Spark Design Awards

김성훈
산업디자인학전공 09학번

노형래
산업디자인학전공 06학번

정소연
산업디자인학전공 09학번

SPARK:CONCEPT AWARDS 2012

– Winner(Gold) 수상

2012 스파크 컨셉 디자인 공모전에서 산업디자인학과 노형래(06), 김성훈(09), 정소연(09)이 한 팀을 이루어 출품한 “EAT’EM”이 금상(Gold Award)을 수상을 하는 영예를 안았다. “EAT ‘EM”은 태양열 에너지를 이용하여 바다 속 쓰레기를 수거하며 청소하는 쓰레기 수거 잠수함이다. 현재 기술로는 아직 구현이 불가능하지만 컨셉 디자인 공모전인 만큼 학생들의 창의적인 아이디어를 접목시켜 2030년을 겨냥한 새로운 제품을 선보였다. 그들의 이야기를 들어보고 작품을 감상해보자.


작품 설명

육지에서 바다로 흘러 들어가는 쓰레기는 인간이 지구에 살고 있는 한 늘어나기만 할뿐 줄어들지 않을 것이다. 바다로 흘러 들어오는 쓰레기는 대부분 해수면 3미터 아래까지 머물러있는다. 이러한 쓰레기를 처리하기 위해서 무인 쓰레기 잠수함 “Eat’em” 이 필요하다. ‘엄마’ 잠수함 안에서 조종사가 카메라를 통해 관찰하고 있을 때에 ‘아기’ 잠수함들은 바다에서 쓰레기를 수거한다. 다 수거된 쓰레기는 다시 임시 저장하기 위해 ‘엄마’잠수함에게 가져온다. 이 잠수함은 우리가 일반적으로 사용하는, 환경오염을 일으키는 에너지를 사용하지 않는다. 태양열 판을 사용하여 “Eat’em” 은 환경을 보호하는 태양에너지를 사용한다.

태양열 에너지를 이용하여 쓰레기를 수거하면서 바다를 자유롭게 수영하는 쓰레기 수거 잠수함. 초음파를 이용하여 해양생물들을 쫓아내고 깨끗한 바다 환경을 만들기 위해 쓰레기를 수거한다. 수거한 쓰레기를 큐브 형태로 찌그러트려서 운반에 효율과 저장 공간에 효율성을 높여준다.

2030년, 대서양에 존재하는 쓰레기 섬에 크기는 2012년 보다 훨씬 커졌다. 이제 그 크기는 미국 대륙의 크기와 흡사하다. 대부분의 쓰레기가 해수면 아래에 있기 때문에 사람의 눈으로 직접적으로 보기에는 어려움이 있다. 하지만 그렇다고 해서 문제가 안 되는 것은 아니다. 바다 근처에 사는 동물들과 해양 생물들은 쓰레기 조각들을 먹게 되고, 죽은 체 떠내려 온다. 인간은 오염물질로 가득한 생선들을 먹게 되면서 각종 질병에 걸리게 된다. 우리는 이 문제를 해결하기 위해 쓰레기를 줄일 수가 있다. 하지만 이미 바다에 있는 쓰레기는 어떻게 할 것인가? 쓰레기를 수거하는 잠수함 “Eat’em”이 있다고 가정해보자. 무인 쓰레기 수거 잠수함 “Eat’em”. 태양열로 작동 되는 친환경 기계가 모든 문제에 답이 될 수 있다.

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Q. 스파크 공모전에 어떻게 관심을 갖게 되었는가?
본래 우리가 참가하려고 했던 공모전은 ‘AUTODESK:PANORAMA 2012 Asia Pacific Design Challenge’였다. 그런데 참가했던 작품이 아쉽게 탈락하는 바람에 지푸라기라도 잡는 심정으로 스파크 공모전에 참가하게 되었는데 이번엔 운좋게 당선 되었던 것 같다.

Q. 팀은 어떻게 결성되었는가?
팀원은 4학년인 노형래(06), 김성훈(09)과 3학년인 정소연(09)으로 구성되었는데, 평소에 우리 세명이서 마음이 잘 맞아 같이 밤새며 작업을 할 때가 많았다. 이번엔 좋은 기회가 되어 함께 팀을 구성하게 되었다. 특히 팀원 중에 영어를 잘 하는 소연이가 있어 국제 공모전에 참가하게 되었다.

Q. 컨셉 공모전이라 학생들만의 독창적인 아이디어를 요구할 텐데, 아이디어 구현 과정은 어떻게 하였는가?
먼저 세 사람이 각자 아이템을 찾는 과정을 갖고 그 후에 한명씩 PPT로 발표를 하였다. 그렇게 서로 의견을 조율한 뒤, 적절한 주제를 정해서 진행하였다. 주제는 앞서 오토데스크 파노라마에서 제시 되었던 키워드가 shape the future와 지속가능 디자인이었기 때문에 그 틀 안에서 주제를 선정하였다. 이에 대한 문제제기를 하다가 우연히 태평양에 위치한 쓰레기 섬에 관한 이야기가 나오게 되었는데, 그에 대한 대안을 찾는 과정에서 이런 결과물이 나오게 되었다.

Q. 공모전 마감 전까지 가장 힘들었던 부분은?
제일 먼저 국제 공모전이다 보니 영어로 작품을 소개하고 영어로 된 자료를 바탕으로 문제를 분석해 나가는 과정에서 애를 많이 먹었던 것 같다. 다행히 소연이가 영어를 잘해서 큰 어려움은 없었지만 다른 팀원들은 언어의 장벽에 부딪혔던 적이 있다. 그리고 모든 디자인 과정이 그렇듯이 창작물이 나오기 전까지의 고뇌와 고통은 너무나 힘든 부분이다. 특히나 팀 작업으로 진행되었을 때는 각자가 잘하는 분야가 있기 때문에 서로가 부족한 부분을 누군가가 채워주면서 조율해 나가는 것 또한 어려운 문제였다. 다행히 우리 팀원들이 서로 워낙 친하다보니 다툼 없이 좋은 팀웍을 발휘한 것 같다.

Q. 출품비는 얼마나 들었는가?
출품비가 학생들이 부담하기에 조금 부담스러운 비용이라 걱정이 많았다. 모두가 사비로 진행되었기 때문에 만만치 않은 비용이었지만 아이디어에 대한 확신을 갖고 출품을 하게 되었다. 처음에는 후반기 출품으로 150달러가 들었고 그다음에는 파이널리스트에 올라가 50달러, 그리고 마지막으로 파이널리스트프라이즈로 150달러가 들었다. 우리나라 돈으로 환산하면 총 40만원 가까이든 셈이다.

Q. 하지만 그런 아낌없는 투자와 노력이 좋은 결과를 이끈 것 같다. 공모전 참여하고 나서 배운 점이 있다면 무엇인가?
공모전은 수업과는 조금 다른 점이 있다. 수업에서는 교수님의 지도하에 과제가 진행되지만 공모전은 수업과 달리 우리가 원하는 주제를 선택하고 우리들만의 방식으로 작업을 해나가야 한다. 이런 점에서 이번 공모전을 통해 스스로 문제를 해결해 나가고 자유롭게 아이디에이션할 수 있었던 것이 더 큰 도움이 되었던 것 같다. 공모전 수상작들을 보면 오히려 수업의 틀에서 벗어나 자유롭게 상상하고 기술적 한계에 부딪히지 않고 남들과 다른 생각으로 독창적인 발상을 한 작품이 수상하는 경우를 많이 본다.

Q. 공모전 수상에 관해 후배들에게 팁을 준다면?
학교에서 배운 것에만 목메이지 말고 자유롭게 공상하고 상상하는 것이 중요하다. 공모전에서는 오히려 이런 창의적이고 독창적인 학생다운 작품들을 좋아하기도 한다. 수업에서 진행되는 과제도 잘해야 하지만 학생 때에 이런저런 공모전에 참가하며 경험을 쌓는 것도 정말 좋은 것 같다.

SAY_ Red Dot 시상식

2012년 10월 26일 금요일 저녁 7시에 싱가포르 레드닷 박물관에서 진행하는 레드닷 디자인 어워드 시상식에 권용민, 황신희, 김란이 디자인 소모임 SAY!를 대표로 다녀왔다. 디자인 소모임 SAY!는 Summon All Your !magination의 약자로 연세대학교 원주캠퍼스 산업디자인에 재학 중인 학우들이 모여서 공모전과 디자인 멤버십을 준비하는 소모임이다. 수상작은 SAV+0, IceQ였는데 SAV+0는 Life Science분야에서 Best of the best를, iceQ는 Productivity분야에서 Winner를 각각 입상 하였다.

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레드닷 디자인 어워드는(Red dot design award) 국제적인 디자인 공모전의 하나인데, 응모 분야는 크게 제품디자인, 커뮤니케이션 디자인, 컨셉 디자인 세 분야로 나뉜다. 이 중 제품디자인은 가장 오래된 역사를 지닌 응모 분야로, 가구, 생활용품, 기계, 자동차, 도구, 기계 등을 포함한 모든 제품군을 응모할 수 있는 영역이다. 그 중 SAV+0(권용민, 황신희, 김민지)는 Life Science분야에서 Best of Best 수상을 하였다. 이 제품은 의족을 사용하는 사람들의 건강 증진을 위해 기본 운동인 달리기, 걷기, 수영을 간편하게 할 수 있도록 디자인된 모듈형 의족이다. 일반 의족은 의족 사용자가 외출 하는데 불편한 형태를 가지고 있다. 따라서 다리가 불편한 사람들은 집 밖의 외출을 거의 하지 않게 되어 일반인 보다 비만율이 높다. 그렇다고 여러 의족을 구매하기엔 경제적 부담이 만만치 않다. SAV+0는 이 문제들을 해결하고자 모듈 형식으로 디자인 하였고 형태를 곡선과 다이아몬드 꽃잎으로 승화하였다. 문제가 해결 된다면 의족 사용자는 보다 더 당당하게 외출을 할 수 있고 손쉽게 운동을 즐길 수 있을 것이라 기대한다.

또 다른 수상작인 Ice_Q(엄형우, 김대건, 김용선, 김란)는 Productivity분야에서 Winner수상을 하였다. 이 제품은 더욱더 효과적인 노트북 방열을 위해 디자인된 부착형 노트북 쿨러이다. 노트북은 성능이 다소 낮지만 휴대성이 뛰어나 사용자의 작업 효율을 높이기에 많은 사람들이 이용한다. 하지만 방열이 취약하여 심한 경우 사용자가 화상을 입는 경우가 생기기도 한다. 방열을 위해 기존의 노트북 쿨러를 사용하면 노트북의 휴대성을 떨어트리는 문제점이 생긴다. 이런 문제들을 해결하고자 노트북 방열 그릴에 곧 바로 공기를 주입하는 방식을 적용하였고, 노트북 방열 그릴에 끼우는 형태이기 때문에 손안에 들어오는 작은 크기로 디자인 할 수 있었다. 이 제품은 어디를 가든 간편하게 소지할 수 있고 바로 공기를 주입하기 때문에 노트북 내부에 있는 열을 보다 효과적으로 제거 할 수 있다. 비행기로 장장 6시간을 날아 도착한 싱가포르는 한국의 여름처럼 더운 기후지만, 실내 어느 곳을 가나 냉방이 잘 되어있어 제법 선선했다. 레드닷 뮤지엄도 선선해서 상쾌하게 시상식을 할 수 있었다. 레드닷 뮤지엄 입구에서는 수상자 촬영을 위한 판이 설치되어 있었고, 많은 수상자들이 길게 줄을 서서 촬영을 기다리고 있었다. 그러나 우리는 시간이 많이 없었기에 이를 생략하고 바로 시상식장으로 들어갔다. 늦은 7시 레드닷 뮤지엄 시상식장에 하얀 정장을 입은 Red Dot Design Awards회장인 Peter Zec(피터 첵)이 LMFAO의 sexy and I know it과 함께 등장을 했고, 곧 화려한 조명과 함께 시상식의 시작을 알렸다.

수상작을 부를 때 마다 제품마다 제각각 다른 노래가 나왔고, 시상자들은 런웨이를 걸으며 자리를 빛냈다. 런웨이 위에서는 다양한 퍼포먼스가 펼져졌다. 담담하게 걸어 올라가는 팀도 있는 반면, 어떤 팀은 춤을 추며 올라갔고, 어떤 수상자는 자신의 카메라로 런웨이 위에 있는 모습을 스스로 찍기도 했다. 박수를 유도하거나, 심지어는 포옹이나 패션쇼장 같은 퍼포먼스를 선보이기도 했다. 수상자들은 대부분 깔끔한 정장 차림을 하고 시상을 맞이하였지만, 독특한 의상을 입은 수상자들도 간간히 보였다. 각 나라의 전통 의상을 입고 온 팀도 몇몇 있었다. 그 중 유독 눈에 띄는 팀은 어떤 한국 팀이었는데, 그들은 화려하고 아름다운 퓨전 한복을 입고 왔었다. 시상식 내내 여기저기서 셔터소리와 웃음소리, 호응소리가 끊이지 않았고 밝고 경쾌한 분위기로 시작한 시상식은 쉬는 시간 중간에도 공연을 선보이며 마지막까지 즐겁게 끝을 냈다.

