CONNECT : 2015 국제디자인총회

During October 17 ~ 21, 2015, IDC(International Design Congress) was held in Gwangju. Big theme signifies ‘connect’, to connect through design. In 2015 Gwangju Design Biennale planned the theme ‘Sinmyeong(fun)’ by dissolving into sharing and participation. If scientific various forums are based on international exchange under the theme ‘connect’, the researcher considers that Gwangju, foreign designers wish to actually experience, was connected in some degree through visiting pureungil park, National Asia Hall, and 2015 Gwangju Design Biennale exhibition hall.

지난 2015년 10월 17일-21일까지 광주광역시에서 국제디자인총회 IDC(International Design Congress)가 개최되었다. 큰 주제가 connect순 우리말로 하면 이음이었는데 디자인을 통해 연결시켜준다는 의미로 대회를 유치한 광주시 입장에서 보면 국제적으로 광주시를 디자인을 통해 연결시켜서 광주디자인비엔날레를 통한 디자인지향적인 방향의 정책을 국제적으로 더욱 붐-업시키고자 하는 의미를 갖고 있다고 볼 수 있었다.
이 대회를 오랜 기간 준비해온 입장에서 보면 단순히 대회를 무사히 마쳤다는 정도의 의미는 미약하고 만족스럽지 않을 듯 했고 외국의 디자인관련 전문가들이 광주시를 방문함으로 해서 새로운 이미지를 가지며 지속적인 관심을 갖고 광주시의 디자인을 중심으로 하는 여러 분야에 발전방향을 제시하고 나아가 여러 방식으로 참여할 수 있기를 기대하며 프로그램을 준비했었고 그 중에 특히 cultural tour 문화탐방에서 도시 건축 실내공간과 관련해서 광주시의 새롭게 들어서는 아시아문화전당 Asian Cultural Center와 푸른 길 공원답사 및 20115광주디자인비엔날레방문을 기획하였다.
우선 두 사이트를 선정하면서 의미가 있었던 것은 두 곳 모두 광주시내 중심에 있다는 점이고 기존에 있었던 역사적인 의미가 있는 것들을 모두 철거하고 새로운 건축이나 공원이 들어선 것이 아니고 기존의 환경을 존중하여 디자인계획이 이루어졌다는 점에서 자긍심을 가지고 투어를 진행할 수 있어서 매우 만족스러웠고 이러한 문화이벤트에 참여한 외국디자이너들도 흥미롭게 관심을 가지고 투어를 하였다.

푸른 길 공원

푸른 길 공원은 원래 경전선 기찻길이 있었던 곳으로 광주시내 한 복판에서 2000년, 외곽으로 이설되었다가 폐지되기에 이르게 된 폐선된 경전선 부지에 만들어진 공원으로 새롭게 단장하기 보다는 대부분 옛 기찻길이 있던 곳을 따라 산책로를 조성하였고 다양한 문화시설로 활용하도록 계획되었다. 시민들이 활용할 수 있는 여가시설도 많이 준비되어 있지만 어린이들만의 문화공간도 많이 있고 지금은 사용하고 있지 않은 폐객차를 이용하여 푸른 길 기차도서관과 재능 나눔 기차 카페 등의 공간이 조성되어있다.
비록 오래되어 낡았지만, 아직도 과거, 보성이나 벌교 등지에서 농수산물을 광주로 싣고 와 큰 장터를 만들어주었던 모습이 고스란히 새겨져 있고 주변에 남광주 시장등의 지역문화와 자연스럽게 연결될 수 있도록 과거의 역사와 자연스럽게 연결시켜주면서 현재의 주변환경과도 연결시켜준다는 의미에서 진정한 connect 을 체험할 수 있는 사례라고 볼 수 있다.
푸른 길공원에 있는 여러 문화시설들과 역사(驛舍)의 역사(歷史)를 함께 느낄 수 있는 공원으로 4.3km구간의 철로를 산책로로 바꾸어놓은 곳으로 잠시 번잡한 일상에서 빠져나와 걷기에는 짧게 느껴지는 아름다운 산책로라고 할 수 있다.

국립아시아 문화전당

국립아시아문화전당은 총 5개의 원으로 이루어졌다. 예술극장(대극장 1,120석ㆍ중극장 520석)을 비롯해 문화창조원(창조공간ㆍ전시관 1만5579㎡), 문화정보원(연구소ㆍ자원센터ㆍ아카데미 1만8035㎡), 어린이문화원(1만4328㎡), 민주평화교류원이 배치돼 각종 공연과 전시 및 프로그램을 시연하는 동시에 지속적으로 콘텐츠 구축을 펼쳐나간다. 5ㆍ18 광주 민주 항쟁 당시 마지막 항쟁 공간이었던 구 도청 건물이 문화공간으로 탈바꿈했고 도청 별관을 제외하고, 5ㆍ18을 소재로 한 문화콘텐츠가 경찰청 본관부터 상무관까지 도선에 따라 배치될 예정으로 건물들이 실재 역사의 공간이었던 만큼, 개조 과정에서 고려해야 할 중요한 요소가 많았다. 현재 회의실로 남아있는 공간은 과거 식당이면서 소통의 공간이었고, 건물 지하는 다이너마이트가 쌓여 있었다. 그 말대로 5ㆍ18의 현장이다. 구 도청을 비롯한 민주평화교류원의 건물은 1930년대 건물이므로 문화재적인 가치도 있다. 따라서 도청 회의실 등 기념비적인 공간은 문화적으로 최대한 그 원래 모습을 보존하고 있다. 민주평화교류원의 콘텐츠는 기승전결의 서사로 풀어간다. 역사적 흐름에 따라 이야기가 진행되기에 때문에 순서를 지키지 않고, 도중에 들어가면 그 흐름이 끊길 수 있다. 서사의 흐름은 경찰청 위쪽부터 기억하는 벽, 액자 방과 같은 형식으로 공간별로 다양한 주제를 정해 5ㆍ18 이야기를 풀어낼 계획이다. 서사의 흐름에 따라, 우리 민족의 이야기를 듣다 보면 그 끝자락에 큰 감동과 여운을 느낄 수 있다. 관람은 과거 5ㆍ18 시신 안치소였던 상무관에서 끝이 난다. 상무관은 다른 건물들과 조금 떨어져 있기에, 이동 과정에서 그 흐름이 끊길 수 있는 우려가 있다. 하지만 우리 역사를 보고, 느끼며 여운을 담아두고, 그 감동을 추모로서 표현하기에는 더없이 좋은 이야기 구성이다. 아시아문화전당은 아직 그 정체성이 확고하게 정해지지 않았다. 하지만 그 이름부터 다른 박물관이나 미술관과는 차이가 있다. 이름처럼 아시아문화전당이 아시아를 보고 느낄 수 있는 공간으로 그리고 활짝 열린 공간으로서, 다가가기 어려운 공간이 아닌, 누구나 아시아에 관해 궁금하다면 찾아볼 수 있는 공간으로 기대할 수 있는 공간이다.

