Wellness in Aging Societies
Although wellness is applicable to everyone, it is a particularly important to the elderly as they are vulnerable and can easily become alienated. Recently in South Korea, the problems brought on by the country’s increasing average age have gained a great deal of attention. As the population ages, the life and healthy life expectancies in Seoul, South Korea are 83.8 and 69.7 years, respectively, this means that the average person will spend approximately 14 years in unhealthy conditions. The healthcare paradigm has begun to emphasize quality in addition to quantity of life. The medical industry must receive more attention from designers as it is the most important industry with regard to aging and well-being. As the Japanese baby-boomer dankai generation has begun retiring, industries related to the elderly in Japan have begun growing. This change indicates that South Korea’s aging population should be viewed as a new engine for growth rather than as a social burden. Design students and professionals will contribute greatly to the creation of new opportunities.
한국은행에 따르면 올해 우리나라의 1인당 국민소득이 3만 달러를 넘어설 것이라고 한다. 몇 년 전 인기를 모았던 드라마 ‘응답하라 1988’의 배경인 1988년 올림픽 때의 4500달러에 비해 30년 사이에 비교할 수 없을 만큼 부유해졌다 (1988년에는 학생이 방학 중에 해외여행을 하는 것을 상상하기 어려웠다). 현재 1인당 국민소득이 3만 달러를 넘는 나라는 세계에 27개가 있는데, 그중 인구가 5000만을 넘는 나라 중에 1인당 국민소득이 3만 달러를 넘는 소위 50-30클럽에 들어있는 나라는 미국, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 이탈리아 6개 국가뿐이고, 우리나라가 7번째가 된다. 우리나라는 경제 규모에서 세계 11번째, 무역 규모에서 세계 7번째이며 물가수준을 감안한 국민소득(PPP 기준)으로는 곧 일본을 넘어서게 될 것이라고 예측된다. 우리나라는 오랫동안 들어왔던 중진국 또는 개발 도상국을 넘어서 경제적으로 선진국의 대열에 들어선 것이다.
그런데, 사람들이 느끼는 체감적인 삶의 만족도는 그리 높아 보이지 않는다. 학교에서나 사회에서 현재 및 미래에 대한 전망이 밝지 않고 OECD를 비롯한 여러 곳에서의 지표들을 보면 우리나라 사람들이 경제적인 수준에 비추어 삶의 만족도가 현격히 떨어지는 것을 볼 수 있다. 그 때문에 양적인 성장보다 질적인 성장에 많은 관심을 끌게 되는 것이 우리 사회의 트렌드이다. 세계적으로 지난 몇 년 사이에 삶의 질을 추구하는 웰니스라는 말이 유행하고 있다. 웰니스는 2000년대 이후 삶을 질적인 면을 지향하는 라이프 스타일이 확산하면서 생긴 웰빙(well-being)과 행복(happiness) 건강(fitness)의 합성어로서 신체와 정신은 물론 사회적으로도 건강한 상태를 의미한다. 세계보건기구(WHO)는 건강을 ‘단순히 질병이 없거나 허약하지 않다는 것에 그치지 않고 신체적, 정신적 및 사회적으로 온전한 상태’로 정의하고 있는데, 이런 의미에서 보면 WHO의 포괄적인 의미에서의 건강이 곧 웰니스의 지향점이라고 할 수 있다.
더 나은 질적 삶에 대한 추구는 경제적으로도 관련된 산업을 낳고 있다. 소위 웰니스 산업이라고 불리는 이 분야는 ‘삶의 질 향상과 건강증진을 위한 제품, 시스템, 서비스를 생산하고 유통하여 새로운 부가가치를 창출하는 산업’이라고 할 수 있는데, 인구 고령화와 생활 수준의 향상으로 인해 다른 산업에 비해 성장성이 높은 지속 발전하는 미래산업이다. 좁은 의미에서 웰니스 산업은 건강과 관련한 제품 및 서비스 분야를 의미하지만, 시장이 요구하는 가치가 다양해짐에 따라 제품, 서비스를 통한 다양한 체험과 소비, 효용을 모두 포함하는 영역으로 확장되고 있다. 이 분야는 제품 또는 서비스의 종류에 따라 분류되는 전통적인 산업 분류와 달리 소비자가 요구하는 가치의 특성에 따라 분류한다. 웰니스 산업이 지향하는 가치는 건강하고 만족하는 개인별 라이프 스타일의 실현(건강한 생활습관 및 식습관 관리, 질병 예방 및 건강관리, 웰에이징 등), 편리하고 안심할 수 있는 일상 생활 공간의 구현(편리하고 쾌적하며 안심할 수 있는 가정, 학교, 직장 등), 소통하고 즐기는 참여 욕구의 충족(누구나 언제 어디서나 함께 즐길 수 있는 참여환경 등)으로 나누어질 수 있으며 이러한 지향가치에 대응하는 산업군으로서 각각 셀프케어 부문, 리빙케어 부문, 웰니스 엔터테인먼트 부분으로 나누어지게 된다. 셀프케어 부문은 생활 건강관리, 체력증진, 자기관리 (생활습관) 등 소비자의 신체와 정신, 외모에 직접 영향을 미치는 활동을 지원하기 위한 제품 및 서비스 영역이며, 생활 건강관리 분야, 피트니스·체력관리 분야, 웰에이징 분야 등으로 상세 분류된다. 리빙케어 부문은 편리하고 쾌적하며 안심할 수 있는 생활의 영위를 위하여 요구되는 생활용품을 공급하거나 생활공간을 조성하고 관리하기 위한 제품 및 서비스 영역이다. 이는 웰빙웨어 분야, 웰빙인테리어 분야, 웰니스 생활 환경관리 분야 등으로 상세 분류된다. 웰니스 엔터테인먼트 부문은 소통하고 즐기는 참여 욕구 충족을 위해 관광, 스포츠, 여가 등의 분야에서 직·간접적으로 참여와 체험을 추구하기 위한 활동과 관련한 제품 및 서비스 영역이다. 휴양 레저 분야, 스포테인먼트 분야, 감성 엔터테인먼트 분야 등으로 상세 분류된다 (KEIT, 2012).
웰니스는 모든 사람에게 해당되는 이야기이지만, 특히 우리 사회에서 소외되기 쉬운 취약 계층이라 할 수 있는 고령자들에게 더욱 중요한 과제이다. 최근 들어 우리나라의 고령화 속도가 빨라짐에 따라 발생하는 문제들이 관심을 끌고 있는데, 고령화가 심해짐에 따라 기대 수명과 건강 수명의 차이가 서울을 기준으로 83.8세와 69.7세로 14년 정도는 건강하지 못한 상태에서 지내게 된다는 것이다. 단순히 오래 사는 것이 아니라 건강하게 삶의 질을 누리면서 살아가는 것이 중요한 헬스케어 패러다임으로 자리 잡고 있다. 세계적인 고령화 트렌드와 웰빙 트렌드 하에서 단일 산업 분야로는 가장 큰 규모를 갖고 있는 의료산업 분야에 관심을 갖고 경쟁력을 높이는 것이 중요하며 디자이너에게 많은 기회를 제공할 것으로 예상된다. 일본의 베이비부머 ‘단카이’ 세대가 대거 은퇴하면서 일본의 시니어 산업이 크게 발전한 것과 유사하게 우리나라에서도 고령화가 단지 사회에 짐을 지우는 것만이 아닌 새로운 성장동력을 발굴하는 계기로 만드는 기회의 창출 작업에 디자인 전공 졸업생들이 큰 역할을 해주기를 기대한다.