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시상식 이후는 각 팀에서 사진 촬영을 하거나 레드닷에서 준비한 싱가포르 슬링 이라는 칵테일을 마시며 칵테일파티를 시작했고, 올해의 수상작들을 한눈에 볼 수 있게 빔프로젝터가 설치된 부스가 개방되어 훌륭한 디자인 제품들을 볼 수 있었다. 또한 박물관에 전시 되어 있는 제품들도 볼 수 있었다.

이번 2012년 레드닷 콘셉 어워드에는 57개국에서 262개의 회사와 스튜디오, 113개의 대학교, 906명의 디자이너 1245개의 팀에서 총 3736개 작품이 지원 되었다. 14개국의 21명의 배심원들이 217개 작품을 레드닷 위너로 선정하고 그중 45점을 베스트 오브 더 베스트 또 그중에서 1점을 루미너리로 뽑았다. 작품 이미지는 레드닷 홈페이지에서 볼 수 있고, 베스트 오브 더 베스트 부분은 디자인 포탈인 얀코 디자인에도 소개가 되었다.

여러 개국의 21명의 배심원들 중 3명이 한국 배심원들이 있었는데, 현재 홍익대학교 국제디자인 대학원 IDAS 교수와 국제디자인트렌드센터(IDTC) 센터장을 겸임 중이신 나건 교수님과 계원 디자인예술대학에 재직 중이신 김철호 박사님, 아이디어팜과 한양대 겸임 교수로 활동 중이신 채이식 박사님이셨다. 레드닷 공모전을 통하여 해외 배심원뿐만 아니라 국내의 배심원들의 평가를 받을 수 있었고 수많은 지원자들과 경쟁 할 수 있는 좋은 기회를 가질 수 있었다. 또한 그곳에 많은 수상자들을 보며 세상이 참 넓고 앞으로 배워가야 할 것이 많다는 점을 느꼈다. 싱가포르가 서양국들과 거리가 멀어서 서양국들이 방문하기 힘든 점이 있었는지 모르겠지만 이번 시상식에는 유독 아시아 팀이 많았고, 그중 중국과 한국팀이 가장 많이 호명 되었다. 한국의 유능한 학생들이 앞으로도 디자인에 열정을 쏟는다면 한국의 디자인 미래는 밝을 것이라 생각한다.

1. SAY 소모임을 설립하게 된 동기가 있었는가?
디자인과를 졸업 했다고 디자이너가 될 수는 없다. 우린 앞으로 자신의 꿈을 현실화하기 위해 수 많은 학생들과 경쟁을 해야 한다. 무기를 들지 않았을 뿐 이것은 전쟁이다. 전쟁에서는 혼자 승리할 수 없다. 친구가 잘 되기 위해서는 나도 잘되어야 하고 내가 잘되기 위해서는 친구도 잘되어야 한다. 서로 도우며 힘을 키우면 우리 모두 디자이너가 될 수 있을 것이다. 이 전쟁에서 승리하기 위해서는 중요한 명분이 있어야 했다. 그래서 함께 이야기 하며 자신의 모든 상상을 소환 하자는 것을 모토로 국제 공모전과 디자인 멥버십을 준비하는 SAY!(Summon All Your Imagination)를 만들었다.

2. 이번에 소모임 설립 후 첫 수상인데, 소모임을 이끄는 회장으로서 감회가 새로울 것 같다. 느낀 바가 있다면?
첫 회라서 수상은 기대 하지 않고 무사히 작업 완료하고 제출하는 것에 의의를 두고 있었다. 그 와중에 뜻밖의 수상이라 만감이 교차했다. 여러 국제공모전 수상자들처럼 특별하지는 않지만 이번상은 첫 번째 수상인 만큼 더 기쁘다. 2학년일 때만 해도 해외 공모전이 두려웠었다. 외국어의 어려움과 적지 않은 출품비, 그리고 전 세계 수많은 학생들과 겨루어야 하기 때문에 탈락 확률이 높을 것이라 생각해 미리 겁을 먹었었다. 그러나 우리는 미리 걱정 할 필요가 없었다. 그저 도전하면 된다. 실패는 졌을 때가 아니라 포기 했을 때다. 수상을 했건 못했건 우린 도전을 했고 해냈다. 이번에 함께 해준 것이 너무 고마워 친구들과 술집에서 술집 냉장고에 있던 대통주를 모두 마셔버렸다.

3. 함께 작업하면서 가장 어려웠던 점이나, 혹은 아쉬웠던 점이 있다면?
우리는 태어날 때부터 다른 이름을 가지고 각자 생긴 모습도 다르다. 하물며 꿈이라고 같을까. 자신의 꿈을 현실화 하자고 모였지만 작업의 방향을 하나로 맞추려다 보니 다소 억지스러운 느낌도 있고 작업의 피곤함때문에 서로 날카롭기도 했다. 그 중 더욱 큰 문제는 내가 회장으로서 친구들을 하나로 묶어 주는 리더역할을 제대로 못했다는 것이 아쉬웠다. 하지만 친구들이 도와준 덕분에 큰 어려움도 잘 견딜 수 있었다. 앞으로도 친구들과 함께 한다면 걱정이 없을 것 같다.

4. SAY만이 가지고 있는 디자인 프로세스가 있는가?
이제 시작한 SAY!에서 노하우는 아직 없기 때문에 뭐라고 말할 수 없지만 이번 공모전에 함께 고민한 방법의 시작은 생활의 니즈를 충족하며 미래를 지향하는 컨셉으로부터 시작했다. 그 후 소비자 타겟을 정하고 형태를 컨셉에 맞추어 잡아 나갔다. 그 중 계속 친구들과 각 팀의 장단점을 이야기하며 발전 시켰다.

5. 본인이 생각하기에 디자인을 하는데 있어서 가장 중요하다고 생각하는 것은 무엇인가?
디자인은 혼자보다는 여럿이서 할 때 빛이 나는 것 같다. 개인 작업 일지라도 주의 사람의 의견도 들어봐야 한다. 본인의 주관대로 혼자 하는 것은 예술이지 디자인은 아니라고 생각한다. 디자인은 사용자와 가까이에서 사용자의 니즈를 해결 해주어야 하기때문에 작업을 하기 전에 이것이 꼭 필요한 것인지 다시 한 번 생각을 해봐야 한다. 그리고 내 작업을 많은 이들에게 보여 주었을 때 부끄럽지 않을 만큼 자신의 작업에 심혈을 기울여 완성도를 높이는 것이 가장 중요한 것 같다.

6. 마지막으로 공모전을 준비하는 후배들에게 하고 싶은 이야기가 있다면?
이 질문의 답은 각 질문마다 한마디씩 한 것 같다. 그 것들을 모으면 이유(명분), 도전, 함께, 심혈이다. 자신이 하는 것에 대하여 왜 하는지에 대한 이유가 분명 있어야 하고 포기하기 전에 도전하고 친구들과 함께하며 자신이 만족 할 수 있고 남들도 만족 시킬 만큼 자신의 작업에 심혈을 기울이라고 말하고 싶다. 첫째 이유는 자신의 방향을 확실하게 잡아 줄 것이다. 둘째, 도전하면 주눅들지 않고 도전하면 지더라도 용기와 자신감을 얻는다. 셋째, 함께하는 것은 자신의 부족함을 알 수 있기 때문이다. 넷째, 심혈을 기울이면 어디에 내놓아도 부끄럽지 않아 자신의 작업에 자부심을 가실 수 있다. 이것은 디자인뿐만 아니라 어느 분야의 일을 하더라고 마찬가지일 것이다. 친구가 잘 됨은 내가 잘 됨이란 것을 알고 친구에게 힘이 되어주길 바란다.

Project : Palette

만든 사람
노형래, 김용선, 박현우, 김병수

도와준 사람
김민호, 이지한, 강민구, 김재홍, 전민숙, 김세희, 이진원, 최판규, 김효민

지도교수
이병종


‘PaLeTTe’는 연세대학교 원주캠퍼스 청송관 뒷편에 위치한 대학생들을 위한 자율 아트스페이스로, 2012년 여름, 본 대학 산업디자인학전공 학생 네 명이 사용하지 않는 부지를 활용해서 신축한 목조 건물이다. 산업디자인학전공 이병종 교수의 지도 아래 건물면적 21m©˜의 단층 반 개방형 형식을 하고 있다.

‘PaLeTTe’는 모든 사람이 한 작품 한 번 전시를 목표로 삼고 2주에 한 번씩 전시 작품이 바뀐다. 자신의 작품을 전시하고 싶은 학생은 자율적으로 전시계획을 기획하고 홍보, 설치까지 도맡아 한다. 작품은 건물의 중심부에 설치되며 태양열 전지판에서 발생한 전기를 사용하는 조명을 전시 광원으로 사용하게 된다. 전시기간 중에는 ‘PaLeTTe’를 방문하는 모든 사람이 자유롭게 작품을 감상할 수 있다. 전시하고 있는 작품에 관심이 있는 모든 사람은 전시가 마무리되는 마지막 날 저녁 진행되는 작가와의 토크섹션에서 작가와의 대화를 나눌 수 있게 된다. 토크섹션은 관람자에게는 작가를 직접만나 생각을 들을 수 있는 시간을, 작가에게는 관람자를 작품을 통하지 않고 직접 만남으로써 식견을 넓힐 수 있는 계기가 된다. 작가와 관람자의 구분이 무의미해지고 서로 자유롭게 피드백을 제공하면서 긍정적인 시너지 효과가 나오길 바란다.

‘PaLeTTe’가 앞으로 연세대학교 원주캠퍼스에 예술 교류의 장이 되어서 인문예술대학 학생을 넘어서 많은 학생들이 예술에 대한 열정을 불 지르기를 희망한다.

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배경
2012년 여름이 찾아올 무렵 평소에 건축관련 이야기를 즐겨하던 우리들은 여름기간을 이용해서 우리들의 힘으로 작은 목조건물을 디자인부터 시공까지 하기로 했다. 평소에 학교의 커리큘럼에 따라 한정적인 디자인에 치중해 있었던 우리였기에 평소에 해보지 못했던 건축이라는 매체를 통해 단순히 새로운 컨셉 제시에 그치지 않고 실제 시공까지 마무리 한다는 생각에 우리는 흥분해 있었다.

이러한 흥분 뒤엔 각자 건축에 대한 다른 이상향이 있었다. 이러한 상황 안에서 우리는 최종결과물을 위해 수많은 이미지 교환과 생각을 나누었다. 결국 기존에 각자 갖고 있는 디자인에 대한 생각과 그에 따른 표현 욕구를 조금 억누르고 우리 네 명은 한 팀이 되어 이 프로젝트에 돌입하였다. 학생 네 명이 목조건물을 세울 수 있는 기술이 되고 인력적인 문제가 해결이 되어도 여전히 많은 현실적인 문제가 남아있었다. 가장 큰 문제는 건축물을 세울 수 있는 부지가 마땅치 않다는 것과 금전적인 문제였다. 그러던 찰나에 다행이 이병종 교수님께서 학교 부지를 활용해도 좋다고 하셨고 거기에 추가적으로 금전적인 지원까지 약속하셨다. 이 프로젝트는 박차를 가했다. 디자인 과정에 있어서 많은 시간 이미지를 공유하고 생각을 공유하였는데 그 중 청송관 뒷편 공사 후 버려져 있던 파렛트를 이용하자는 생각에 의견을 모았다. 이 스물 남짓한 파렛트가 우리가 그릴 그림의 파렛트가 되었다.

학교부지를 이용함에 있어서 몇 군데 후보지를 선정했다. 그 중 사람들이 쉽게 접근 할 수 있고 충분한 부지가 확보된 청송관 뒷 뜰을 최종부지로 정했다. 접근성이 좋지 않아 기존에 사용하지 않는 버려진 부지를 살리는데 그 의의가 있다. 이 부지는 배수로를 경계로 야트막한 언덕이 있는 부지인데 이 경사를 이용하면 재미있는 건축물이 나올 것이라고 생각했다.

먼저 건축물의 기능을 생각하여야 했다. 학교에 지어지는 건축물인 만큼 그 대상을 학생으로 정하였다. 학교 내에서도 디자인예술학부가 자리잡은 청송관 뒷 뜰에 자리를 잡은 만큼 디자인전공생의 필요를 분석하였다.