2015 광주디자인비엔날레

신명이라는 주제를 나눔과 참여로 풀어서 기획했는데 특히 국제홍보상징관은 2015 밀라노 엑스포와 2015 광주디자인비엔날레의 개최 시기를 활용하여, 하나의 전시 기획을 해외 홍보전시와 광주디자인비엔날레에서 전시했고 2015 밀라노 엑스포 기간 중 세계적인 뮤지엄인 밀라노 트리엔날레 디자인 뮤지엄에서 한 달간(07.23-08.23) 광주디자인비엔날레를 알리는 전시행사를 시행함으로서 홍보효과를 극대화하였다.전세계의 관심이 집중되는 가운데 프레스 오픈을 통해 2015 광주디자인비엔날레를 전세계 언론에 직접 노출하여 홍보하였고 건축가 승효상(이로재 대표)이 한국 정원 건축의 진수인 소쇄원을 모티브로 하여 공간을 디자인하였고, 세계적인 사진작가 배병우가 공간을 연출하였으며 목공예가 양석중이 전시 설치물을 제작하였다. 주목받는 신예 도예가 이가진의 청자를 바탕으로 국내외 디자이너 및 아티스트들이 협업 작품을 선보이며, 전시된 작품은 밀라노와 광주의 두 전시 이후 경매를 통해 유네스코에 기부하도록 기획되었다.앞서의 두 사이트와 더불어서 2015광주디자인비엔날레의 국제홍보전시관을 이야기하는 것은 바로 이 전시관의 모티브인 소쇄원 때문이다. 앞서의 두 사이트가 광주시 안에 위치하면서 여러가지 열려있는 connect라면 소쇄원은 광주시 주변에 위치한 한국 전통 정원으로 여러가지 여건상 방문하기 힘든 외국인에게 현대적으로 재해석한 소쇄원을 알리고 체험하며 connect 시켜준 전시관이었다는 생각이 들었다. 학술적인 각종 포럼이 connect라는 주제로 국제적인 교류가 이루어졌다면 외국의 디자이너들이 실재로 체험하고 싶어하는 광주시는 푸른길 공원, 국립아시아전당, 그리고 2015광주디자인비엔날레의 전시관 방문을 통해 어느 정도는 connect 되었다고 생각된다.

사진잡기

Some years ago, I was greatly impressed to hear the photograph lecture of a staff lecturer, who had worked at our school for a long time. I’ve always been interested in taking photos, however I could have an opportunity to take photos concentratedly in this research year. During the several months in Boston, I could take photos of downtown, suburb, and neighboring villages. There might be several factors to make happiness, one among them is to concentrate on good things that one has and utilize them well. If we take photos of beautiful and pleasant things around us and appreciate during other period when we cannot be always happy, that would be helpful to make our life more abundant.

아름다움은 머리에서 느끼는 개념이 아니라 사람 누구나가 갖고 있는 원형적 속성의 원초적 감각이다. 수컷 동물들이 아름다운 모습으로 암컷을 유혹하는 것을 보면 아름다움은 인간의 감각 이전에 동물적인 원초적 감각이다.
원초적이라는 것은 다른 감각에 비해 그만큼 더 중요한 것이라는 의미이기도 하다. 상위의 감각은 없어도 생활에 지장이 없는 것이지만 원초적인 감각은 없어서는 안되는 것이다. 구한말 우리나라를 방문했던 외국인들이 가난한 서민들도 마당에 꽃을 가득 키우는 것을 보고 조선사람들은 꽃을, 아름다움을 사랑하는 사람들이라고 얘기한 기록을 보면 우리나라 사람들은 가난할지언정 아름다움에 대한 원초성에 충실했던 것 같다.

몇 해전 우리학교에서 오랫동안 근무하다가 퇴직하신 직원 선생님의 사진 강연을 들으면서 크게 감명을 받은 적이 있다. 학교의 아름다운 소개 사진들 대부분을 찍으신 그 분은 원래 학교에서 다른 역할을 하셨지만 틈나는 대로 학교의 아름다운 모습들을 찍어 오셨었다.
놀라운 것은 여기가 우리 캠퍼스가 맞는가 싶을 정도로 내가 보지 못했던 여러 곳의 아름다운 모습들을 카메라로 담아 내었는데, 매지리 쪽에서 찍은 호수의 모습은 학교가 외국의 어느 리조트 같았고, 새벽 안개에 덮인 호수와 날아가는 오리 떼의 모습은 우리가 이렇게 아름다운 곳에서 생활하면서 그것을 모르고 있었다는 생각을 하게했다. 그 분의 학교 계절을 담은 사진들은 같은 공간을 공유하고 있는 우리들 몇 사람이 본 것보다 더 많은 아름다움을 담고 있어, 같은 환경에서 살면서도 어떤 사람은 훨씬 더 많은 아름다움을 보는 풍요로운 삶을 산다는 생각을 갖게 했다. 고등학교 1학년 때 집 책꽂이에 꽂혀있던 어느 월간지의 부록으로 나온 사진 입문 책을 통해 노출과 노출시간, 필름감도, 사진 심도, 구도 등 사진의 기초적인 내용들을 배울 수 있었다. 당시 사진을 찍는 다는 것은 귀한 카메라가 있어야 하고 필름, 현상, 인화 등의 과정에 비용이 들어가는 것이라 어른들이 찍는 사진을 어깨 너머로 구경하고 어쩌다 한번씩 찍어보는 것 외에는 쉽게 접근하기 어려운 일이었다. 옆집에서 빌려다 찍어봤던 80년 전후의 니콘 SLR카메라에서 들리는 찰캉하는 쇳소리가 살짝 들어간 셔터소리가 너무 멋있어서 나중에 카메라를 사면 꼭 니콘을 사겠다는 생각을 했었다. 큰 아이를 낳고서 좋은 카메라를 장만해 아이 사진을 찍어주겠다고 드디어 니콘 SLR카메라를 구입하였는데, 모든게 전자식으로 바뀌어버린 니콘 카메라에서는 전에 들었던 경쾌한 셔터소리가 더 이상 들리지 않아 실망했던 기억이 있다.
고등학교 시절 새로 생긴 사진반의 멤버였던 나는 사진 찍는 것에 늘 관심을 가져왔지만, 이번 연구년을 맞아 집중적으로 사진들을 찍을 기회를 갖게 되었다. 보스톤은 미국에서 가장 오래된 도시 중 하나인 만큼 (1620년 보스톤 남쪽 차로 1시간 거리의 Plymouth에 메이플라우어호를 타고 첫 이민지가 들어왔고, 1630년부터 보스톤시가 시작됨.) 다양한 역사적인 건물들과 현대식의 건물들이 어우러져 조화를 이룬 도시이다. 뉴욕에 비하면 중소도시 수준의 규모이긴 해도 보스톤 차 사건 등 미국 역사를 통해 일어났던 중요한 사건들을 간직한 이야기 꺼리가 많은 동네이다. 인근에 하버드, MIT등 유명 대학들이 몰려있는 교육 도시이기도 하다. 여기에 있는 몇 개월 동안 보스톤 시내, 근교 및 주변 동네들 (주변이라고 해도 워낙 넓어 몇 시간씩 차를 몰고 가야하는 곳들)의 사진들을 찍을 수 있었다.

