것의 구현이 가능하다.

2. 마케팅 범위의 확대 : 기업의 주력 제품에 특별한 계층을 위한 기능을 포함시키는 것은 제품의 마케팅력을 향상 시킨다. 초기 휴대폰의 볼륨 조정 기능은 청각장애가 있는 사람들을 위한 기능이었으나 소음이 심한 곳에서 사용하는 모든 사람들에게 도움이 되는 기능이었고, 많은 이들에게 매력적인 기능으로 소구되었다. 핸즈프리 옵션이나 이어폰 기능 또한 장애가 있는 사람들을 위해 만들어졌으나 일반인들에게도 상업적으로 성공함에 따라 휴대폰의 기본적인 기능으로 자리잡게 되었다.

3. 종합적 비용의 감소 : 장애를 고려한 디자인이 종합적으로 비용을 감소시키는 예를 찾아볼 수 있다. 휠체어를 탄 사람이 엘리베이터 문이 닫히기 전에 탈 수 있도록 외부에 시각, 청각적인 신호를 제공한 것이 결과적으로 엘리베이터 수를 줄여도 되는 비용의 감소 효과를 가져왔다.

4. 고객 충성도 향상 : 소외계층을 고려한 제품이나 서비스를 제공하는 것은 그 소비자들에게 일반인들보다 훨씬 더 높은 고객 충성도를 끌어 낼 수 있으며 버즈 마케팅(입소문 마케팅) 효과를 기대 할 수 있다.

5. 숨은 비용의 감소 : 기업은 제품의 세팅과 사용과 관련해 고객서비스에 많은 비용을 들이고 있는데 사용하기 편리한 제품의 제공은 이런 비용을 현격히 감소시킬 수 있다.

6. 잠재적 기술 확산 : 장애가 있는 사람들을 위해 개발 된 기술이 시간이 지남에 따라 일반인들에게 확산될 수 있다. 장애인을 위한 첨단 인터페이스는 미래의 일반인을 위한 인터페이스의 방향을 제시해준다.

7. 시장 진입의 용이성 : 미국이나 유럽 등은 장애인을 위한 기능들을 법령으로 정해 결과적으로 시장 장벽을 만들고 있다. 미국 체신청은 시각장애인이 이용 할 수 있는 우표 자판기만을 구매하고 있는 등 정부로 조달되는 제품들에 대한 장애인의 접근성을 강화하고 있다. 유니버설디자인을 통해 무역 및 시장 장벽의 극복하는 역할을 할 수 있다.

정리
고령화 사회의 도래는 우리에게 위기이자 새로운 기회를 제공하고 하고 있다. 고령자는 더 많은 기간을 경제 활동을 하는 사람으로서 살아야 하고, 다른 사람의 도움을 받지 않고 일상 생활을 스스로 할 수 있어야 한다. 그러려면 제품, 서비스, 주거환경, 공공 시설물 등 생활 속의 환경들이 고령친화적으로 바뀌어야 한다. 즉, 유니버설디자인이 일상 속에서 이뤄져야한다. 누구나 가족 구성원 중에 고령자가 있고 누구나 나이를 들면 고령자가 된다는 점에서 고령화 측면에서의 접근은 학생을 포함한 우리 모두에게 더욱 체감적으로 와닿는 유니버설디자인의 접근방향이라고 볼 수 있다.

제멋대로 싸이가 외친다. “소리 지르는 네가 참삐온”