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김용선 인터뷰

학생들이 계획해서 진행했다고 하는데, 프로젝트를 시작하게 된 동기가 있다면?
– 먼저 이야기가 나온 시작점은 박현우 학우(07학번)가 1학기 말에 여름방학 중 팀 프로젝트를 하나 진행 하자고 한 것이다. 박현우 학우는 예전에 재료구조실습 수업 때 팀 프로젝트로 목조건물 경험을 해봤었는데 그 때 느꼈던 아쉬웠던 점을 보완해서 새로운 목조건물을 세우고 싶어 했었다. 나는 군대를 제대 후 건설현장에서 1년 한옥 대목수 밑에서 반년가량 일을 배운 경험이 있다. 평소에 막연하게 내가 내 손으로 처음부터 끝까지 건물을 책임지고 세우고 싶은 마음이 있었던지라 우리는 마음을 합칠 수 있었다. 마침내 기술적인 면은 건축쪽 경험이 있는 나와 설계를 맡아 할 수 있는 노형래 학우(06학번), 체력적인 부분을 책임질 김병수 학우(09학번)가 이 프로젝트로 구성되었다. 몇 번의 대화 후 최종적으로 구성원이 정해졌고 이병종 교수님의 지도하에 프로젝트가 진행되었다.

PaLeTTe의 의미는 무엇인가?
– ‘PaLeTTe’란 건물을 세울 당시 사용된 재사용 재료인 목조판인 palette를 사용한 건물이라는 의미와 평면구성시 여러 안료가 혼합되고 보관되는 판인 palett를 동시에 의미한다. ‘PaLeTTe’가 연세대학교 디자인예술학부 학생들에게 성장 할 수 있는 palette가 되었으면 한다.

PaLeTTe는 어떤 목적으로 만든 것인가?
– ‘PaLeTTe’는 모든사 람이 한 작품 한 번 전시를 목표로 삼고 2주에 한 번씩 전시 작품이 바뀐다. 자신의 작품을 전시하고 싶은 학생은 자율적으로 전시계획을 기획하고 홍보, 설치까지 도맡아 한다. 전시기간 중에는 ‘PaLeTTe’를 방문하는 모든 사람이 자유롭게 작품을 감상할 수 있다. 전시하고 있는 작품에 관심이 있는 모든 사람은 전시가 마무리되는 마지막 날 저녁 진행되는 작가와의 토크섹션에서 작가와의 대화를 나눌 수 있게 된다. 토크섹션은 관람자에게는 작가를 직접만나 생각을 들을 수 있는 시간을, 작가에게는 관람자를 작품을 통하지 않고 직접 만남으로써 식견을 넓힐 수 있는 계기가 된다. 작가와 관람자의 구분이 무의미해지고 서로 자유롭게 피드백을 제공하면서 긍정적인 시너지 효과가 나오길 바란다.

학교 지원이나 도움이 많이 있었는가? 이병종 교수님은 어떤 코멘트를 많이 해주셨는가?
– 금전적인 부분은 전부 학과지원금으로 충당하였다. 재료비가 태양열전지판 포함 대략 400만원 정도 들었다. 이병종 교수님은 실질적으로 물리적인 부분, 구조상 문제가 되는 부분에 대한 코멘트를 해주셨다.

제작하는 과정에서 주변 사람들이 많이 도와주었나?
– 무더운 여름임에도 적극적으로 도움을 주었던 최판규(07학번), 김민호(08학번), 이지한(08학번), 강민구(08학번), 김재홍(08학번), 전민숙(08학번), 이진원(08학번), 김세희(09학번), 김효민(09학번) 학우들에게 정말 감사의 말을 전하고 싶다.

무더운 여름에 제작을 해서 장마나 태풍 때문에 고생을 많이 했을 것 같다. 어떤 어려움들이 있었는가?
– 사실 학기 시작 전 끝낼 프로젝트였으나 장마가 작업기간과 겹쳐서 작업기간이 상당히 늦춰졌다. 학기가 시작해 버린 지금 학과 과제와 개인작업 때문에 다들 바빠서 아직(2012.11.13)까지 오픈을 못한 상태이다. 빨리 준비를 마쳐서 많은 학생들이 즐기는 공간이 되도록 할 것이다.

이번이 자신의 첫 건축이 아닌가? 감회가 새로울 것 같은데, 결과는 만족하는가?
– 박현우, 노형래 학우 같은 경우는 전에 청송정을 지은 경험이 있다. 나와 김병수 학우는 첫 건물인데 내 손으로 지은 건물이라 역시 감회가 새롭다. 결과는 100%는 만족하지 못하지만 그동안 과정을 하나하나 손꼽아 보니 보람차다.

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앞으로 PaLeTTe가 후배들에게 어떤 곳으로 인식되었으면 좋겠는가?
– 자유로운 전시 공간, 나도 꼭 한번은 개인 전시를 이곳에서 하고 싶다.

앞으로 다른 계획이 있다면?
– 자유로운 전시가 이루어지도록 유도하고 보름마다 포스터를 제작, 게재 할 생각이다.

UX Designer를 꿈꾸는 학생들에게_신창범 교수

2012년 가을학기, 연세대학교 산업디자인학과 전임교수로 부임한 신창범 교수를 만났다. 아직 강원도 원주에 자리 잡은 지 몇 달 되지 않았지만 이미 그는 연세대학교를 사랑하고 제자들에 대한 애정이 넘치는 연세인이었다. 그는 대학원 시절 인터랙션디자인을 전공하고 삼성전자에서 10년간 UX 디자인 실무를 하다가 연세대학교와 연이 닿아 곧바로 교직에 서게 되었다. 그의 노하우와 경험이 고스란히 수업에 반영되어 학생들에게 많은 배움과 고무적인 도움이 되고 있다.

이번에 인터랙션 디자인 수업을 맡으셨는데, 기존 수업방식과 다른 새로운 방식으로 진행하셨더라. 어디에서 착안한 것인가?
현재 기업에서 진행하고 있는 디자인 프로세스에 기반을 둔 것이다. 10년 전에 하던 디자인과 지금 하고 있는 디자인 결과물이 다른데 그 프로세스가 같을 수 없다. 10년 사이 시대가 많이 변했다. 지금 기업에서는 하드웨어적인 제품만 디자인하는 것이 아니라 소프트적인 부분, 즉 눈에 보이지 않는 사용자들의 경험까지 디자인하고 있다. 그래서 수업에서의 최종 결과물도 제품에 대한 디자인만 나오는 것이 아니라 사용자가 그 제품을 사용하면서 느끼는 경험적 가치들도 시각적으로 함께 제안해야 한다. 즉 디바이스를 둘러싼 사용자의 경험과 그것들을 포괄하는 에코시스템까지 연구할 필요가 있다. 하지만 많은 대학의 커리큘럼이 현업의 디자인과 차이가 있다고 생각하였다. 그래서 얼마 전까지 기업에서 실무를 하고 온 디자이너로서 지금 기업에서 진행하고 있는 디자인 프로세스와 방법론들을 이곳 학생들과 공유 하고 싶었다.

이번이 교수로서 맡는 첫 제자들이다. 혹시 다른 학교의 수업 방식이라든가 작품들을 보신 적이 있는가? 그와 비교해서 본 학교 학생의 수준은 어떤가? 
우리 학교 뿐 만이 아니라 타 학교의 디자인 도록도 많이 봤다. 그런데 10년 전 도록이나 지금 도록이나 거의 바뀐 건 없는 것 같다. 10년 전에도 산업디자인학과가 있었고 20년 전에도 산업디자인학과가 있었다. 하지만 실제로 실무에 나가면 최종 결과물이 산업디자인 영역에만 머물러 있지 않다. 산업디자인과 시각디자인 출신 디자이너들이 섞여 일하면서 하나의 디자인 결과물을 내기도 하고 디자인 외 전공출신 실무자들과 함께 모여 하나의 결과물을 내기도한다. 그런데 기존에 있는 학과를 보면 아직까지 각 전공별 구분이 명확한 것 같다. 다행히 본 학교는 3학년까지 학부제로 되어 있어서 산업디자인뿐만 아니라 시각디자인과 디지털아트의 전공과목들을 다양하게 수강할 수 있게 되어서 좋은 것 같다. 현재 진행하고 있는 인터랙션디자인 수업에서도 여러 학과의 학생들이 수업을 함께 수강하기 때문에 결과물도 다양하게 나올 수 있을 것 같아 기대가 된다. 그리고 본 수업을 진행해 보면서 다행히 우리 학교 학생들은 스마트해서 주어지는 과제를 잘 수행하고 있음에 힘을 얻는다. 내가 100을 요구하면 80을 따라오기 때문에, 학생들이 100을 수행하기 위해 나는 120을 요구하고 있다.

그래서 인터랙션 디자인 수업 때 학생들에게 특허와 논문까지도 요구하고 있는 것인가?
지금의 세계 경제는 특허(지적재산권) 전쟁이다. 기업이 보유한 특허의 가치는 천문학적인 비용으로 환산되어 기업의 생사를 좌지우지하고 있다. 그런 면에서 디자인 권리는 기업 경제를 위해 아주 중요한 가치이며 재산이다. 현업 디자이너들도 이를 아주 중요하게 생각하고 있으며 실무에 큰 부분을 할애하고 있다. 특히 인터랙션/UI/UX 디자인에 있어서 특허를 빼고는 그 결과물의 가치가 상실되기 때문에 본 수업에서도 특히 강조하고 있다. 논문 또한 아주 중요하다. 특허처럼 내가 디자인한 결과물의 권리를 논문을 발표함으로써 행사할 수 있기 때문이다. 논문의 종류에도 연구 논문 이외에 작품논문 등 그 종류가 다양하기 때문에 지금 수업에서 하고 있는 프로세스에서 각 단계 마다의 결과물들은 학술적으로도 충분한 가치가 있다. 이번 수업을 통해 학생들은 매우 고단한 과정을 겪겠지만 한 학기를 마치고 난 후에는 본인들이 제안한 디자인 결과물만 있는 것이 아니다. 본인의 이름으로 낸 특허와 논문 그리고 작품 전시까지 하면서 본인들을 외부에 홍보할 수 있고 남들보다 경쟁력 있는 커리어를 가질 수 있음을 확신한다.

교수님께서 실무에서 일하시다 곧바로 교직에 서셔서 그런 교수님의 경험이 학생들에게 많이 도움이 되고 있다. 그렇다면 교수님의 경험에 빗되어 봤을 때 디자이너가 되기 위해서 갖추어야 될 조건이 있다면 그 중에 가장 중요한 것은 무엇인가?
디자이너가 되기 위한 요소는 여러 가지가 있겠지만 당연히 디자이너로써 가져 가야할 최우선 조건은 크리에이티브이다. 현업에서 오래 동안 디자인 실무를 해 오면서 다양한 디자이너들과 만나왔지만 디자이너라는 칭호를 부르기 창피할 정도로 아이디어가 없는 사람들이 많다. 디자이너=크리에이터. 자신에게 창의적인 아이디어가 없다면 그것은 디자이너로써 성장하지 않는 것이 맞는 것이다. 한 해에도 대학에서 수많은 예비 디자이너가 배출되고 있지만 진정으로 크리에이티브한 역량을 가진 디자이너는 극히 소수이다. UX 디자인의 경우는 특히 디자인 전공자 외 다른 전공자들이 많이 있다. 나의 경우는 산업디자인과 인터랙션디자인을 전공하고 UX 디자인을 했지만 다른 사람들은 시각디자인, 인지심리학, 산업/인간공학, 소비자학 등 다른 분야를 전공하고 이 업무를 하고 있다. 하지만 크리에이티브한 컨셉을 만들어 내는데는 디자인 전공자를 능가하는 사람을 보지 못했다. 디자인 전공자는 대학 4년 내내 이런 부분을 트레이닝하고 회사에 입사하기 때문이다. UX 디자인 업무의 스펙트럼이 매우 넓어서 하는 업무도 다양하지만 디자이너만이 할 수 있고 보여줘야 하는 것이 크리에이티브(창조성)이다.