사진 기술이 발명된 이래 가장 많이 사진을 찍는다는 지금은 사진을 찍기에 정말 좋은 조건을 갖추고 있다. 디지털 카메라에 익숙한 학생들은 별로 실감을 하지 못하겠지만, 일단 카메라만 있으면 유지비는 전기료밖에 안드니 사진을 취미로 하기에는 축복받은 조건이다. 게다가 카메라 가격도 예전에는 집안의 자산으로 여겨질 정도로 고가였지만 요새는 저렴하고 성능 좋은 기기들이 많다. 학생들이 학교에 입학 할 때 비싸지는 않아도 쓸만한, 주머니에 넣고 다닐만한 크기의 카메라를 하나 구하여 (휴대폰 카메라도 낮에만 찍는다면 워낙 성능이 좋기는 하지만) 학교와 학창시절의 아름다운 모습들을 담아뒀으면 좋겠다. 디자인을 전공하는 학생들은 사진 수업을 꼭 듣기를 권하는데, 일과 관련해서 뿐만 아니라 향후 친구, 연인, 가족 등의 아름다운 모습을 멋지게 남겨 놓을 수 있는 방법을 배울 수 있는 좋은 기회이기 때문이다. 4년 동안 찍은 사진들 중 하나를 골라 졸업작품 옆에 함께 전시하면 더욱 뜻 깊은 졸업전시회가 될 것이라 생각된다.
행복을 만드는 요소들은 여러 가지가 있겠지만, 그 중 하나는 자기가 갖고 있는 좋은 것에 집중하고 잘 활용하는 것이라고 한다. 우리 주변의 아름다운 즐거운 모습들을 사진에 담아, 늘 행복 할 수만은 없는 우리 삶의 다른 시기에 감상할 수 있다면 좀 더 풍요로운 인생을 만드는데 도움이 될 것으로 보인다.

 

2014 아시아 디자인대학 워크숍 참여 보고서

The ‘Asia Design University Workshop’ was held from July 14th to 18th arranged by Chiba University of Japan and sponsored by Japanese famous sound system company ‘KORG’ and Japanese Ministry of Education, Culture, Sports, Science and Technology. A total of 60 design, engineering, and management students from 9 Asian Universities participated in the workshop: Yonsei University and Seoul University(Korea), Chiba University (Japan), Tsinghua University, Zhejiang University, Tianjin University (China), Nanyang Technological University(Singapore), ChengKung University (Taiwan), The Hongkong Polytechnic University (Hong Kong). The topic of the workshop was “Designing Sound Interaction for 3+ people.” Participants worked on teams of 4 members for 5 days. Every participant was brilliant and excellent in a sense that it felt as all the design leaders who will lead the future of Asia were gathered in one place.

2014년 아시아 디자인대학 워크숍에 참여하여 ‘3 명 이상의 사람이 할 수 있는 소리 인터랙션(sound interation with 3+ people)’ 이라는 주제로 협동 작업을 하였다. 아시아의 다양한 대학교에서 모인 학생들이 서로 협동하며 같이 작업하고, 조금씩 다른 언어와 문화의 장벽을 넘어 하나의 결과물을 만든 좋은 경험이었다. 작업 과정과 느낀 점들을 산업디자인학과생 두 명의 보고서를 싣는다. 국제 무대에서 자신의 역량을 펼쳤던 두 학생의 말을 들어보자.


추첨으로 정해진 우리 조는 서울대, 연세대, 싱가포르 난양공대, 중국 칭화대, 홍콩이공대 학생들이 한 팀을 이뤘다. 이번 국제워크숍은 디자이너야말로 가장 창의적이고 생산적인 직업이라는 것을 절실히 체험할 수 있게 했다. 우선 주목할 만 한 점은 기존 디자인 팀 작업과는 달리 제품의 기획부터 생산단계까지 프로세스 전체에 개입할 수 있었다는 점이다. 또 단순한 기술적 혹은 기능적 차원의 디자인이 아닌, 사회 문제점을 발견하고, 고민하고 해결하는데 직접적으로 개입하는 ‘해결사’ 로서 디자이너 역할을 할 수 있었다는 점이다.

‘Designing sound interaction for 3+People’ 라는 주제 발상 자체가 처음엔 생소하게 느껴졌다. 타인과 함께 소리를 가지고 상호작용해야할 필요성에 대한 고민이 전제돼야만 하는 과제였다. 우리 조는 소리를 이용해 장애인이나 일반인 상관할 것 없이 누구나 쉽게 참여할 수 있는 ‘젠가(Jenga)’ 를 만들기로 했다. 장애인과 일반인이 함께 어울려 젠가를 가지고 놀면서 서로를 이해하고 배려하게 됨으로써 차별과 구분, 소외 없는 사회를 만들어 가자는 바람에서 기획하였다.

제품에 대해 간단히 소개하자면, 일반적인 모양은 젠가와 같다. 그러나 녹음기와 스피커, LED전구, 메모리카드, 압력센서, 근접센서가 각각의 블록 안에 있고 아래에는 플랫폼이 있는 ‘특별한’ 젠가이다. 제품의 기능은 다음과 같다. 우선 내장되어있는 녹음기와 메모리카드로 다양한 소리를 수집할 수 있다. 자전거 벨소리, 빈 페트병 두들기는 소리, 자갈소리, 박수소리 등을 각각의 블록에 녹음하면 소리의 평균 주파수에 따라서 각각의 블록 색이 달라지게끔 하는 소프트웨어를 내장하여 소리를 시각화했다. 예를 들면 주파수(32~36Hz)의 C(도)음의 경우 붉은색으로 나타나게 된다. 블록을 쌓아올리게 되면 모든 음이 함께 하모니를 이뤄 울려 퍼지면서 아름다운 색상들이 한꺼번에 어우러져 표출되게 했다. 근접센서는 사람의 손이 가까이 다가가면 소리가 커지고 멀리 떨어지면 작아져서 볼 수 없는 사람도 머릿속에 XYZ좌표를 상상할 수 있게 하여 공간감을 느낄 수 있게 했다. 압력센서는 블록에 가해진 압력(위에서 누르는 하중)을 감지한다. 위에서 누르는 압력이 강한 블록은 소리가 띄엄띄엄 나고 약한 블록은 일정하게 안정된 소리가 나도록 하여 블록을 뽑기에 위험한지 안전한지를 알려준다.

이번 워크숍은 처음부터 끝까지 국제공용어인 영어로만 진행되었다. 그런데 영어라고 하더라도 일반 생활에서 사용되는 회화(colloquial)식 영어가 아닌, 더 기술적인 표현이 요구되었다. 워크숍 초기에는 소통하는 데에 있어 어려움이 있었지만, 후반으로 갈수록 문제없이 영어를 구사할 수 있었다.

이번 워크숍의 주제는 디자이너들이 일반적으로는 접하기 힘든 ‘소리의 상호작용’ 이라는 발상에 기본 바탕을 둔 것이었기에 창조성이나 심미성 면에서는 좋았다. 그러나 좋은 디자인이 갖춰야 할 나머지 4가지 요소들 즉 안전성, 경제성, 기능성, 생산성까지 모두 갖춘 완벽한 디자인을 할 수 없었다. 워낙 기간이 짧았기 때문에 이런 요소들을 골고루 다 반영하기에는 한계가 있어서 아쉬운 점으로 남는다.