회사를 다니다가 대학으로 직장을 옮기고 몇 년이 흐른 2000년대 초반, 정확히 기억은 못하지만, 예전에 듣던 ‘새됐어’라는 소리가 라디오에서 들려왔다. 어린 시절에도 한 번 써보지 못했던 말이라 마치 딴 세계의 용어처럼 낯설기는 했지만, ‘완전히 새 됐~어’라고 ‘됐’을 끌어올리고 급히 내려가 버리는 특이한 높낮이가 귀를 잡아당겼다. 헌데 전곡을 잘 들어보니, 이건 완전히 날라리의 노래가 아닌가? 대놓고 다른 사람과 같이 즐길 만한 노래는 아니었다. 가수는 당시 신인이라는 ‘싸이’. 그때쯤에는 싸이로 시작하는 다른 말이 별로 없어서였는지 아주 쉽사리 그것이 ‘싸이코’를 줄인 말이라는 것을 알아챌 수 있었다. 그래, 왠 싸이코가 유혹적인 저속함을 무기로 단어와 곡조를 한 대목 만들었구나. 텔레비전에서 그 싸이코를 마주쳤을 때에도 단번에 그 라는 것을 알 수 있었다. 곁눈과 좀 비열해 보이는 미소, 기름진 얼굴을 보면서, 그리고 나이트클럽 친구라는 청담동호루라기를 통해서 내 머리 속에 싸이라는 인물은 규정되었다. 최소한 겉으로는 거리를 두어야 하는 통속적인 저질이었다. 하지만 누구나 알다시피 저속한 것은 좀 끌리는 부분이 있기 마련이다. 사람이 가진 그런 측면이 발동한다고 할까. 무관심보다는 여러 시선을 의식한 윤리적 근엄함과는 확실히 거리가 있어서 내 직업과 일치시키기 어려운 점이 있었던 것일 수도 있다. 사실 당시의 한국의 노래들은 단조롭거나 어색하였다. 심지어는 경쾌한 백댄서들을 볼 때에도 그들의 찌푸린 얼굴과 경직된 동작이 거슬리고 있던 참이었다. 간간히 접하던 AFKN 소울트레인의 유연한 몸놀림과 달라서 ‘저게 뭐야’라고 한심한 생각이 들던 것과는 다른 것이었다. 몸과 마음이 자유롭지 못하면 춤을 출 수 없다는 것 쯤은 알고 있었는데 막상 그 비슷한 막나가는 ‘자유로움’을 보니 살짝 두렵기도 하였다. 아무일이라도 벌릴 수 있을 듯 엿보이는 자유로운 내면은 우리의 예상을 뛰어넘어버려 균형이 깨진 불안감을 만들 것이기 때문이다. 싸이는 우리 주변의 날라리이면서 제어할 수 없는 에너지를 가져 더 두려운 ‘그쪽’이었다.

그 다음 싸이를 기억하는 것은 몇 년이 흐른 어느 날 들은 ‘챔피언’이라는 제목의 노래였다. 시간이 좀 흘러서인지 2002년 월드컵의 광장놀이를 거친 후 만들어졌다는 싸이의 노래에 대한 나의 생각이 달라졌다. 그 노래는 건전했기 때문이다. 군사정권시절 오랜 동안 유행가 카세트테이프의 맨 뒤에 자리잡고 있던 ‘건전 가요’보다 훨씬 더 건전하였다. 언제나 주저 없이 패스트포워드를 눌러 스킵해버리던 맨 뒷곡 ‘건전 가요’와는 달리 내 마음을 아주 건전하게 만들어주었기 때문이다. 그리고 한 번도 맨 앞자리에 서보지 못한 우리에게 ‘챔피언’이라니. 얼마나 고마운 단어였던가? 건전한 가사로 나의 도덕적 경계심이 무너지니 훨씬 더 많은 것이 들리고 더 많은 것을 볼 수 있었다. 그의 제자리 뛰기 춤은 뛸 줄 모르는 나에게 나도 한 번 뛰어보고 싶다는 마음을 불러일으켰다. 싸이가 ‘흔들어’를 소리 지를 때 튀는 땀방울과 거친 목소리로 뿜어져 나오는 열기는 정말 에너지 그 자체였다. 이제 그 자유로움은 내가 볼 수 있는 범위 내에 들어와 있었다.