그런데 그런 것을 평가하는 잣대가 불분명 하지 않은가? 우리 학교의 디자인 전공 수업에서도 공학적인 디자인 방법론이나 인문학적인 지식을 요구하는 경우가 많지만, 현실적으로 바라보면 사회에선 공모전 경력이나 영어 실력이나 그런 스펙을 더 많이 보지 않는가?
본인이 인하우스 디자인 조직이 있는 기업에 입사를 하고 싶다면 어쩔 수 없다. 1차적으로 스펙만 보고 당락을 결정하는 비디자이너인 인사과 직원의 잣대를 통과해야만 하기 때문이다. 수 천, 수 만 명의 지원자들 중에 소수를 선발하는 가장 쉬운 방법은 정량적 툴에 의한 것이기다. 그 과정을 통과해야만 기술 시험과 면접 등 본인을 표현할 정성적 평가의 기회를 가진다. 하지만 이 방법도 자신을 충분히 보여주기에는 짧은 시간이다. 그래서 디자인 분야에서는 예전부터 삼성전자 LG전자 등에서 디자인인턴 프로그램 제공하기 때문에 이 과정을 통하면 자신의 진짜 모습을 보일 수 있는 기회가 주어진다. 하지만 더욱 더 중요한 건 입사를 하는 것 자체보다 입사를 한 이후이다. 그 곳에서 어떤 역량을 가지고 어떤 결과물을 낼 수 있으며 어떤 디자이너로 성장하는 것인가가 훨씬 중요하다. 실제로 디자인 업무를 하다보면 다른 부서 사람들과 커뮤니케이션 하면서 설득을 해야 할 때도 있고 프레젠테이션을 통해 CEO를 설득시켜야 할 때도 있다. 오히려 디자인을 하는 시간보다 다른 사람들과 커뮤니케이션 하는데 시간을 더 많이 쓴다. 디자인을 위한 스펙만 쌓은 사람은 그런 면에서 힘들 수밖에 없다. 디자인 결과물보다는 다른 사람들을 어떻게 설득시키고 이를 어떻게 비즈니스화 시키느냐가 현업에서는 더욱 더 중요하다.

만약에 교수님께서 회사에 입사시킬 수 있는 면접관의 위치가 있다면, 어떤 기준으로 학생을 뽑을 것인가?
첫 번째는 두말할 나위 없이 인성이다. 인간으로써의 됨됨이이다. 이것은 자신이 회사에 취직하기 위한 직장인을 넘어서 사회인으로 성장하기위해 필요한 첫 번째 조건인데, 그런 부분이 아직까지도 아쉬운 학생들이 많이 있다. 디자인을 위한 크리에이티브 역량이나 커뮤니케이션 역량은 그 다음이다. 나 또한 삼성전자에서 재직 중에 면접을 많이 봐왔지만 그 사람의 인성을 보고 마음이 쏠릴 때가 더 많고 주변 면접관들도 공통으로 하는 말이다. 포트폴리오 작품성이 조금 부족하거나 언변술이 부족한 것들은 당락을 결정하는 큰 마이너스 요소가 되지 않는다. 대화를 하다보면 자신감이 부족한 것도 보이지만 불성실한 것도 바로 볼 수 있다. 예를 들면 면접 시간에 지각을 하는 건 가장 기본적인 인성의 문제다. 면접 시간에 1분 늦는 사람은 입사 후에 1시간이 늦는다. 시간 약속을 지키는 것은 사람과 사람과의 관계에서 아주 기본적인 필수 요소임에도 불구하고 기본 개념이 없는 지원자를 항상 봐 왔다. 물론 이것은 인성의 덕목 중 한 가지 예 일 뿐이다. 대화할 때 상대방의 눈을 보며 긍정적은 표정을 짓는 것, 같이 일을 할 때 팀원이 아프면 자신이 대신 그 일을 수행하는 것 등 간단한 것이지만 이런 부분이 사회에서 사회인으로 갖추어야 할 필요 요소 들이다.

인터랙션 수업을 듣는 학생들에게 바라고 계신 점이 있다면? 혹은 이런 것을 꼭 염두해 두고 작업했으면 하는 점이 있다면?
학생들이 이전 수업들을 어떻게 진행했었는지는 모르겠지만, 기존과 다른 수업방식이라며 처음에는 낯설어하고 두려워했던 것 같다. 하지만 나는 무언가를 시작할 때 자신 속에 있는 두려움이 가장 큰 적이라고 생각한다. 그 두려움 때문에 시도도 못하고 포기하는 경우가 상당히 많다. 나는 수업을 통해 학생들이 그런 새로운 시도에 대한 두려움을 극복하게 하고 싶다. 완성도는 떨어지고 투박하더라도 본 수업을 통해 다양한 경험을 해보고 하고 싶다. 그래서 처음에 학생들에게 ‘리서치를 하라, 전략을 세워라, 논문도 쓰고 특허도 내라, 전시도 하자’라고 많은 걸 요구하고 있다. 어떻게 보면 남들이 1년 동안 하는 일을 한 학기에 하라고 요구를 하는 셈인지도 모른다. 하지만 단기간일 지라도 해보는 것과 안 해보는 것은 엄청난 차이가 있다. 분명히 본 수업을 다 마친 다음에는 큰 보람과 자신감을 얻을 수 있을 것이다.

교수님께서 이렇게 학생들을 가르치시다보면 가끔 교수님의 대학시절을 떠올리실 것 같은데, 교수님께서는 대학시절에 가장 힘들었던 것이나 아쉬웠던 것이 있었는가?
아쉬웠던 것은 많다. 하지만 그중에 가장 큰 것은 해외에서의 경험이다. 그 당시 나는 해외 한 번 나가보지 못 했었고 세상을 좁게 보았었다. 다행히 입사 후에는 업무 출장이나 전시, 학회를 통해 해외로 나갈 기회가 많이 생기게 되었지만 그것 역시 제한적이었다. 내가 10년을 다닌 삼성전자를 나온 이유 중에 큰 것이 몇 년간 외국에서 지낼 맘이었다. 지금 못해보면 평생 못 해볼 것 같다는 생각에서이다. 그래서 계획도 충분히 세웠고 준비도 철저히 해 왔다. 하지만 그렇게 오래 준비해 왔던 플랜도 퇴사와 동시에 바로 변경되었다. 순간 허탈했었다. 그리고 느꼈다. 내 길 이니까 내 맘 데로 걸어갈 것 같지만 결코 그런 것이 아닌가보다. 이렇게 이곳으로 오게 되었던 것도 어떤 뜻이 있었기 때문이 않을까 생각한다. 그런데 우리 학생들은 아직 어리기 때문에 무조건 밖으로 나갔으면 좋겠다. 취업도 굳이 국내만 생각하는 것이 아니라 해외로 나가고 다양한 경험을 했으면 한다. 지금은 한국 안이 매우 좁고 기회도 매우 적다. 지금은 미국 뉴욕에서 온 태풍이 미국에만 피해를 주는 것이 아니다. 미국의 경제가 나비효과처럼 다른 나라에도 많은 영향을 주고 있다. 예전에는 그 영향이 희미했지만 지금은 굉장히 뚜렷해지고 직접적으로 다가오고 있다. 이런 시대에 살고 있는데 아직도 국내에만 머무는 것은 안일한 생각이다. 지금 다른 나라에서는 한국의 디자인 인력에 대해 굉장히 관심을 가지고 있는데, 내 자신이 눈만 돌리고 준비만 한다면 충분히 할 수 있는 일이다. 좀 더 학생들이 밖을 내다봤으면 좋겠다.

조금 아쉬운 건 우리 학교에는 UX 디자인학과가 없다. 그럼에도 불구하고 UX 디자이너가 되고 싶어 하는 학생들이 있는데, 그들에게 해주고 싶은 말이 있다면 무엇인가?
가식적으로 희망을 주기 위해서가 아니라 실제적으로 시장에서는 UX 인력을 많이 필요로 한다. 나 또한 UX 분야에서 오랫동안 종사를 해왔기 때문에 많은 인맥이 있어서 주변에서 UX 디자이너에 대한 의뢰가 계속적으로 들어온다. 하지만 신입보다는 경력사원을 많이 요구한다. 그렇기 때문에 사실상은 UX 분야의 어느 곳이라도 실무 경험을 다양하게 하는 것이 중요하다. 학교 내에서는 학교 수업에 충실해야 하겠지만 이왕이면 인턴이나 학술대회에 적극적으로 참여하면서 시야를 넓히고 다양한 사람들과의 관계를 가졌으면 한다. 그러다보면 UX 분야의 경험과 인맥들이 형성되어 향후에 어떤 일을 하더라도 큰 재산이 된다. 여러분들은 지금 그런 경험재산을 모아 놓아야 할 시기이다.

세계디자인명품, 희망서울

『세계디자인명품, 희망서울』은 연세대학교 대학원 산업디자인학과에서 2012년도 1학기에 진행한 『한국디자인사회사』 수업의 첫 산물이다. 오늘날 한국에서 “디자인”과 “문화”만큼이나 유행어처럼 빈번히 이야기되면서도, 그 의미가 특정치 않고 모호하게 사용되며, 심지어 호도되기까지 하는데도 아무런 거리낌을 갖지 않는 것도 없을 것이다.
과거에 “디자인”은 대학에서의 전공자들과 명동의 양장점 관계자들 사이에서나 사용하던 말이었다. 그러나 1993년 삼성의 이건희 회장이 “신경영”을 선포하면서 “디자인”을 강조하고 당시 김영삼 정부에서도 “디자인”을 중요하게 내세우게 되면서부터 삽시간에 한국인이면 누구나 너도나도 앞다퉈 “디자인”이란 말을 유행처럼 사용하기 시작했다. 간판집과 도배집에서부터 대학의 학과명에 이르기까지 이름에 “디자인”을 넣는 명칭변경의 열풍이 불고, 심지어 “철학 디자인”, “인생 디자인”, “생활 디자인”이란 말까지 유행했다. 그로부터 “디자인”이란 말을 사용하는 용례의 스펙트럼은 더욱 더 확장되어왔다.

이러한 외래어 “디자인”의 도입과 그 의미의 변천과정은 20세기를 거치면서 벌어진 한국사회의 서구화와 그 맥을 같이한다. 특히, 1968년을 기점으로 시작된 “조국근대화” 과정에서부터 한국인들은 “산업역군”이 되어 “경제개발계획”의 고지를 향해 진군하여 전투임무 완수에 매진했다. 그 당시부터 본격적으로 실시된 『국민교육헌장』과 『국기에 대한 맹세』 및 교련 등을 동반한 “국민교육”은 “조국근대화”를 향한 “산업역군”의 사기를 날로 드높였다. 그러한 “국민교육”의 연장선에서, 이순신으로 대표되는 “호국영웅”들의 동상 건립운동이 서울을 비롯한 전국 도시로 퍼져나갔고 시멘트 콘크리트로 광화문과 남대문 동대문 및 불국사 등의 “전통문화재복원”사업이 단기간에 이루어졌으며, 동시에 국회의사당과 한국민속박물관 및 세종문화회관 등의 “전통양식”을 되살리는 대규모 국가 공공건축물 건설사업이 펼쳐졌다. 그리고 1981년의 “국풍” 운동을 필두로, 단기를 사용하는 배달민족의 “전통” 되살리기에 온 국민이 애정을 쏟아 부었고, 예술의전당과 독립기념관 등의 신축되는 국가 공공건축물에 부연 설명되는 “전통”의 상징을 통해 민족적 긍지를 키웠다. 그렇게 해서 만들어진 온 국민의 단합된 애국심은 1988년 서울 올림픽의 성공적 개최를 이끌었고, “한강의 기적”을 전세계에 알렸다는 자화자찬과 함께 민족적 자긍심을 북돋았다.

한국사회는 1990년대에 들어서면서 마침내 서구화된 현대소비사회로의 전환을 맞이했다. 그 간의 “조국근대화” 과정에서 불거졌던 심각한 사회적 문제들은 모두 소비사회가 가져온 물질적 풍요 뒤로 감춰졌다. 소비의 중심으로 급부상한 중산층 소시민들은 소비의 향락에 빠져들고 “디자인”이 가져다 줄감각적 “마사지”를 향유하는 달콤한 미래를 꿈꿨다. 그러나 그 꿈은 얼마 가지 못하고, 1997년의 경제위기로 무너져버렸다. 결국, 중산층의 붕괴와 함께 확연히 들어난 “약육강식”, “적자생존”이 지배하는 사회에서, 일상은 살아남기 위한 경쟁의 치열한 전쟁터가 되었다. 거기서 사람들의 뇌리에 박힌 심각한 생존의 위협은 르넝(E. Renan), 겔르너(E. Gellner), 홉스봄(E. J. Hobsbawm) 등이 밝힌 것처럼, 극단적인 민족적 애국심을 고취시켜 한국인들을 국가와 민족의 “전통”에 더욱 집착하게 만들었다. 또한 2002년 월드컵에서 온 국민이 한결같이 광적으로 열광하는 모습을 보여줬던 것처럼, 국가와 민족으로 대표되는 “우리”라는 집단에서 벗어나지 않고자 누구나 같은 것만을 향해야 한다는 강박관념에 빠져들게 만들었다. 그 결과, “루저”라는 유행어가 잘 드러내주듯, 한국인들은 낙오자가 되지 않기 위해 오직 하나만을 향해, 즉 자본경제적으로 순위가 매겨지는 서열경쟁에서 살아남기 위해 생존투쟁을 하는 삶을 살게 되었다.