결론적으로 이번 워크숍은 디자인뿐만 아니라 여러나라 사람들의 생활상과 정신, 가치관까지 엿보고 견문을 넓힐 수 있었던 좋은 기회가 되었다. 특히 내 또래의 아시아 여러 다른 나라 학생들의 생각과 수준을 확인 할 수 있었다. 이번 기회를 통해 나의 꿈과 목표를 학교나 국내 차원이 아닌 아시아, 또는 전 세계 기준으로 확대하고 도전하겠다는 포부를 갖게 됐다.

강찬성_Kang, Chansung
산업디자인 13학번


시작에 앞서 조를 정하기 위해 추첨을 하고 조원끼리 모여 친해지는 시간을 가졌다. 점심을 먹고 난 후, 주제에서 ‘3 명 이상’, ‘소리’, ‘인터랙션’ 이라는 세 개의 키워드를 뽑아 조원들과 브레인스토밍을 하였다. 우리 조는 나를 포함해 한국인 2명, 일본인 1명, 중국인 2명으로 구성되었다. 중국인 2명은 홍콩 이공대학, 천진대학에서 엔지니어링을 전공하고 있었고, 나머지 조원들은 연세대 , 서울대 , 지바대 산업디자인 전공이었다. 각자 나라도 다르고 전공도 다르고 관심분야도 다르기 때문에 다양한 주제를 찾을 수 있었다.

둘째 날, 5W1H 기법을 이용하여 첫날 이끌어낸 주제의 대상과 가치, 사용 맥락 등에 대해 의논해보면서 더욱 구체화 시켰다. 그러나 회의를 통해 첫날 도출한 아이디어들의 가치(Why)가 없다는 결론을 내렸다. 따라서 우리 조는 ‘WHY’ 에서 시작하여 브레인스토밍을 한 번 더 하기로 하였다. 늦은 밤까지 회의는 계속되었고, ‘일본의 공원에서 아이들이 놀 수 없다’ 라는 문제점을 해결하기로 방향을 정하였다.

우리 조는 생각을 환기시키기 위하여 근처 공원에 갔다. 공원에서 어떤 것을 할 수 있을지 생각하면서 브레인스토밍을 하였다. 이를 통하여 ‘공원 나무를 통한 소리 인터랙션’ 이라는 주제를 생각해냈다. 나무에 탑재된 센서가 사람의 행동과 터치를 감지하여 그에 따라 소리가 나는 나무(노래하는 나무)라는 아이디어를 발표하였다.

우리 조는 발표 결과가 좋지 않았다고 판단하여 가벼운 마음으로 마지막 아이데이션을 하였다. ‘임금님 귀는 당나귀 귀’ 라는 토픽이 나왔는데 재미있다고 생각되어 ‘소리 지르는 행위’ 를 이용하기로 하였다. 요즘 도시인들은 엄청난 스트레스 속에서 살고 있는데 소리 지르는 행위는 이를 해결 할 수 있다. 최종적으로 ‘Scream Chamber’ 라는 도시인들이 소리를 지르며 스트레스를 해소 할 수 있는 공간을 디자인 하였다.

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최종 결과물의 프로토타입과 발표 자료를 역할 분담하여 빠르게 제작하였다. 팀 활동에서 소통, 협동하는 법, 창의적인 생각하기 등 많은 것을 배웠는데, 다른 조들의 최종 결과물을 보면서도 많은 것을 배웠다. 다른 조들의 아이디어의 창의성과 아이디어를 어떻게 표현하고, 설명하고, 설득하는지를 알 수 있어 값진 시간이었다.

본 워크숍에 참여하면서 가장 어려웠던 점은 ‘소통’이다. 모국어가 서로 달라 영어로 대화할 수 밖에 없었는데, 영어 사용이 능숙하지 않아 큰 어려움을 겪었다. 영어 실력이 좋은 사람도 각 나라의 다른 억양과 특성이 서로 알아듣는 것을 어렵게 만들어 소통을 힘들어했다. 그래서 가장 유용한 소통 방법은 스케치였다. 종이에다 그려 자신의 생각을 전달하는 것이었다. 덕분에 워크숍 중에 종이를 엄청 많이 사용했던 것 같다.

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또한 우리 조는 전공이 둘로 갈라져 다양한 생각을 해낼 수 있었지만, 화합하지 못하면 소통에 큰 독이 된다는 것을 깨달았다. 처음에는 산업 디자인과 엔지니어링의 조화를 기대했으나, 너무 다른 사고방식 때문에 아이데이션 과정이 힘들었다. 산업 디자인은 가치를 만들기를 원했고, 엔지니어링은 재미있는 기술을 만들기를 원했다. 결국 가치가 있고, 재미있는 아이디어를 도출하기 위해 많은 시간을 들여야 했다. 문화가 다른 외국의 사람과 함께 무언가를 한다는 것 자체가 겪기 힘든 값진 경험일 것이다. 워크숍에 가서 처음에는 사막 한 가운데 떨어진 느낌이었지만 점점 귀가 열리고 내 의견을 어느 정도 자유롭게 전달할 수 있게 되어 정말 뿌듯하였다. 이렇듯 워크숍을 통해 배우면서 점점 성장하는 나를 발견할 수 있어 즐거웠다. 기회가 된다면 또 한 번 이런 경험을 하고 싶다.

장유림_Jang, Yurim
산업디자인 12학번

내가 좋아하는 것, 그 기준이 곧 행복

이번 충주에서 열린 직지축제 전시를 마치고 온 유상욱 선배를 만나보았다. 이병종 교수님의 말을 빌리자면 소위 “밥만 먹고 살아도 재미있어서 할 수 있는 것”을 하고 있는 사람이었다. 전파상에서 미디어 디자이너로 일을 하고 있으며 산업디자인 출신 디자인 아티스트라고 칭할 수 있겠다. 유상욱 선배님은 02학번으로 대학원 과정까지 마치고 지금은 전파상의 일원이다. 현재 미디어 아트로 전향하셨지만 산업디자이너의 마인드를 가지고 있는 선배님의 말을 들어보았다.


전파상하면 오래된 동네 골목길이 생각납니다. 어떤 곳인지 소개 부탁드립니다.
전파상 소개요. 그냥 미디어 아트 쪽 그룹이라고 되어 있는데, 아무래도 작가들도 계시고, 대부분 교수님 제자였던 사람들이고, 박얼 형 같은 경우는 지금 우리 학교 강의 나가시고 양선생님도 강의 나가는데 양선생님은 아마 꽤 오래 되었어요. 초창기부터 미디어 아트, 디지털 아트 생겼을 때부터 수업했었을 테고, 얼이형은 이번 강의가 시작일 거에요. 그 두 명 다 개인적인 작가활동 같은 것도 하면서 같이 하고 있고, 그 다음에 배성훈이라고 디지털 아트 1기 졸업생 있는데, 그 친구도 일하고 있고, 그리고 지금은 관뒀는데 그 전까지 진욱이라고 그 친구도 1회 졸업생이었는데, 그 친구도 같이 있었었고, 그 친구는 다른 쪽으로, 다른 분야를 선택해서 갔고, 그리고 이제 저 있고. 2명? 4명? 교수님까지 5명. 고정적으로 있는 멤버는 5명이고, 이제 프로젝트에 따라서 그 누구를 섭외해서 데리고 온다던가, 그런 식으로 하고 있어요. 평상시에는 자기가 할 프로젝트가 잡히면 다같이 달려들어 가지고 프로젝트 준비를 시작해요. 어떻게 보면 회사 같고 어떻게 보면 그냥 스튜디오 같기도 하고 그래요.