그가 내지르는 ‘챔피언’은 ‘챔피언’이 아니었다. 그것은 ‘참피온’, 아니 실제 싸이의 발음에 가깝게 써본다면 ‘참삐온’이었다. 대선이 있던 2008년 초 당시 당선자 캠프의 고위직에 있던 어느 분의 ‘오우뤠-ㄴ지’ 파동이 있었다. 어느 대학 총장이셨던 그 분은 오랜 교육에도 말 한마디 제대로 못하는 영어교육의 폐해를 지적하며 새로운 목표치로서 영어 단어를 몸소 원어 수준으로 발음하셨다. 이후 어떤 이유에선지 그 분은 여론의 뭇매를 맞았는데 나는 지금도 그 분이 큰 잘못을 한 것은 아니라고 생각한다. 다만 그 분은 원어에 가깝게 고품질로 발음하고자 하였는데 싸이는 영어 단어를 더 우리말처럼, 그리고 그답게 저(품)질로 표현하는 데 거리낌이 없었다는 것을 강조하고 싶다. 내가 어린 시절, 원서는 언제나 영문본을 지칭하는 것이었다. 나는 우리 오랜 고전이 왜 원서라 불리지 않는지 언제나 궁금했다. 그런데 싸이는 당연히 원어가 존재하는 그 영어 단어를 아무 거리낌 없이 자기 맘대로 발음하고 있는 것이었다. 수업 중에 원어에 가까운 발음이 나올라 치면 ‘와’또는 ‘우’비슷한 탄성을 질러 발음한 사람을 무안하게 만들던 그런 시기였다. 싸이의 머릿속 에는 찾아보고 추종해야 하는 (근)원이라는 말이 아예 존재하지 않는 것 같았다. 그동안 우리와 달리 저 멀리 계신 근원에 치여 살던 나에게 그것은 반란이었고 통쾌함이었다. 책이나 자료를 구하기 어렵던 시절 우리는 어디선가 굴러들어온 원서 하나가 그 품질과는 무관하게 영어권에서 쓰였다는 이유하나 만으로 보물이 되고 그 내용을 신봉하고 있는 우리를 발견할 수 있었다. 때로는 편향된 번역 말 한 마디가 무슨 의미인지 알아내려고 글쓴이의 의도에 추정과 상상을 버무리면서 그와 생각을 일치시키려는데 너무 많은 시간을 쏟았다. 우리 환경에서 우리 음식을 먹고, 우리말을 쓰면서도 우리가 기대는 가치의 기준은 대부분 바깥에서 찾고 있었던 것이다.

싸이는 제멋대로인 사람이었다. 남의 시선 별로 신경 쓰지 않는 사람이었다. 만들어진 아이돌은 ‘다른 사람 신경 쓰기의 극치’인 반면, 진정한 아티스트는 자신이 원하는 바를 통해 그들이 원하는 바를 달성한다. 2012년이 되어 싸이가 세계를 향해 터뜨린 강남스타일은 바로 그런 제멋대로의 연장선상에 있다. 그것이 어떤 절묘한 지점에서 환호 받는 최상위권의 모습을 만들었는지 분석하기보다, 나는 그저 내가 목격한 싸이의 출발점이 ‘제 멋’대로였다는 것을 말하고 싶다. 그리고 그것이 지금의 싸이 성공의 한 축이라는 것을 힘주어 강조하고자 한다. 얼마 전 어느 학생이 한국적이라는 것을 고민하면서 일본은 고유의 것이 보이는 반면 우리의 것은 도대체 어떻게 찾을 수 있을까라는 질문을 마침 방문한 일본인 디자인 선생에게 물었다고 한다. 그 답은 ‘자기의 것을 하라’였다고 하는데 그것은 나의 스승이신 민철홍 선생께서 오래 전 말씀하셨던 ‘지금의 네가 하는 것이 바로 한국적’이라는 말과 정확히 일치하는 것이다. 우리의 것을 별도로 ‘만들려’하지 말고, 그냥 우리 것을 잘 하는 것이 중요한 것이다. 우리가 필요한 만큼, 우리가 충분하다고 생각하는 만큼, 우리가 뿌듯함을 느낄 때까지 할 일을 잘하면 그때 우리만의 멋이 천천히 배어나온다. 안상수 선생이 만든 ‘멋 짓’이라는 말이 생각난다. 물론 디자인을 대체할 우리말이 무엇일지 고민한 결과이겠지만 그래도 그것이 언젠가 ‘번역된’이라는 수식어까지 떼어버릴 수있기를 바란다.[ref]그것을 번역했다고 하지 말자. 우리가 우리한테 만든 말을 새롭게 만든 것이지. 번역은 여전히 우리와 는 다른 근원을 생각하게 하고 원서를 찾아 헤매게 한다. 남의 이야기를 충분히 듣는 것은 인류가 지식공동체를 통해 성장해 온 것을 볼 때 매우 중요한 일이다. 하지만 그 말을 소화해서 자신의 것으로 삼지 않은 채, 날 것으로 막 몸 안에 집어넣는 일이 우리 밥 한 그릇을 침과 섞어 잘 씹어 삼키는 것보다 못하다는 것은 누구나 알고 있다. 집 앞의 마당만 잘 쓸고 닦아도 몇천년 전 멀리 서 온 철학 못지않은 삶의 원칙을 세울 수 있는 것이다. 모두가 이론을 정립하고 전파할 철학자가 아닌 이상 그 정도면 충분하다.[/ref] 우리 자신의 행위가 우리말로 그대로 탄생되는 일이 있기를 바랄 뿐이다.