그러한 변화와 함께, 1998년에는 공보부(1948)에서 시작된 문화공보부(1968년)가 문화부(1990)와 문화체육부(1993)를 거쳐 문화관광부라는 이름으로 새로이 출범했고, 김대중 정부가 “신지식인”을 내세우며 추진한 “지식산업” 육성정책의 일환으로서 고부가가치 창출을 위한 “문화관광산업”의 육성이 대두되었다. 정부는 “신지식인” 제 1호로 심형래 영화감독을 선정하고 대대적으로 홍보하면서, 미국 헐리우드 영화의 경제적 성과를 “문화관광산업”이 향해야 할 성공모델로 내세웠다. 대학과 학계에서는 1990년대에 영미권에서 크게 유행한 “문화연구(Culture Studies)”들을 발빠르게 소개하면서, 고부가가치 창출을 위한 “문화컨텐츠산업” 육성정책을 이끌어냈다. 디자인 분야에서도 “굴뚝 없는 공장”이라는 슬로건을 내세우며 “지식산업”의 핵심분야 중 하나임을 주장하는 한편, 다른 편으로는 “문화컨텐츠디자인”이라는 시대의 변화에 부응하는 새로운 분야를 개발해냈다. 그러나 이러한 모든 변화들의 지향점은 “한류”로 대표되는 바와 같은 관광오락 산업이었다. 그와 같은 방식으로 만물의 상품화가 사회 전 영역에 걸쳐 급진적으로 전개되면서, 21세기의 한국사회는 “다이나믹 코리아”라는 브랜드네임을 내세우는 완연한 기업국가로 변모했고, 지방자치단체들 역시 저마다의 브랜드네임을 내세우며 기업국가 대한민국의 계열사로서 자리매김했다. 그 결과, 주택과 도시는 물론 교육과 기관, 심지어 사람까지 모든 것에 걸쳐 “명품”만을 내세우며 “명품”만을 지향하는 사회가 도래했다.
거기서 그 무엇보다, “다이나믹 코리아”를 대표하며 “세계디자인수도”로서 “디자인올림픽”을 개최하고 “명품” 수도로서 “디자인서울”이라는 슬로건을 내세운 “하이! 서울”에 주목하지 않을 수 없다. 대한민국 정부 수립 당시까지 인구 백만 명도 안되었던 수도 서울은 “조국근대화” 과정을 거치면서 인구 천만 명의 거대 도시로 변모했고, 오늘날에는 한국인의 절반 이상이 서울을 중심으로 수도권에 모여 살아가는 이주민들의 도시가 되었다. 이러한 인구변화와 함께 도시는 급팽창했고1970년대 강남개발에서부터 1990년대 이후의 위성도시개발 등과 같은 대규모 개발사업들 또한 병행되었다. 그 과정에서 사대문 안의 옛 서울 지역 또한 개발의 물결과 함께 “전통문화재복원” 사업이 맞물리면서 급변해 왔다. 특히, 최근에 대대적으로 전개된 “명품” 수도 서울을 향한 “디자인서울”은 사대문 안의 서울 모습을 크게 바꾸어 놓았다. 이상과 같은 맥락의 이해를 바탕으로, 2012년 봄에 사대문 안의 중심지역들을 찾아다니면서 각 지역의 공간과 건축물 및 인공조형물들의 현실을 하나하나 살펴보았다. 그 과정에서 현재 개발된 서울 사대문 안의 모습과 그 개발의 방향은, 조선총독부와 화신백화점 및 세운상가 등의 철거 및 대대적인 재개발 사업들에서 보여주는 바와 같이, “과거의 부정과 단절”이라는 서구 현대성(Modernity)의 특성을 정통으로 따르고 있음을 발견했다. 그런 정통적인 모습은 서울시가 “도심재창조 프로젝트(2007)”에서 지정한, 경복궁과 광화문에서 시작되는 “역사문화축”과 북촌과 인사동에서 시작되는 “전통문화축” 지역에서도 예외가 아니었다. 특히, 그 지역들은 “역사와 전통”과 그것의 시장경제적 관광상품화를 위한 “과거의 부정과 단절”이 갖는 상호 대립모순을 직설적으로 드러내고 있다. 그와 같이 “과거의 부정과 단절”의 특성을 보여준, 서울 사대문 안의 대표적이고 상징적인 공간과 건축물 및 인공조형물들의 과거로부터 현재까지의 변천 모습들을 모아, 2012년도 『한국디자인사회사』 수업의 첫 결과물로서 정리해보았다. 이 과정에서 그 무엇보다 흥미로운 발견은 서울과 수도권에서 살아가는 사람들에게 “과거의 부정과 단절”로 개발된 서울 사대문 안의 “역사와 전통”은 모순된다기보다는, 오히려 즐겁고 값진 “역사와 전통”의 체험이 된다는 것이다. 특히, 이주민들에게는 더욱 그러하다는 것이다.

그 발견점들을 한눈에 살펴볼 수 있도록 요약정리하여 소식지(Journal) 형식으로 발행하고 전체 내용을 온라인 상에 공개하여, 『한국디자인사회사』 수업의 첫 결과물을 많은 이들과 함께 공유하고자 한다. 그리고 앞으로도 이와 같은 결과물들을 지속적으로 발표해나가, 연세대학교 대학원 산업디자인학과만의 특성으로 발전시킬 예정이다.

디자이너라면 반드시 알아야 할 디자인 보호법

애플과 삼성의 맞소송으로 인해 디자인 특허, 기술 특허 등 지식재산권(Intellectual Property)이 국제적 쟁점으로 떠오르고 있다. 新 전쟁사라 할 수 있는 디자인 특허 분쟁은 기업 사이에서만 일어나는 일이 아니라 우리 주변에도 알게 모르게 많이 있다. 특히 국내 제조업체의 제품들이 중국과 동남아시아, 남미 등지에서 모방제품들의 출현으로 인해 어려움을 겪는 일이 많아지면서 디자인의 지식재산권을 효율적으로 보호받을 수 있는 방안에 대한 연구도 활발해지고 있다.

디자인의 지식재산권을 보호받을 수 있는 법적 장치로는 디자인 보호법과 저작권법, 상표법, 부정경쟁방지법 등이 있다. 그 중 디자인을 대상으로 적용할 수 있는 법은 디자인보호법과 저작권법이 대표적이다. 디자인 업계에 종사하면서 자신의 재산권에 대한 보호 방법을 잘 알지 못한다면 언제 곤란한 상황에 처하게 될지 모른다. 새로운 디자인을 개발할 때 마다 또는 디자인 침해 분쟁이 일 때 마다 변리사나 변호사의 도움을 받아야만 한다면 그 비용부담도 만만치 않을 것이다. 디자이너 개개인이 최소한 디자인 보호법에 대해 기본적인 지식만이라도 알면 불가피한 디자인 침해 분쟁을 예방하고 대처하는데 큰 도움이 될 것이다.

디자인보호법의 가장 큰 장점은 문서화된 증명서가 발급된다는 점이다. 독자적인 고유브랜드를 갖지 못한 중소제조업체의 경우에 디자인등록증을 발급받는 것은 공신력 있는 정부기관의 보증을 받는 것이므로 더 안정적인 납품이 가능하고 타사의 동일디자인 아이템 진입을 막는 장벽으로 활용할 수 있게 된다. 또 디자인 침해 분쟁이 발생 시, 특허청에 디자인등록이 되어 있는 상태가 일단 유리한 입장에 서게 된다. 그러나 디자인보호법에 등록되기 위해서는 창작한 디자인을 공개한지 6개월 이내에 디자인 출원을 하여야 하고, 엄격한 심사를 거친 후에야 등록여부를 알 수 있다. 등록 후에는 등록료와 연차료를 지불해야만 최장 15년간 권리를 유지할 수 있어서 번거롭고 지속적인 지출을 해야 하는 단점이 있다. 그리고 디자인 권은 국내에만 그 효력이 미쳐서 해외 수출 시에는 각 해당국에 출원을 해야만 그 권리를 인정 받을 수 있고, 물성이 없는 평면 디자인이나 캐릭터 등은 그 보호범위가 모호하기도 하다.

디자인권은 특허권이나 실용신안에 비하여 권리 범위가 약한 것이 사실이다. 동일하거나 유사한 모양의 범위에서만 보호가 되기 때문이다. 즉, 모양을 달리하면 디자인권의 침해가 아닌 것이다. 그렇다 보니 디자인 등록에 대한 필요성을 다소 과소 평가하는 경향도 있다. 하지만 라이프 싸이클이 짧은 제품을 생산하는 경우에는 그나마 저렴하고 빠른 결과를 받을 수 있는 디자인 출원이나 디자인 등록이 유용하다.

디자인등록출원을 하기 전에 선행디자인조사는 필수이다. 선행디자인조사란 자신의 디자인출원 전에 존재하는 출원디자인과 동일 또는 유사한 디자인을 찾는 것이다. 이미 어디서 본 것 같은 디자인은 디자인등록을 받을 수 없기 때문이다. 지금까지 국내에서 출원된 선출원 된 디자인에 관한 모든 정보를 담고 있는 키프리스(www.kipris.or.kr) 또는 Visual Search 메뉴를 통해 분야별 다양한 물품의 전 세계 디자인권 정보를 확인할 수 있는 디자인맵 (www.designmap.or.kr)을 참고해서 선행디자인 조사를 할 수 있다.

또 기본적으로 디자인 등록을 받기 위해서는 디자인보호법에서 말하는 ‘디자인’에 해당하여야 한다. 여기서 말하는 디자인은 물품의 형상, 모양, 색채, 또는 이들을 결합한 것으로서 시각을 통하여 미감을 일으키게 하는 것이다. 다시 말해 물품성, 형태성, 시각성, 심미성을 갖춰야 한다. 그리고 디자인심사등록출원을 위해서는 디자인의 성립요건을 충족해야 함은 물론이고, 신규성, 창작비용이성, 공업상 이용가능성이 있어야 하고, 부등록사유에 해당하지 않아야 한다.

우리가 디자인을 출원할 때, 두 가지 방식 즉, 심사등록출원과 무심사등록출원이 있다. 무심사등록출원을 하는 이유는 유행성이 강하고 라이프사이클이 짧다고 판단되는 물품들에 대하여 등록에 걸리는 절차를 간소화해서 디자인등록이 완료되는 시점에 유행이 지나가버리는 경우를 방지하기 위함이다. 심사등록출원과 무심사등록출원은 마음대로 선택할 수 있는 사항은 아니며, 물품에 따라 달라진다.

어떤 방식으로 출원하는 것이 적합한지 알았다면 이제 디자인등록출원에 필요한 서류를 꼼꼼하게 준비하여야 한다. 먼저 jpg형식의 도장 또는 사인 이미지 스캔 파일을 준비한다. 그리고 특허로(www.patent.go.kr)에서 회원가입하고, 출원인 정보를 입력하고 출원인 코드를 부여받는다. 이 때, 전자출원프로그램을 다운받고, 공인인증서나 특허청인증서를 준비한다. 가장 중요한 도면을 준비할 때는 출원대상물품에 대해 잘 알지 못하는 사람도 도면만 보고는 ‘아, 이 디자인은 이렇게 생겼구나’라는 것을 연상할 수 있는 정도의 도면을 준비하는 것이 바람직하다. 왜냐하면 디자인은 도면이 디자인의 보호범위를 정하는 기준이 되기 때문이다. 일반적으로 입체디자인의 경우 사시도, 정면도, 배면도, 좌측면도, 우측면도, 평면도, 저면도 총 7 장의 도면이, 평면디자인의 경우 표면도, 이면도 총 2장이 도면이 필요하고, 사진이나 견본 또는 3D모델링 파일로 도면을 대신할 수 있다. 그러면 심사절차를 거쳐 등록이 된다.

디자인 등록할 때 한 가지 고려할 점은 ‘이용할 수 있는 특유제도’이다. 특유 제도에는 비밀디자인제도, 한 벌 물품 디자인 제도, 부분디자인제도, 복수디자인제도, 유사디자인제도 등이 있다. 타인의 디자인 침해를 방지하고 제품 사업화에 대한 준비 기간을 확보하고자 하는 등의 이유로 디자인 등록이 완료되어도 디자인이 공개되지 않기를 바라는 경우에는 비밀디자인제도를 활용하면 된다. 또 한 벌의 오디오 세트를 함께 등록하고 싶은 경우에는 한 벌 물품 디자인으로 출원하여 전체를 보호받을 수 있다. 그러나 전체 물품이 아닌 물품의 일부분에 대해서만 디자인을 하는 경우도 있다. 그럴 경우에는 꼭 일반적인 디자인 출원이 아닌, 부분디자인으로 등록해야 한다. 이 경우에 기본디자인으로 출원하면 거절이 된다. 부분디자인 출원 시 도면은 물품 전체의 형상 중에서 등록 받고자 하는 부분은 실선으로, 그 외의 부분은 점선으로 그리면 된다. 출원서에도 부분디자인을 체크할 수 있는 체크 박스에 부분디자인임을 표시해야 한다. 유사디자인 제도는 자신이 출원 및 등록 한 디자인에 조금의 변형을 가한 디자인을 함께 등록 받고자 할 때 이용할 수 있다.