저희는 많은 사람들이 작업하는 줄 알았어요. 그리고 이렇게 고정 멤버가 있고 필요에 따라 섭외해서 작업하는 건 처음 알았어요.
왜냐하면 제품디자인 같은 경우에는 아무래도 그룹을 만든다고 해도 그래픽 하는 사람들이 있고 렌더링이나 툴을 쓰는 사람 등등 다 다르잖아요? 미디어아트 같은 경우에도 기본적으로 그런 구성하고 비슷해요. 그래픽 다루는 사람, 기획 할 사람, 그리고 설계를 할 사람. 그렇지만 어떤 미디어를 사용하는가에 따라서 필요한 사람이 달라질 수가 있죠. 여기 전파상 멤버들은 기본적인 개념들은 다 알고 있는 상태에요. 하지만 미디어라는 게 넓게 생각하면 다 다른 구조들로 되어 있는 거니까, 2D, 그래픽, 영상뿐만 아니라, LED도 당연히 미디어의 하나이기도 하죠. 예를 들어 여수 엑스포에서 한 ‘Hyper-Matrix’는 모터로 고정시켜 한 거에요. 그건 움직이는 벽인데, 벽이라고 이야기 할 수 있지만 디자인 하는 사람들 관점에서는 픽셀인 거잖아요. 픽셀이 움직여서 어떤 이미지를 만들어 낼 수 있죠. 자동차 이미지도 만들고 패턴도 만들어낼 수 있고 그러면 모터가 미디어가 된 거라고 할 수 있어요. 이렇게 특정 분야에 대해서는 전문 프로그래머들을 쓸 수 밖에 없어요. 그러니까 전파상 내의 멤버들이 회로나 프로그래밍을 이용해서 소규모로 테스트하고 프로토타이핑 할 수는 있지만 그게 시스템화 되어서 거대해지면 이야기가 달라지는 거에요. 대규모로 했을 때는 장비가 달라지고, 장비가 달라졌을 때는 프로그래밍 언어도 달라져서 전문가한테 맡겨야 할 수 있게 되는 거죠. 그러면 전문가들을 계약에 의해서 섭외를 하고 많은 이야기를 하게 되죠.

그러면 보통 전파상 내에서 3D작업을 맡아서 하시는 건가요?
전파상 내에서 주 작업은 이제 3D설계에요. 아무래도 라이노 가지고 많이 하게 되는데, 라이노는 스케치를 할 수 있는 툴이잖아요? 그래서 라이노로 스케치를 하고 그 다음에 렌더 입혀서 뷰 같은걸 보게 돼죠. 그리고 설계에 들어가면 라이노는 어떤 형태를 만들기에는 되게 편한데, 어떤 부품들을 만들기에는 되게 불편해요. 솔리드웍스도 사용하고 있구요. 보통 전파상 내에서 포지션은 기본 행정 하고, 회계 다 하고 있고 그리고 3D도 같이요.

어떻게 목 교수님 눈에 드셨는지요?
앞부터 이야기하면 3학기 때 논문 준비할 때 고령자들을 위한 디자인이나 헬스케어 쪽으로 논문을 하다가 너무 재미가 없어서 도저히 못하겠는거에요. 중간 발표까지 했는데 너무 재미가 없어서 4학기 중간고사 때 이병종 교수님 찾아가서 “재미없어서 못하겠는데요. 주제 바꿀게요.” 라고 했어요. 교수님이 그러면 다음주에 밥 못 먹고 살아도 재미있는 게 뭔지 생각해서 오라고, 단어라도 적어오라고 하셨죠. 그러다 보니 제가 재활용이나 제가 직접 만들 수 있는 소규모 생산 그런 키워드를 찾아서 다시 논문 진행을 했어요. 초과학기를 하게 되었을 때 이병종 교수님이 학부장을 맡게 되셔서 학부 조교를 하게 되었는데 조교하면서 논문 준비를 하자 싶었어요. 조교를 하면서 학과 사무실에서 일하다 보니까 당연히 다른 교수님들도 알게 되었고, 그 때 목 교수님을 알게 되었어요. 2012년 2월에 아침에 8시였나 9시였나 목 교수님께 전화가 왔는데, 설계 3D프로그램을 잘 다룰 사람이 필요하다고 하셨어요. 어떻게 보면 내가 영악하기도 하고 이기적이기도 한데 그때 내 자신으로서는 떳떳했죠. 마침 그때 나보다 3D 잘하는 사람이 없어서 그냥 교수님한테 당당하게 “대학원생들 중에선 제가 제일 잘하는데요” 라고 했어요. 그러면 학부 조교가 언제까지냐고 물어보셔서 2월 말이면 끝난다고 했더니 오라고하셔서 ‘아 알겠습니다’ 한거죠. 원래는 ‘Hyper-Matrix’, 몇 프로젝트만 같이 하기로 했었는데 전시 마치고 연말에 뭐하고 싶냐고 물어보셨어요. 저는 “소규모 생산을 해서 내가 만들어 보고 싶은 제품을 만들어 보고 싶다, 소수가 좋아하는 것들이라 해도 시장성이 있는 것들 한번 만들어 보고 싶다.”라고 이야기했어요. 목 교수님께서 그런 것도 좋은데 우선 여기 있으면서 같이 해보는 것도 어떻겠냐고 물으셨어요. 미디어는 제품을 만드는 데에도 접목될 수 있는 분야고 제가 이쪽을 알게 되면 나중에 산업 디자이너들 하고 차별성을 가지게 될 수 있겠구나, 그런 생각해서 여기에 남게 된 거죠.

산업디자인을 전공하였는데 그 시선으로 본 미디어아트는 어떤 다른 느낌을 갖고 있나요?
처음에 되게 낯설었어요. 왜냐하면 산업디자인 같은 경우에는 시장조사, 제품조사, 사용자, 사용환경 등을 조사하게 되니까요. 그런 거에 익숙하다가 여기를 왔는데 뭔가 다른거에요. 미디어 아트에서는 이 환경에 어떻게 맞아 떨어질 것인지, 그게 어두운 환경하고 밝은 환경하고 전혀 작품이 보여지는 게 다르잖아요? 또 사용자는 너무 불특정 다수고… 사용자 조사라는 게 될 수가 없는거죠. 그 사람들의 습성을 다 파악할 수가 없는거에요 너무 취향이 다양하다 보니까. 그래서 여기에서 많이 들은 생소한 단어가 View였죠. “View가 좋다” 여기에서는 진행단계에서부터 View가 좋은지 안 좋은지 항상 고려해야 해요. View는 어떻게 보면 막연하고 자기가 경험이 많아야지 아웃풋이 나올 수 있는 거 같아요. 그건 산업디자인도 마찬가지긴 하지만 산업디자인에서의 경험이란 게 자신이 평상시에 했던 경험이 베이스가 되고 조사하면서 쌓여나가는데 비해, 미디어 아트는 조사의 개념이 아니라서 조금 달라요. 기존의 다른 작가들이 했던 것도 볼 수 있지만 그걸 똑같이 하면 안 되는 거니까, 그러면 단순히 아류가 가 될 수 밖에 없잖아요. 신기술을 조사 해야 하고, 여기에 적합한, 괜찮다고 하는 기술을 조사해서 이런 매체가 어떻게 사람들에게 다가 갈 수 있을 지 생각해 봐야 해요. 특히 작품으로써 봤을 때 이 기술이 최종적으로 사람들한테 어떤 식으로 다가갈 지 생각해 봐야 하죠. 그런 것들이 처음엔 되게 생소 했어요. 지금은 조금 익숙해졌지만요. 또 예쁘다고 표현할 수도 있고 멋있다고 볼 수 있고 그런 “보기 좋다”라는 개념이 있잖아요. 그리고 미디어 아트는 ‘느낌으로 다가온다’ 라고 할 수 있는것 같아요. 그리고 작품이다 보니까 작품이 우선이고 하지만 아무래도 미디어아트는 대량생산의 개념보다는 소량 생산의 개념이라 그런 차이점에서 생기는 것들도. 어떻게 보면은 미디어 아트가 더 폭이 넓다고 할 수 있는거죠.