그런 면에서 지금의 디자이너들은 싸이가 했던 방식으로 도전하고 있을까? 남들이 자신의 기준으로 저질이라고 욕하고, 때로는 반사회적이라고 비난해도 자신의 디자인을 자신의 기준으로 멋지게 만들기 위해 고민하고 있는 것인가?[ref]창의성은 당대가 평가할 수 없다. 창의적이라고 평가받기 위해서는 평가자들의 이해가 필요한데, 이미 그러한 이해의 단계로 넘어서는 순간 창의적이었던 그것은 이미 기존의 관념이 되어버리기 때문이다. 마치 관찰할 때 호오도온 효과로 말미암아 대상이 변하면서 더 이상 그 대상이 아닌 것과 비슷하다고 할 수 있다. 그래서 창의성의 결과물은 그것의 탄생 시점에 가까이 갈수록 우리가 이해할 수 없는 단계에 속한다.[/ref] 아니면 얼마 전 큰 이슈가 되었던 ‘슬래비쉬드 카피’의 사건처럼, 마케팅의 이유가 된다면 무슨 일이든 할 수 있다는 몰상식한 생각에 매몰되어 있는 것은 아닐까? 우리에게 예술가들이 중요한 이유는 싸이가 자신에게 몰두하는 모습을 통해 알 수 있는 것처럼 우리가 자기 자신에게로 돌아가야 할 시점이라는 깨달음을 알려주는 것이다. 또한 싸이는 그것이 사회적, 경제적으로도 유리하다는 것을 보여준다. 디자이너가 자신의 내면에 기초한 자신의 가치를 기준으로 삼지 않는 한 결코 혼이 들어간 작품을 만들지는 못할 것이다. 혼이라는 것을 잡아다가 만들어진 것에 넣고 그것에 따라 매번 자신의 기준을 수정하는 역전된 방식으로는 결코 작품을 만들지는 못할 것이다.[ref]싸이의 3기(현재가 2기?)가 기대되는 것은 대중의 환호라는 괴물에 올라타고 있다는 점이다. 공연장 속에 싸이를 사랑하는 사람들이 아닌, 전 세계의 잘 드러나지 않고 언젠가 돌변할 수 있는 괴물. 그것을 타는 것에 몰두해서 언젠가 내려와야 한다는 것을 잊지않는 싸이가 되기를 바란다. 오히려 그 괴물을 타고서 한 판 멋지게 놀아보고서 내려오는 모습을 보일 수 있을지도 모르겠다. 그리고 이런 괴물 타기는 예술가만 하는 것이 아닌 누구나 인생에 한두번 정도 있지 않을까? 언제나 내려와야 한다는 사실을 잊지 말기를. 당연히 자신을 사랑하는 것이 먼저다.[/ref]