이런 특유제도도 이용하여 디자인등록을 했음에도 디자인권을 침해받는 경우가 생기기도 한다. 디자인권의 침해란 등록디자인과 동일 또는 유사한 디자인을 무단으로 업으로 생산, 사용, 양도, 대여, 수출, 수입 또는 청약하는 행위를 말한다. 그렇다면 침해행위에 대한 대응방안의 첫 번째로는 신속하게 경고장을 작성하여 발송하는 것이다. 경고장은 우체국에서 보낼 때 근거를 남길 수 있는 내용증명으로 발송해야 한다. 경고장이후에는 상호협상이 최선이지만 잘 해결되지 않을 경우에 민형사상 구제조치와 형사적 조치를 취할 수 있다.
반대로 침해경고에 대한 대응방안은 등록원부를 확인하고 경고장을 면밀히 분석하는데 이 과정에서 전문가의 도움을 얻는 것이 가장 효율적이다. 그러나 경고장에서 자신의 행위가 상대방의 디자인 권리를 침해하는지 여부를 먼저 확인하는 것이 우선시 되어야 한다.

디자인보호법을 살펴보면 좋은 점도 있지만 아쉬운 점들도 있다. 그런데 최근에 특허청에서 디자인보호법을 전부개정 하는 내용의 공청회 개최되어 디자인 업계에 희소식을 들려주었다. 2013년부터는 새로운 디자인 보호법이 시행될 예정이다. 디자인산업의 환경변화와 헤이그 협정과 같은 국제적 규범에 적극적으로 대응하기 위하여 디자인의 보호 대상을 확대하고, 우리나라 국민이 해외에서 디자인권을 손쉽게 획득할 수 있도록 디자인국제출원제도가 도입되는 등의 여러 가지 사안을 포함한 이번 개정안은 대한민국 디자인보호법이 제정된 이후 최대의 변혁을 담고 있다고 한다.

그 동안 디자인의 대상은 입체적인 형상을 지닌 물품에 한정되었고 예외적으로 글자체디자인과 화상 디자인만 대상으로 인정해주었다. 그러나 디자인 업계에서 평면디자인도 디자인권으로 보호할 필요가 있다는 목소리가 거세지고 또 국제적으로 다수의 국가에서 이미 평면디자인을 법으로 보호하고 있다. 따라서 우리나라도 국제적 추세에 발맞춰 나가기 위해 디자인의 보호법을 개편할 계획이다. ‘그래픽 심벌’이라는 물품의 정의규정을 신설하여 BI/CI, 로고타입, 캐릭터디자인 등 평면디자인까지 디자인의 보호 범위를 확대할 예정이다.

또 한 벌 물품의 등록 대상이 현재 86개로 한정 짓고 있어서 한 벌 물품으로 등록하고 싶어도 불가능한 경우가 많았다. 이번 개정안에서 일상생활에서 실제로 사용되는 한 벌 물품이라면 모두 등록받을 수 있도록 개정할 예정이다. 이번 개정을 통해 우리나라의 디자인경쟁력 제고를 기대해 보고, 디자인보호법을 통해 디자이너의 소중한 권리가 지켜지길 바란다.

서비스 디자인이란 무엇인가?

여러분들이 잘 알고 있는 회사 ‘Daum’ = ‘Next + Diverse Voices’ 의미한다. 즉, 순수 우리말로 ‘어떤 차례의 뒤’라는 뜻으로서 영어 ‘Next’에 해당하는 의미이다. 이는 인터넷이라는 매체를 통해 차세대 커뮤니케이션 환경을 선도해 나가겠다는 선도자로서의 미래지향적 의지를 담고 있다. 지난 10월 4일 서울 용산구 한남동 714번지에 있는 ㈜ Daum 커뮤니케이션 사옥을 현장기술연구 수업의 일환으로서 방문하였다, 이날은 마침 1년에 한번 조직개편을 하는 날이라 그런지 매우 어수선하였는데 이러한 분주한 와중에도 우리를 반갑게 맞이해주신 다음(Daum) 팀장님께서는 사옥으로 들어오자마자 회사 내 카페테리어를 통해 학생들에게 따뜻한 커피를 대접하는 등 친절을 베푸셨고 강의실에서 ‘서비스 디자인의 과정’을 중심으로 한 강연을 해주셨다. 사옥에 들어서자 통유리로 된 엘리베이터를 타고 들어온 내부공간은 카페테리어를 비롯한 휴게시설과 그들만의 자유롭고 편안한 느낌을 담기에 충분했다. 또한 사무공간은 깔끔하고 조용하였으며 곳곳에는 안마기기와 여직원 휴게실이 별도로 존재하는 등 직원들을 위한 회사의 배려를 엿볼 수 있었다.

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2007년 5월 개설된 다음 UX랩에 근무하는 총 인원은 32명으로서 UX(1,2,3팀) 그리고 마케팅 세일 팀의 총 4개 부서로 구성되어있다. 이들 중 UX(1,2,3)팀은 ‘다음카페’나 스마트 폰의 어플리케이션(‘마이피플’, ‘다음 지도 앱’, ‘다음tv’) 등의 제작을 담당하는 실제 서비스를 만드는 팀이고 마케팅 세일 팀은 거시적인 관점을 가지고 국내/국외 인터넷 시장의 트랜드 변화를 조사하고 사용자라는 소스를 가지고 인터넷과 IT의 흐름을 분석하는데 중점을 둔다고 한다. 이렇게 웹 디자인을 기반으로 진행하는 UX디자인이기에 제품디자인과는 다른 특징을 한 가지 언급하셨는데 그 특징이자 장점은 바로 창조물이 ‘영속되지 않음’에 있다고 한다. 바로 이 웹 디자인에서의 ‘영속되지 않음’ 이란 창출된 서비스가 만약 잘못되거나 결함이 있을 시라도 해당 서버에 있는 파일을 수정 / 삭제 할 경우 해당 서비스를 곧바로 변경할 수 있기 때문에 한번 창출되면 더 이상 수정할 수 없는 제품디자인과는 달리 리스크를 최소화 할 수 있는 장점을 가진 분야라는 점에서 다르다. 따라서 통상 순발력이 좋은 사람들이 이 분야에서 인정받을 수 있으며 제품 디자인 쪽에 오래 근무했던 사람들이 이 분야로 오게 되면 초기에는 적응하기에 힘들 수 있음을 알려주기도 하셨다. 다음으로는 UX랩에 근무하는 직원들의 전공배경에 대해 알려주셨다. 총 32명 중 1/3이 산업디자인학과 전공 출신으로서 이 밖에도 미디어, 심리학, 건축학과, 영문학과, 국문학과 등 다양한 전공자들로 구성되어 있는데 이렇게 다양한 전공자를 채용한 이유는 UX디자인이라는 것이 어느 한 분야의 지식만이 아닌, 여러 학문이 융합된 분야이어야 하기 때문이다. 이는 실제로 서비스를 디자인할 때 가장 먼저 관심을 가져야 할 대상이 사용자이기 때문에 이러한 다양한 형태의 사용자를 이해하기 위해서는 다양한 배경과 지식이 필요하다는 것 또한 알 수 있었다.

다음으로는 국내시장의 디자이너와 해외시장의 디자이너의 역할에 대한 부분을 언급하셨다. 다음 커뮤니케이션을 비롯해 국내 디자인 회사에는 기획자와 디자이너가 별도로 존재하는 반면 외국은 이 두 가지의 개념이 일반적으로 합쳐져있다고 한다. 즉, 디자인’ = ‘생각하는 것을 기획하다.’ 라는 포괄적인 개념인데도 불구하고 국내에서는 디자인이라는 표현이 그저 그림을 잘 그리는 것으로만 이해한다는 점을 아쉬워 하셨다. 즉, 소스들을 잘 설계하고 보조적인 과정들을 포함하는 것 또한 디자이너가 해야 할 일임에도 ‘디자인’이라는 표현이 국내에서는 아직까지 한정적으로만 사용되고 있기에 디자이너로서의 역량을 한정적으로 밖에 발휘할 수 없게 만드는 현 구조에 대한 우려를 말씀하셨다. 이를 개선하기 위해서는 하루빨리 디자이너의 생각을 변화하는 것이 시급하다며 특히 요즘과 같이 ‘기획’이 중요한 시점에서 ‘스토리 텔러’ = ‘이야기를 만드는 사람’의 중요성이 무엇보다 부각되고 있기에 기획력을 키우는 것이 큰 무기가 될 수 있다는 점을 상기시켜 주셨다. 즉, 예전만 하더라도 단순한 서비스를 비롯해 서비스가 가지고 있는 미적인 요소, 기능과 같은 것으로 어필할 수 있었지만 최근에는 다음, 구글, 네이버 등 간의 기술력 차이가 좁혀지고 디자인 간의 차이도 줄어듦으로써 해당 서비스가 어떠한 것들을 변화시킬 수 있는지, 즉, 사람의 삶의 가치를 어떻게 발전시킬 수 있는지에 대한 가능성, 기여 부분의 차이가 단락을 결정짓는다고 말씀하셨다.

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스토리 텔링의 중요성은 원천기술이 여러 환경에서 어떻게 활용될 수 있는지에 대한 창작 부분과 연관 지을 수 있다. 스토리 텔러가 하는 역할은 밀리터리, 가전제품 등과 같은 다양한 환경에서 원천기술이 어떻게 쓰이게 되는지에 대한 가정을 세우고 어떻게 활용되는지를 분석하는 것이다. 결국 핵심은 기존의 것과 ‘차별화’를 위한 노력이 그만큼 중요하다는 점이다. 다들 알다시피 과거 기술 중심의 세상에서는 기능에 부합되기 위해 디자인이 부수적으로 존재하고 기능을 구현하는 위주로 제작되었다면 지금은 똑같은 기술 앞에 디자인이 더 중요시 되고 있다. 디자인이 기술보다 더 우세한 시대가 도래하던 중 1960, 70년대 또 하나의 획기적인 사건이 발생한다. 바로 미국의 ‘달 착륙’ 사건이다. 이때부터 사용자 중심의 디자인이 강조되기 시작한다. 우주선과 같이 제품 자체가 복잡해지다 보니 사람이 제품이 발전하는 속도에 못 따라가게 되고 결국 제품이 사람에 맞아야 하는 시대까지 도래하게 된 것이다. 이렇게 탄생한 것이 어떻게 하면 사용자 중심으로 설계할 것인가에 초점, 중점을 맞추는 바로 ‘사용자 중심의 디자인’ 인 것이다.

그렇다면 제품디자인 회사와 웹 서비스를 만드는 회사간의 디자인 프로세스를 하는데 있어서 강조하는 부분이 서로 다를 수 있을까? 정답은 두 영역 모두 교과서적인 사용자 중심 디자인 프로세스를 진행하되, 제품디자인이 주로 형태를 예쁘게 가공하는 ‘후단계’에 치중한다면 웹 서비스에서는 물건을 만들기 전부터 미리 생각하는 ‘전단계’가 중요하다는 점이다.

‘Daum’ 의 사용자 중심의 디자인 과정(UCD / UXD Process) 은 다음과 같다.

SB → UR → IA → IXD/ID → UT → MDT

1. SB : Strategy Building (전략수립) 단계는 제품 혹은 서비스를 만들기 전 생각하는 과정으로서 제품의 방향과 기획을 미리 구현하는 과정의 앞 단계에 속한다. 이는 크게 1. 회사(기업) 전략, 2. 사업전략 3. 서비스 전략(제품)으로 나뉠 수 있으며 기업의 Owner의 지시에 따라 결정되는 경우와 시장 트랜드를 면밀히 보고난 후 전략수립을 하는 경우, 마지막으로 사용자를 분석 후에 전략 수립(ex 헬스 사용자 기대수명이 높아져 50대 초반 사용자들의 관심 증가 등)을 하는 경우를 들 수 있다.

2. UR : User Research (사용자 연구) 단계를 위해서는 먼저 사용자의 요구사항을 정확히 알아야 할 필요가 있다. 즉, 서비스를 구현하는 제작자의 자아실현을 하기 위해서가 아닌 제품 혹은 서비스를 사용하는 사용자가 왜 이 서비스(제품)을 쓰는지 알아가기 위해서 하는 분석을 잘 하기 위하여 여러 사용자의 needs(니즈)들 중에서 가장 우선이 될 수 있는 것을 분별할 수 있어야 하는 숙련된 경험이 필요하다. 따라서 디자인을 하는 데 있어 툴(tool)을 얼마나 능숙하게 잘 쓰는 것이 전부가 아니며, ‘렌더링 퀄리티를 얼마나 잘 구현할 수 있는지 역시 전부가 아니다’라는 점이다. 이렇듯 바로 핵심이 빠진 디자인이 있으면 안 되기에 유저 리서치가 그 만큼 중요하다. 사실 유저 리서치는 타고나지 않아도 된다. 후천적으로도 얼마든지 배울 수 있다. 하지만 스토리 텔링과 같은 경우는 감각이 유지되어야 하기에 젊었을 때부터 미리 준비하는 것이 중요한 것 같다며 우리에게 특별히 조언하기도 하셨다. 유저 리서치를 자세히 들여다보면 다음과 같은 세부적인 요소가 존재한다.