When I saw the first Digital Art Exhibition, my feelings were ‘Hmm, why couldn’t we think about this in Industrial Design?’. To me, the lighting fixture was the most interesting piece of work in the exhibition. As you know, we also design lighting fixtures in Industrial Design field. The fixture that I saw in the exhibition was very simple. The body part was divided into 3 pieces and it moved upward and downward when you touch it. For example, it moves upward if you touch the upper part of the body and the light comes out through the chink. I don’t consider Digital Art and Industrial Design as separate disciplines. When Professor Mok asked me to join the project I thought, “Wow, I can learn a lot from this project. What a fun!”. So I joined the team and did not worry a thing about it. It was not a tough challenge because I learned computer programming in high school and also because I did not feel any difficulties or unfamiliarity with learning the C programming language. Digital Art and Industrial Design did not seem like disparate disciplines to me. I thought I could make a great use of Digital Art in the Industrial Design context.

학생들이 산업디자인을 다니다가 고민을 하게 되는 경우가 많아요. 하고 싶은 게 이게 맞는지, 성공할 수 있을지도 고민하는 학생들도 많은데 그런 학생들에게 해 줄 수 있는 말이 있는지요?
그냥 제 계획대로 된 건 하나도 없는것 같아요. 제가 우선 가지고 있었던 건 그냥 그 순간 가장 재미있었던 것. 물론 저도 돈에 대한 유혹이 있었죠. 그런데 돈도 돈이지만 제가 첫 번째로 생각했던 것은 ‘이걸 재미있게 계속 할 수 있는가’를 먼저 고려하면서 선택을 했죠. 돈이 따라 올 수 있는 방향이면 좋지만, 결과들을 간단하게 이야기 하자면, 중학교 때는 정말 공부만 했었고 그러다가 고등학교 때는 이과를 가야지 했었죠. 그런데 제가 기본적으로 가지고 있었던 것은 크리에이터에 대한 동경이었어요. 존경을 했기 때문에 그래서 나도 무언가를 만들고 싶다는 욕망이 있었고 그 안에서 선택을 한 거였죠. 무언가 다 만드는 사람들의 작품을 좋아했었고, 재수하면서 디자인 쪽 생각을 했어요. 그래서 연세대에 오게 되었죠. 와서 보니까 산업디자인이 시각디자인보다 범위가 넓어 보였고 그래서 산업디자인을 선택했죠. 그리고 산업디자인을 재미있어 하다가 대학원 때 대기업이나 소규모 디자인하다가 그래도 ‘직접 만드는 걸 해보고 싶다’ 해서 직접 만드는 쪽으로 선택하게 된거에요. 목 교수님이 직접 이야기 하셨을 때 미디어 아트의 어떤 접근법을 배우면 참 나에게 많이 도움이 되겠구나. 다른 제품디자이너하고 다른 경쟁력을 가질 수 있구나 싶었죠. 그 순간순간마다 선택은 제가 크게 가지고 있었던 크리에이터에 대한 동경이나 존경 그리고 나도 그렇게 되고 싶어서 시작을 한거죠. 또 차별성을 두려고 보니까 지금까지 오게 된 거에요.

학창시절 기억에 남는 에피소드나 이야기 부탁드립니다.
[에피소드 1] 산업디자인의 시작
그냥 우선은 02학번은 자기들끼리니까 친할 수 밖에 없었고, 그렇잖아 선배도 없었죠. 그리고 혹시 얘기 들으신 적 있었나? 우리 때는 교수님 없었어요. 홍석일 교수님, 채 교수님 그때 다 강사로 오셨던 거였죠. 그래서 항상 모임 있을 때 그 이야기 할 텐데, 산업디자인만 모여있을 땐 이야기 할 텐데 교수님들 소개할 때 특히 4학년 졸전 할 때 우스갯소리로 많이들 하시는데 채 교수님 02학번 편입생이시고, 2학기 때 교수로 오셔서 그 다음 이병종 교수님이 03학번 편입생이시고, 다 2학기 때 오신거고. 그리고 이주명 교수님이 05학번 편입생이시고, 권오성 교수님이 07학번 편입생인가? 그 땐 교수님이 없었어요. 1학기 땐 강사 선생님들만 있었고 뭐 학부장, 전공 교수님 없었어요. 살판 나게 논 거죠 터치가 없으니까. 우리끼리 미친 듯이 놀았으니까 친할 수 밖에 없는 거죠.

[에피소드 2] 휴학 금지령
그때 그러니까 경수, 지호 그때 02학번 남자애들 꽤 많았었는데, 그때가 04학번들이 졸업하는 시즌이었어요. 그때 다같이 남자애들이 휴학을 하려고 했는데, 교수님들께서 눈치를 채셨던 거죠. 02학번 휴학 금지령이 떨어져서, 저는 3학년 때였고 저는 아이들이 휴학하길 바랬었는데, 애들한테 “같이 졸업하자. 너네 2년 군대 갔다 와서 칼 복학해서 바로 스트레이트로 졸업하기 힘들지 않냐?”라고 저는 꼬드겼죠 쉬고 놀고 그러자고.

오늘 한 이야기를 하나의 키워드로 줄여주신다면요?
키워드요? 그냥 enjoy? 그냥 자기가 재미있게 하는거? 요즘 제 관심사도 그런 데에 있거든요. 제가 좋아하는 쪽으로 공부를 더 하고 싶고 그 좋아하는 쪽으로 돈을 많이 벌고 싶고 그냥 순서가 바뀌지 않았으면 하는 거죠. 제 후배들도 돈을 벌기 위해서가 아니라 자기가 좋아하는 걸로 돈을 벌고 좋아하는 걸하고 그 기준이 행복이라는 걸 계속 안 잊어버렸으면 좋겠어요. 그걸 이야기 해 주고 싶고 제가 이야기 하면서도 저 스스로 다짐하는 거고. 왜냐면 유혹이 너무 많잖아요. 여러분들도 다 똑같아요. 10년이 지나도 똑같아요. 물론 그때는 다르긴 하겠지만 별반 다를 건 없는거죠. 뭔가 다 갖춰진 게 있을 거 같지만 생각보다 갖춰진 게 없고… 제 생각는 여러분들하고 똑같고 단지 그냥 한 달의 수입이 조금 많을 뿐이고. 뭐 먹을 때 즐길 때 돈을 조금 더 편하게 쓸 수 있다 뿐이지 불안한 것도 똑같고 뭔가 결정하는데 힘든 것도 똑같고. 다만 그걸 조금 더 경험으로써 이게 더 좋지 않을까 싶은 거에요. 사람마다 가치관은 다른 거니까 안정된 길을 선택하는 사람도 있고 기왕 디자인 쪽으로 길을 선택한 사람이라면 디자인쪽은 아무래도 자유롭게 생각하는 사람들이 많으니까요. 좋은 길, 바른 길, 기존의 길이 아니라. 그러면 제가 이야기 하는 게 이상적일지도 모르지만 다들 공감하는 바른 길이잖아요. 다만 실천하기가 쉽지 않은 것 뿐이죠.