최근 뉴스에 따르면 신사의 나라라고 불리는 영국의 집사들이 중국, 중동, 러시아 등의 신흥국들의 부호들을 겨냥하여 양성되고 있다고 한다. 교육과정 중에 그들은 부츠를 닦는 법, 식사 예절 들을 포함하여 각종 필요한 태도와 기법 들을 배우는데 이는 갑자기 획득한 부를 통해 상류층이 된 사람들의 부족한 예의범절을 주입하는 역할을 하는 것이다. 하지만 그 예의범절이라는 것은 영국 등 서구의 문화가 바탕이 된 전형적인 키치로서 이질적인 것이 될 수밖에 없다. 물론 키치도 시간이 흐르면 그 문화의 한 부분으로서 자리를 잡게 되지만 집사 수입(輸入)에서 드러나는 그것들은 상류층 소수의 정립되지 못한 취향에 끼어들은 것일 뿐이므로 그 지역의 대다수가 차지하는 문화와는 매우 오랜 기간 상충하게 될 것이다. 문화는 상호 교류를 통해 이질적인 것이 이식되면서 변화하고 발전하는 것이기 때문에 수입 자체를 비난할 수는 없고 오히려 문화에 생동감을 줄 수 있다는 점에서 환영할 만한 일이기도 하다. 하지만 특정 문화권의 다수를 차지하는 것이 외래에 대한 동경이고 외부의 기준으로 내부를 재단하는 것이라면 그 문화는 건강하지 못한 것이다. 설령 그것이 천박해 보인다고 할지라도 그 시선이 혹시 외부의 기준으로 만들어진 것은 아닐지 고민해보아야 할 것이다. 가장 튼실한 문화는 현재의 나 자신을 긍정하는 주체성으로부터 나온다. 외부의 시선보다는 자신의 내면에 깃들은 주체가 말하는 것을 중시하는 것이다. 그래서 나는 싸이를 누군가 2급 문화라고 폄하하더라도 ‘그래도 나는 그의 에너지가 좋다’라고 말하고 싶다. 그리고 이제 젊은이들은 누구도 싸이를 싸구려라고 생각하지 않고, 싸이를 싸이코로 경시하지도 않는다. 오히려 누구도 신경 쓰지 않는 싸이코가 되기를 열망한다. 그런 면에서 젊은이들에게 희망이 있다고 생각한다. 젊은 디자이너들은 이미 스스로를 참삐온이라고 생각할 태도가 되어 있으니 자신의 내면에 귀 기울이며 자신의 기준으로 스스로 완성하면 될 일이다. 나의 세대가 갖지 못했던 점이 바로 이런 것이었다. 어려운 시절 이후 몇십년이 걸려 이제는 회복했다고 생각하는 사람들도 아직 완전히 홀로서기를 할 만큼 자기 사랑이 충만하지는 못한 것 같다. 잡스는 다음과 같은 말을 했다.

“당신의 시간은 한계가 있어요. 그러니 다른 사람의 삶을 사느라 시간을 허비하지 마세요. 다른 사람의 생각으로 만들어진 도그마에 갇히지 마세요. 타인의 주장이 만들어내 소음이 당신 내면의 소리를 잠재우게 두어선 안돼요. 가장 중요한 건 자기의 직관을 따라갈 용기를 갖는 것이에요. 여러분들 내면은 자신이 진정으로 원하는 것이 무엇인지 이미 알고 있으니까요. 다른 것은 전부 부차적일 뿐이에요.”

이렇게 유명인사의 말을 인용하는 것도 어쩌면 나의 세대가 뭔가 설명할 때마다 갖게 되는 강박관념의 표현일지도 모르겠다만…… 그런 것들이 여전히 나의 고민이고 숙제다.

연세대학교 디자인예술학부 산업디자인전공 전공지