2-1. Context Analysis (문맥 해석) – 이는 어떤 제품을 어떠한 환경에서 어떤 맥락에서 쓰는지에 대한 분석이다. 사용자가 이 제품을 이동 중에 사용하는지, 어두운 상황에서 사용하는지, 긴박한 상황에서 사용하는지에 대한 분석으로서 이러한 환경은 외부적인 환경인 External 환경과 사용자의 내적 환경인 Internal 환경으로 나뉘며, 이 두 가지 환경 속에서 어떠한 맥락으로 사용되는지 자세하게 분석 할 필요가 있다.

2-2. Task Analysis (과업 분석) – 한 예로 친구에게 스마트폰을 사용하여 사진 파일을 하나 전송하는데도 생각보다 많은 단위와 과업으로 구성되어 있다는 사실을 여러분은 아시는가? 기본적인 단계는 다음과 같다.

①메신저 어플을 실행 → ② 메시지 보낼 친구 선정 → ③ 앨범에서 사진 / 동영상 선택 → ④ 사진 찾고 보내기.

이렇듯 이 분석단계는 사용자가 어떠한 목적을 달성하기 위하여 어떠한 단계를 거쳐서 과업을 완성시키는지 분석하는 것이다. 이 단계가 중요한 이유는 바로 제품 혹은 서비스를 사용하는 실제적인 개념이기 때문이다. 과업분석을 하기 위해서는 기본적으로 카메라를 사용해 동영상을 찍고 10명 정도에게 동일한 과업을 시켜서 동일한 패턴이 관찰되면 이 부분은 통상 손대지 않고, 다양한 패턴이나 변수가 나올 시에 그 부분을 수정하려고 노력한다.
즉, 최대한 동일한 패턴이 나오도록 과업단계를 간결화 하는 것이다.

3. IA : (Information Architecture) 단계는 정보구조 설계를 하는 단계로서 사람으로 비유하자면 일종의 사람의 뼈대를 만드는 작업이다. 이는 전체 서비스에 대한 조망을 꿰뚫기 위한 단계이기 때문에 사용자 중심 디자인 과정 중 가장 어렵고 중요한 단계이기도 하다. 이 단계에서 수행하는 것은 주어진 내용에 대한 정보의 철학적 의미와 그 구조에 관한 일단의 표현. 제품 생산에 대한 내용에서는 제품을 통해서 고객의 욕구를 표현하는 것이어야 하고, 모든 생산 정보를 고객과 관련된 모듈로 조직화 하는 구조이어야 한다. 산출물로는 메뉴구조도나 기능전개도, 컨텐츠 인벤트(Contents Invent) 등이 있다.

4. IXD/ID : (Interface Design / Interaction Design) 단계에서는 동선설계를 하고 그것을 FLOOR 차트로 표현한다. 또한 화면설계도 이 단계에서 이루어진다. 컨텍스트 분석(Context Analysis)를 통해 어떤 컨텐츠가 어떤 환경에서 쓰이고 사용자의 익숙한 정도(숙련도)를 파악한 다음, 과업분석(Test Analysis)를 통하여 단계를 줄이거나 바꾸거나 하는 등의 과정을 거친다. 그래서 회사에서는 사용자들의 주된 동선이나 머물러 있는 타임 등의 데이터 자료들을 가지고 문제점을 발견하고 수정하는 작업을 한다. 그렇다면 과연 다음 커뮤니케이션에 있어 프로토타입 (prototype)은 무엇일까? 다음은 기본적으로 웹서비스에 기반한 대부분의 결과물을 플래시로 만든다. 또한 경우에 따라서는 손으로 직접 작업하기도 한다. 핵심이 되는 주요동선을 페이퍼 프로토 타입(paper prototype)으로 만들어 간략하게 보여주는 것이다. 이 단계가 진행된 후에는 워킹 프로토 타입(working prototype) 으로 넘어가 사용성 테스트를 하기위한 마무리 단계로 접어든다.

5. UT : (Userability Test)단계는 말 그대로 사용성 테스트를 하는 단계로서 이전 과정에서 통해 만들어진 프로토 타입이 과연 효율적이고 올바른지에 대한 평가를 진행하는 단계이다. 따라서 실제로 사용자를 데려다가 실험을 하게 되는데 이 실험실은 사무공간 내부에 따로 설치가 되어있다. 안구를 인식하는 카메라는 가격도 몇천만원으로 굉장히 고가의 제품으로서 이 것을 가지고 사용자의 시점을 연속적으로 체크할 수도 있다. 이러한 많은 과정을 거치고 피드백 되어 잘 된 결과물만이 상품화가 될 수 있는 것이다. 참고로 Userability Test (사용성 테스트)와 User Test (사용자 테스트)와의 개념차이는 전자는 사용자가 사용하는 제품이나 서비스를 평가하는 것으로서 문제를 찾기 위한 작업으로 불확실성을 줄이는 것에 목적이 있으며 후자는 제품을 사용하는 사용자 자체를 테스트하는 것이다.

프로세스에 관한 장시간의 설명 뒤, 학생들의 질의응답을 통하여 더 많은 이야기를 들을 수 있었다. 취업을 위해 준비하는 학생으로서 반드시 준비해야할 것들에 대한 질문에 대해서 다음과 같은 답변을 주셨다. 첫 번째로 성적은 다소 무관하게 포트폴리오 준비를 잘해야 한다는 것이다. 디자인과 학생들이 회사에 어필할 수 있는 것은 포트폴리오 밖에 없다. 포트폴리오는 내가 가진 모든 경쟁력이 동원되는 것이기 때문이다. 또 다른 질문으로서 UX/UI 부분에 산업디자인학과를 전공하는 학생이 지원할 수 있을까? 혹은 시각디자인학과에 비해 경쟁력이 떨어지지 않을까? 하는 질문에 관한 것이었는데 대답은 ‘그렇지 않다는 것’이다. 이미 많은 분야에서 전공을 한 사람들이 모여 있는 곳이기도 하고 오히려 산업디자인과 학생은 전반적인 Ideation 과정에서 보다 신속하고 빠르다는 강점을 가지고 있다. 예를 들어 스케치를 하여 바로바로 커뮤니케이션이 되는 부분 등의 장점을 가지고 있다는 것이다. 하지만 이에 비해 산업디자인학과를 전공한 학생들이 통상 가지고 있는 약점도 있다고 하셨는데 바로 결과물에 집착하다보니 디자인을 기획하기에 앞서 너무 머릿속에 결과물을 빨리 그리려고 생각하기에 그 과정이 탄탄하지 못할 경우도 더러 있다는 것이다. 결국 중요한 것은 전공에 대한 문제가 아닌 자기가 전공한 분야가 어떻게 회사(DAUM)에 시너지를 낼 수 있을지 어필하는 것이 관건이라는 점을 질의응답을 통해 알 수 있었다.

하지만 무엇보다 가장 중요한 것은 이러한 교과서적인 프로세스가 아닌 스토리 텔링이라는 점을 말하고 싶다. ‘Facebook’의 성공사례를 예로 드시며 미래의 디자이너인 우리들에게 스토리 텔링의 중요성을 누차 강조해주셨던 팀장님은 핵심은 바로 스토리에 있지 절대 과정이나 프로세스에 있지 않다는 점을 명심하라고 하셨다. 바로 이러한 역량을 후천적으로 키우기 위해서 추천해진 3가지의 방법은 다음과 같다.

1. 책을 많이 읽어라
2. 습작을 해라
3. 발표자료를 많이 접해라

기술의 발전으로 제품, 서비스 평준화가 이루어지면서 스토리가 중요해지고 있다. 스토리는 ‘어떤 환경에서 이렇게 활용되면 좋을 것이다’라는 사용자 입장에서 가상의 서비스를 구현하여 차별화를 두는 것이다. 또한 그 스토리는 ‘사용자’ 중심으로 서비스를 통해 새로운 경험과 가치를 기여하는 방향으로 구성되어야 한다. 이번 기회를 통해 UX에 대한 기초 지식이 없어서 막연했던 점을 전반적인 프로세스 중심을 통해 상세히 강의해 주셔서 이해하기 쉬었고, 앞으로의 진로를 정하는데도 많은 도움이 되었던 소중한 현장방문의 기회였다. 이러한 기회를 제공해 주신 신창범 교수님께 다시한번 감사의 말씀을 드리며 글을 마친다.

Chiba & Yonsei Medical Service Design Workshop : Objects Tell Stories

This month Yonsei University hosted a Design Workshop in collaboration with Chiba University in Japan.
The workshop brought together a group of students from both countries representing different areas of Design Studies and Biomedical Engineering. Together, with general practitioner Dr. Seung-beom Kim, the participants explored the ways in which design thinking could be applied to make a tangible change in healthcare and redefine doctor-patient relationships.

At his General Doctor Clinic-Cafe in Seoul, Dr. Kim introduced a concept of a new kind of hospital space. It combines two functions, offering people medical services and acting as a social hub for the community. The clinic-cafe welcomes both patients and general public-it’s a place where you can enjoy some of Seoul’s finest patbingsu, good coffee, and impromptu guitar sessions; there is even a pet cat.

At the core of the idea lies a simple notion that people generally associate hospital space with illness, anxiety, and discomfort. We go to see a doctor only when we are sick and for most of us, a doctor figure exists separately from our regular life, in a bubble of general hospital experience within a context of dire need. As part of the workshop lecture series, Dr. Kim has presented his findings on the dynamics of doctorpatient interaction and the factors that constitute it. Doctor-patient relationships are defined by a set of expectations belonging to each party; these expectations are created by the environment that is, in turn, defined by various social premises. By redefining the traditional understanding of a hospital space and mixing it up with elements of our everyday life, the Clinic-Cafe encourages a change in the dynamics of the relationships between a general practitioner and the community. In the tradition of design thinking approach, we see this concept encourage active engagement rather than passive consumption. The clinic becomes a familiar place and a doctor is no longer a faceless representative of the medical service industry-he becomes a neighbor, a friend, a person you can talk to freely beyond diseases and symptoms. This is mutually symbiotic-a doctor gets an opportunity to see the patient as a person and not just as a history of diseases and a red blood cell count.

Objects tell stories. Take a look at Dr. Kim’s candy tongue depressors that he has specifically designed for his youngest patients-based on years of experience and knowledge of children’s psychology and responses. Although the idea itself is not a pioneering one-similar designs have been already introduced in the United States-it is innovative for Korea. During the lecture, we had a chance to take a look at the trial tests footage and see for ourselves how a little candy tip can change a child’s response to a doctor’s actions. Candy tongue depressors eliminate stress connected with an invasive procedure and make the task of examining a child’s throat a much more enjoyable process for both the child and the doctor.

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Another one of Dr. Kim’s creations is a special stethoscope for children. The prototype is a second attempt at actualizing the idea of a stethoscope that would turn children into active participants by disguising the device as a toy. The stethoscope, Teddy Bear 2.0, is a misnomer in that it is actually a rabbit. In the trial phase it was discovered that the design necessitated longer limbs, thus replacing a rather short-armed teddy bear with a slimmer and taller rabbit. Another important change that has been made is a repositioning of the sensor from the arm, then to the foot and, finally to the chest area of the toy. First trials demonstrated that the idea itself had potential, but the performance of Teddy Bear 1.0 was still dependent on the expectation for a child to stay still and be a passive spectator, rather than a participant. TB 2.0., on the other hand, utilizes a rather predictable child’s reaction—to hold the toy and hug it. When a child hugs the toy, the sensor picks up the heartbeat, giving the doctor an opportunity to perform a general examination without putting the child under any more stress. The prototype has been created and assembled by Dr. Kim himself, not a trained design professional. He, nevertheless, places a big importance on the role of design in health care and believes that design can be the key to challenging the status quo.

The workshop resulted in six original design concepts. Three teams were confronted with two challenges in two days: the first one was to identify a problem with the current state of affairs in the hospital and find a way to eliminate it; the second one was to create an alternative design for a thermometer. The ideas presented ranged from mobile health units to syringes for children disguised as bees and flowers. One of the teams came up with a concept for a device that could potentially redefine hospital waiting time. We have all been there: waiting for your turn, feeling anxious, restless, powerless, and although different people have different reactions and emotions, we came to a conclusion that a common irritator here is the fact that you are not given information on the length of your forced purgatory. The Time Doctor C1.0. gives every patient an opportunity to ‘own’ the waiting time; the device features three modules of information: the patient’s number, the number of people in line, and approximate waiting time. The thermometer challenge led to four other ideas: a hugging-sensor thermometer, a thermometer chewing gum that would change its color according to the temperature, a behindthe-ear thermometer integrated into a scalp massager, and an automatic doctor appointment booking system (powered by iPhone’s Siri).