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앞으로 꿈이 있다면요?
꿈이라. 글쎄요 저는 아직 작가가 되고 싶은 마음은 없고 제가 작가라고 하는 것도 아직 모르겠어서. 제가 오랜 기간을 산업 디자이너로 공부를 했기 때문에 디자이너의 마인드가 더 맞고 미디어 아트를 공부를 하면서 이걸 어떻게 제품화시킬 수 있을까 하는 관점도 있구요. 그리고 그냥 그런 욕심은 가지고 있어요. 어떠한 제품을 봤을 때 ‘아 이거는 유상욱이라는 사람이 만들었던 거다’ 라고 하는 것. 알 수 있으면 되게 기분 좋을 거 같지 않아요? 일반 대중이 알면 진짜 대단한 거고 한국은 그러기 쉽지 않은 환경이기도 하구요. 근데 그거는 진짜 큰 욕심인 거고 그게 아니더라도 제품 디자인 할 때 이러한 선택들을 할 때‘상욱이한테 맡기면 잘 뽑아내잖아’라는 소리 들으면은 되게 기분이 좋을 거 같고, 그게 어떻게 보면 꿈이라 보기에는 좀 그렇긴 하지만… 제가 가지고 있는 직업 적인 바람인거죠. 그 외의 꿈은 행복하게 사는 것. 꿈은 행복하게 사는 거에요. 그런데 그런 요소가 있으면 더 행복할것 같아요. 그런 인정은 행복할 수 있는 요소중의 하나인 거죠.

유상욱_ Yoo, Sangwook
산업디자인 02학번
미디어아티스트 그룹 전파상/미디어 디자이너

목적을 갖고 행동하라

디자인의 길은 넓고도 깊다. 하지만 이를 알면서도 막상 실천하기란 쉽지 않은 법이다. 정예림 선배는 그런 상황에서 가장 적절한 도움을 줄 수 있는 사람이다. 그녀는 2013년 2월, 산업디자인학과를 졸업하고 작년 1월부터 다음카카오 커머스 신규 사업팀에서 서비스 기획업무를 맡고 있다. 디자이너 출신의 기획자로서, 그녀가 우리에게 전하고 싶은 메세지는 무엇일까.


졸업하고 바로 일을 시작하였는데 그 이유가 무엇인지요?
저는 그냥 목표가 ‘졸업하자마자 취업을 하자!’ 였어요. 3학년 마치고 1년 동안 휴학을 하면서 충분히 제가 하고 싶은 경험은 다 했다고 생각했거든요. 그래서 후회는 없는데 부족한 부분을 채우고 싶다는 생각은 들어요. 디자인을 전공하고 서비스 기획 업무를 하기 때문에 디자인 공부 한 게 도움이 된 부분도 있지만 더 공부를 해야 하는 부분도 있기 때문이에요.

카카오에 입사하게 된 계기가 무엇인가요? 
학교의 학생 현장실습 다들 아시죠? 현장실습 프로그램에서 카카오에서 인턴을 할 수 있는 기회가 주어졌고 저희 학교 학생들이 5명이 왔었어요. 5명이 카카오에 와서 인턴을 하게 되었는데, 그 인턴은 카카오의 정식 인턴은 아니었고요. 카카오에 계신 분이랑 교수님이 친분이 있으셔서 기회를 제공 받았어요. 그 기회로 8주 동안 인턴을 하게 되었는데 8주 뒤에 나머지 4명 학생들은 다 같이 학교로 돌아갔고, 졸업을 한 친구들 중에 저는 카카오에서 인턴의 기회를 조금 더 주셔서 그 기회로 6개월을 더 일하게 되었어요. 그 때 제가 모바일 앱 서비스를 기획했어요. 굉장히 큰 기회였는데 또 어떻게 보면 인턴한테는 정말 말도 안 되는 업무죠. 리서치도 아니고 서비스를 만들어야 하는 거니까… 근데 아무래도 여자인 제가 관심이 많은 뷰티서비스였고, 또, 이러한 모바일 서비스 기획이 디자인과 굉장히 유사하다고 생각했어요. 그냥 디자인과 프로세스가 다를 게 없다. 그래서 되게 친숙하게 업무를 했던 거 같아요. 특히 디자인에서 프로세스 짜는 거라 던지, 사용자 분석이라던 지, 혹은 그 다음에 레이아웃 짜는 거라 던지 하는 게 공통적으로 다 서비스 기획업무에서 고려되어야 될 요소였기 때문에 제가 디자인을 하면서 공부했던 것들과 업무가 자연스럽게 연계가 좀 되었어요. 입사하게 된 계기는 그런 업무를 하면서 느꼈던 거 같아요. ‘아, 내가 하고 싶었던 일이 이런 거였구나’ 라는 것을 경험을 하면서 느꼈던 거죠.디자인 분야에도 정말 다양한 분야가 있잖아요. 그 다양한 분야에서 어디로 갈 것인지에 대해 혼란스러웠고 정확하게 갈피를 못 잡고 있었는데 카카오 톡에서 인턴을 하면서, 서비스 기획 업무를 하면서 이게 내가 하고 싶었던 일이었고, 갖고 싶었던 직업이었다는 것을 느끼게 된 거죠. 업무 하면서 참 많이 재미있었어요. 몰입 할 수 있었고, 그러다 보니 그만큼 진행도잘 됐었고요. 그런 여러 과정이 맞물리면서 카카오에 입사할 수 있었던 거 같아요.

I thought the mobile service planning was very similar to design. The service planning process was no different than that of design. That is why I easily got familiar with the work. Especially, process planning, user analysis, or the layout planning are considered important in mobile service planning just as in design, so I was able to relate and apply what I learned in design to the mobile service planning tasks. While experiencing and performing those tasks, I got the feeling of ‘Oh, this is what I want to do’ and was motivated to join the company. As you know, there are various areas in design. I was confused and could not decide on which direction to go, but then I got a chance to experience the mobile service planning work during my internship at Kakao. I realized that service planning was what I wanted to do, and that working at Kakao was the career I wanted to pursue.

요새 흔히 말하는 ‘서비스 디자인’을 하시는 거같아요.
그렇게 볼 수 도 있겠죠. 소위 말하는 포토샵으로 디자인을 하는 업무는 아니지만 서비스 디자인이란 결국에는 사용자가 느낀 서비스 제공을 설계하는 거잖아요? 그쪽에도 굉장히 다양한 설계가 있는데 저는 모바일 쪽의 설계를 하는 거고 앱으로 설계를 하는거고. 네 말씀하신 게 맞아요.