The workshop experience reminded us that we should be concerned with the value of everything from environmental issues to business strategies; we saw how important it was to work on things that are of value and make a difference, and not just dress and color existing products and new technologies. Sometimes we get caught up in creating new ideas and forget that design is not just about making things look attractive, easier to use, and more profitable to sell. And sometimes to see the bigger picture you have to zoom in first. Dr. Kim and his assistants shared with us their experience and insight into the realities that doctors are confronted with everyday. By looking closely into each presented case and sharing our own personal experiences during the group brainstorming sessions, we have gained a deeper understanding of some concrete ways in which design can bring about change.

2012 지바-연세 디자인 워크샵

11월 5일부터 7일까지 연세대학교 원주캠퍼스 청송관에서, 12명의 연세대학교 학생과 7명의 지바대학교 학생들간의 합동 워크샵이 있었다. 이번 워크샵은 의료서비스디자인이란 주제를 서로 다른 전공과 배경을 가진 학생들이 팀을 이루어 총 3팀으로 나뉘어 진행되었기에 틀에 박히지 않은 다양한 결과물이 나왔다. 우리는 워크샵을 시작하기 앞서, 연세&지바대학 교수님의 개회식말씀이 끝나자 시각디자인과 졸업전시회를 감상하였고 Medical Industry Techno Valley를 방문하여 각종 디자인 공정에 필요한 기기장비들에 관해 간략한 설명을 받았다. 캠퍼스 투어의 연장선으로 현운재에서의 점심식사는 서로 한국과 일본이라는 비슷하지만 서로 다른 문화환경에서 자라온 우리에게 영어와 타국의 언어를 이용하여 소개할 자리를 제공해 주었고 우리는 오픈마인드의 지바대학생들과 쉽게 친해질 수 있으며 원활한 워크샵 진행에 큰 도움이 되었다.

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본격적인 첫 번째 워크샵 시작에 앞서, 우리의 워크샵 방향을 지침해줄 General Doctor 김승범 원장의 강연이 있었다. 김승범 원장은 카페 클리닉 방식의 병원을 운영하고 있고, 그의 업무공간은 사진상으로 병원이라는 느낌이 전무하였다. 그는 편협적인 단방향 디자인이 아닌 서로 소통할 수 있는 양방향성 디자인을 추구한다는 자신의 철학에 맞게 아이들을 위한 청진기 Teddy Bear 2.0과 Candy tongue depressor를 예로 들며, 기존 병원의 문제점 ‘의사와 환자의 피상적인 관계’를 카페라는 친근한 소재로 얼핏 보면 사소해 보일 수도 있지만 작은 것부터 개선하여 서비스 전반적인 과정을 리디자인하는 새로운 시도를 하고 있었다. 강연 내용은 Healthcare eXperience Design _ HXD를 주제로 기존 의사와 환자의 관계를 환경, 분위기, 공간 등의 리디자인을 통해 개선 하는 것 이었고, 이 리디자인을 하기 위해선 의사와 환자간의 ‘Interactions’, 서로에 대한 ‘Expectations’, 그들을 둘러싸고 있는 ‘Environments’ 그리고 마지막으로 사회적으로 통용될 수 있는 가능성에 대한 ‘Social Premises’가 하나의 척도로 활용될 수 있다는 것을 알 수 있었다. 김승범 원장은 의사가 환자를 진료하는 과정을 연극으로 보여주며, 각 그룹별로 하여금 Interactions, Expectations, Environments, Social Premises의 척도를 이용하여 진료 과정을 분석하도록 하였고, 각 그룹은 한 분야를 정해, 앞서 말했던 의사와 환자의 피상적인 관계를 개선시킬 수 있는 새 방법을 찾을 수 있도록 워크샵을 진행하였다. 워크샵 첫날이라 GD의 의도를 온전히 충족시키진 못했겠지만, 주사기에 대한 좋지 못한 기억을 개선하는 주사기 케이스, 환자에게 초점이 맞추어진 실시간 방문 검진 서비스, 대기순번과 예상시간을 알려주는 디바이스를 통해 병원에서 기다리는 시간을 활용할 수 있도록 도와주는 시스템을 대표로 많은 아이디어들이 나왔고, 우리는 설명과 함께 주어진 용품(찰흙, 레고, 주사기, 알약 등)을 이용하여 프레젠테이션을 하였다. 그 후 간단한 다과를 통해 다시 한번 일본 지바대학생과 우리 연세대 학생의 만남을 기념하며 무사히 첫째 날 워크샵은 마무리되었다.

둘째 날의 워크샵 역시 김승범 원장의 강연 후 진행되었다. 그는 Eardrum Autoscope 삽입부의 알루미늄 재질은 반사를 통해 귀 내부를 다양한 각도로 관찰할 수 있고 폴리카보네이트 재질은 반사가 아닌, 하나의 초점을 맞추고자 사용하듯이 작은 요소 하나에도 그에 대한 이유가 있다며 모든 디자인 요소의 당위성에 대하여 말하며, 어제 강연의 Interactions, Expectations, Environments, Social Premises의 척도를 이용하여 체온을 측정하는 전반적인 서비스 과정을 디자인 하는 워크샵이 시작되었다. 우선 체온을 측정하며 경험했던 과거의 나쁜 기억들에 대하여 각 그룹별로 설명하고 그 경험으로부터 의미 있는 키워드를 도출해 내었다. 팀원간의 대화에서 우리는 일본에서 한국에서 상용화된 귀 체온계 대신 겨드랑이에 사용하는 막대형 전자 체온계가 상용화되고 있다는 흥미로운 점을 알 수 있었다. 시제품에 대한 사례조사를 통해 그룹간 공유하여 벤치마킹을 하고 우리는 기존의 좋지 못했던 체온 측정 경험을 개선할 수 있는, 제품에 국한된 것이 아닌 서비스 총체적 과정에 관한 서비스 디자인을 하였다. 양면 센서를 보호자에게 부착하여 의사가 아닌 보호자가 아이를 안았을 때 두 명의 체온, 심장 박동수, 혈압 등의 정보를 줄 수 있는 Hugging sensor, ‘껌을 씹다.’라는 사용자 경험적인 측면을 겨냥하여 껌의 색으로 체온을 표현하는 Chewing Gum BTC, 체온 측정 행위에 대해 초점을 맞춰 즐겁고 거부감 없이 측정 할 수 있는 Spider Scalp massage BTC 등, 첫째 날 보다 좀 더 나아진 결과물을 발표할 수 있었다. 이후 제세동기로 유명한 CU사와 X-ray기기의 모든 공정 과정을 다 하는 만평 정도의 X-ray공장을 방문하여 의료장비회사를 견학하였다.
워크샵 마지막 날은 그 동안 우리가 했던 워크샵 결과물을 정리하여 최종적으로 프레젠테이션 하는 시간을 갖고 폐회식과 Closing Party, 그리고 수료식이 진행되었다.

각기 다른 다양한 전공, 수월한 의사소통의 어려움, 낯설었던 서비스 디자인이라는 주제 등의 특별한 요소들이 많았던 이번 워크샵을 통해 우리는 디자인의 작은 요소 하나 하나에 관심을 갖고 그 디자인이 어떠한 변화를 가져올 수 있는지에 대해 배울 수 있었던 좋은 경험이었다.

Product Design Class Review : Project 2_Speaker “Refreshing Your Sound”

스피커 프로젝트는 제품디자인실습 수업에서 두 번째로 진행한 프로젝트이며, 처음으로 개인이 아닌 3인 1조 팀으로 진행되었던 프로젝트 이다. 팀을 구성할 때 우리는 조장을 한명씩 선정을 미리해 놓고 그리고 제비뽑기를 통하여 팀을 구성 하였다. 첫 시작은 각자에 대해서 잘 모르는 상황에서 한 팀이 되어서 조금 어색하고 서툴렀지만, 서로의 디자인 경향에 대해서 잘 모르기 때문에 대화를 많이하며 어떠한 제품을 좋아하고 선호하는지를 이야기를 통해 알아가면서 서로 먼저 친해지려고 노력하였다. 팀 프로젝트이기 때문에 서로의 협동심 단결력이 중요한 부분이라고 생각하였다.

디자인 프로세스는 첫 번째 프로젝트와 다르지 않았다. 스피커 유형과 브랜드 시장 등의 리서치부터 컨셉을 잡고 디자인작업이 순서대로 진행이 되었다. 하지만 이 프로젝트는 첫 번째 옷을 걸다 프로젝트와는 조금 방향이 달랐다. 스피커에 대해서 구조를 파악하고 소리를 내는 방식에 대한 이해가 필수였다. 시간이 좀 짧았기 때문에 최종을 목업으로 진행하지는 않고 판넬을 제작하는 방식으로 끝을 내기로 하고 시작을 하였다. 그렇기 때문에 우리는 먼저 스피커를 하나 구입을 하여서 분해를 해 보았다. 작은 스피커이지만 그 속에는 많은 것 들이 들어 있었다. 크게는 unit(스피커 통에 달려있는 진동판) 그리고 cross-over network(네트워크: 복잡한 전기 회로 부분) 마지막으 enclosure(인클로저 :스피커 통(box)) 부분 이렇게 크게 세 부분으로 나눌 수 있었다. 그리고 스피커의 동작 원리에 대해서도 조사를 해 보았는데 쉽게 설명 하자면 콘이라는 얇은 막이 있는데 실제적으로는 소리는 콘에서 난다. 얇은 막이 움직이면 그것이 진동을 만들어 내는데 그 진동이 바로 소리이다. 그리고 모터처럼 자석과 전자석을 가까이 놓고 전류를 흘려 움직이게 하고 그 움직임이 공기를 진동시켜서 소리를 만들게 되는 것이다. 이렇게 우리는 스피커의 구조에 대해서 파악한 뒤 우리가 원하는 디자인을 하기 위해 브레인 스토밍과 아이디어 스케치를 진행하였다. 브레인 스토밍을 통해서 팀의 생각을 좀 더 정리하고 또 아이디어 스케치를 통해서 팀의 방향을 더욱 구체화 시켰다. 팀별로도 많은 차이를 보였다. 어떤팀은 심플한 디자인을 선호하고 또 어떠한 팀은 어느 회사를 선정하여 이 회사에 맞는 스피커를 디자인하고, 또 어떠한 기능이 있는 디자인, 재미있는 디자인 등 팀 별로 재미있는 특징이 각각 있었기 때문에 서로 발표할 때도 재미있게 진행이 되었다. 그리고 팀별로 하나의 디자인을 조합하고 그리고 3D 모델링을 진행하였다. 원하는 모양을 만들기 위해서 여러번 시도를 해 보고 노력한 끝에 최종 판넬까지 제작할 수 있었다.

판넬에는 제품 이름과 설명이 들어가고 이번 프로젝트의 목적인 최종 디자인 구조도가 크게 들어가고 그리고 작게 제품 모델링이 들어가고 그리고 디멘션 까지 판넬 만드는 것도 팀에서 원하는 스타일대로 방향을 조정해서 같이 글자 폰트 크기들을 고려해서 예쁘게 디자인을 하였다. 그리고 최종으로 발표를 기획하였다. 발표는 옷걸이를 발표했던 곳과 동일하게 3층 전시장을 이용하였고, 그리고 최종이기 때문에 맛있는 음식들과 음료수도 준비가 되어있었다. 발표를 할 때에는 팀 3명 모두가 함께 나와서 이야기를 하였고 설명을 듣고 사진촬영도 하며 재미있는 시간이었다. 스피커 최종 발표날이 종강날이어서, 스피커 발표가 끝난 뒤에는 모두 함께 둘러앉아서 이야기를 나누기도 하였다. 이런저런 이야기를 하고 최종적으로 단체사진을 찍고 모두 기분좋게 한 학기를 마무리 할 수 있었다.

첫 팀프로젝트를 하면서 굉장히 뿌듯하였는데, 팀 조원들과 함께 같이 이야기도 하고 밤도 새고 하면서 점점 프로젝트가 진행되고 컨셉을 잡아가고 생각이 비슷해져 가면서 팀원들과의 결속력과 열정들로 첫 팀 프로젝트에 대한 애정 또한 높아졌다. 팀 프로젝트이기 때문에 경험할 수 있었던 것은 팀원들과의 의견조율이었고, 이러한 부분이 힘들기도 하였지만 여럿이 함께 생각하면서 더 좋은 생각들을 할 수 있었고 평소에 혼자하기 힘들었던 부분들도 선배들과 동기들의 도움을 받으면서 더 많은 것을 배울 수 있었던 좋은 기회였다.

연세대학교 디자인예술학부 산업디자인전공 전공지