그렇다면 서비스 기획 부서에 들어오게 된 동기는 무엇인가요?
처음부터 커머스와 관련된 기획 일을 하고 싶어서 커머스 사업부에 지원 하고 들어온 건 아니고요. 학교 인턴 프로그램을 통해 기회가 주어졌고, 그렇게 업무를 하다 보니 또 재미를 느끼게 됐어요. 그래서 자연스럽게 계속 이 부서에 남아있게 된거죠.

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산업디자인 전공이 서비스 기획에 도움이 된 점이 있다면 무엇인가요?
제가 디자인을 전공하면서, 특히 산업디자인을 전공하면서 배웠던 프로세스들이랑 그러한 서비스 기획을 다루는 일이랑 굉장히 유사했어요. 프로세스를 좀 나열해서 설명을 드리면, 디자인할 땐 제품을 디자인하기 전에 먼저 시장조사를 하잖아요. 저희도 마찬가지에요. 이런 부분이 굉장히 유사해서 리서치 진행 단계에서 좀 쉽게 접근을 할 수가 있었고, 그 다음 단계는 사용자 분석이죠. 이것도 마찬가지에요. 산업디자인을 공부하면서 사용자 분석에 대해 많은 것을 하다 보니 이 단계도 수월하게 진행했어요 그 다음엔 행동 패턴을 같이 분석을 하면서 기존에 있는 경쟁사라던 지, 아니면 앞으로 어떤 걸 더 개선했으면 좋겠다던 지에 대한 포인트를 찾잖아요. 전체적으로 리서치를 하고 사용자 분석을 하고 이런 부분이 굉장히 유사했어요. 그래서 이런 부분까지도 되게 되게 심리스(seamless) 하게 되게 잘 접근을 할 수가 있었고요. 그 다음엔 뭐하죠? 서비스 컨셉을 하죠. 디자인 컨셉을 정하듯이 서비스의 컨셉을 정하는데, 제가 만든 뷰티톡 같은 경우에는 뷰티 모바일 매거진 서비스였어요. 그래서 매거진 회사랑 같이 제휴를 한 상황이었기 때문에 콘텐트를 보는 서 비스가 주요한 컨셉이었구요. 그러한 컨셉을 가지 고 어떠한 기능들을 넣을 건지에 대해서 찾게 되겠 죠. 그렇게 리서치를 하고 사용자 분석을 하면서 어 떤 컨셉을 잡을 것인지 큰 틀을 잡고 사업을 구상하 게 되는 거죠. 그렇게 리서치를 하고 사용자 분석을 하면서 어떤 컨셉을 잡을 것인지 큰 틀을 잡고 사업 을 구상하게 되는 거죠. 그 후엔 정말 디테일 한 서비 스 상위 기획으로 들어가요. 예를 들어 브랜드에서 도 상위에는 배너가 들어갈 수 있는 영역이라던 지 각 탭 안에 어떤 기능을 넣고 어떻게 콘텐트를 구성 을 할건지 큰 틀의 계획을 잡는 게 서비스 상위기획 이라고 보시면 되요. 상세 기획은 디자인 할 때 했던 거랑 비슷해요. 레이아웃을 짠다거나 디자인적으로 나눈다기 보단 기능에 대한 요소라던지 서비스의 플 로어를 짜요. 어떤 화면에서 스크롤을 하면 뭐가 올 라가고 뭘 누르면 뭐가 나오고 같은 플로어를 다 짜 는 거죠. 이게 서비스 기획자가 하는 일이고 제가 맡 는 업무인데 디자인과 굉장히 비슷해요. 이런 게 서 비스 디자인이라고 이야기 할 수 있겠죠. 이렇게 세 세하게 기획자가 상위기획까지 만들어 놓으면 그 다 음에 디자이너와 개발팀의 같이 협업을 하면서 이 상 위 기획, 서비스 기획을 한 것을 토대로 레이아웃 맞 추면서 디자이너가 디자인 하겠죠. 그걸 토대로 개 발이 들어가게 되고 그 다음에 QA라고 테스트를 쳐 요. OS별로, 기종 별로 해상도와 비율 등을 다 테스 트하는 거에요. QA 테스트를 다 마치게 되면 그 다 음에 서비스를 오픈 해요. 이런 게 서비스 하나를 만 드는 전체적 플로어고, 디자인 들어가기 앞의 단계 들이 서비스 기획자가 다 하는 일이에요. 그래서 이 러한 일들이 어떻게 보면 제가 디자인했던 경험이랑 많이 비슷하기 때문에 친숙하게 접근할 수 있었고 배 운 거를 많이 활용할 수 있었던 것 같아요. 말씀을 들으면서 모범생이라는 느낌이 들었습니다.

학창시절엔 어떤 학생이었나요?
저는 2학년 때까지는 산업디자인을 전공으로 택했지 만 정확하게 내가 어떤 직업을 갖고 어떤 분야에서 무슨 일을 하고 싶은지에 대해 명확한 생각이 없었 어요. 그렇기 때문에 열정도 덜했던 거 같고 흥미도 덜 했던 거 같아요. 사실 목표가 없으면 뭘 건드려야 할지 모르고 흐지부지하게 되잖아요. 2학년 때 까지 그런 상태였어요. 그런데 3학년 때 이모션 디자인 수 업을 들으면서 많은 고민을 했어요. 그때 처음 개인 과제를 하면서 느꼈던 게, 디자인을 해결해 나가는 과정이 골똘히 생각을 하고 그 다음에 해결점이 나오 는 식이다 보니까 흥미가 생기더라고요. 또 뭔가 성취감이 생기고… 그래서 그 때 ‘아 이렇게 졸업하면 안되겠다. 내가 하고 싶은 게 뭔지도 모르는 상태에서 졸업하게 되면 그때는 너무 늦을 거 같다. 내가 하고 싶은 일을 내 경험을 토대로 찾고 싶다’ 라고 생각을 해서 휴학을 하게 되었어요. 어떤 학생이었냐고 물으면 명확한 꿈이나 직업은 없었지만 그걸 찾고 싶어했던 학생이었던 거 같아요.

그렇다면 어떻게 꿈을 찾으셨나요?
확실한 뭔가를 찾기 위해서 휴학을 했던 순간이 가장 많이 기억이 나고, 그게 제 인생의 터닝 포인트가 됐던 거 같아요. 왜냐면 학교 수업에서 배우는 가르침과 배움도 분명히 있지만 내 스스로 찾는 것도 되게 중요하다고 생각을 하거든요. 그 부분을 저는 휴학을 하면서 공모전을 통해 찾았어요. 짧은 기간 안에 많은 경험을 할 수 있는 길이 공모전이라고 생각했거든요. 굉장히 여러 공모전을 했는데 궁극적으로 제가 공모전을 시작한 이유가 하고 싶었던 일을 찾는 거였잖아요. 그래서 찾았냐고 질문한다면 드로잉적인 스킬이라기보다는 ‘뭔가 분석을 하고 그걸 컨셉으로 잡아내고 거기서 프로세스를 기획하는 일이 나한테 잘 맞고 내가 좋아하고 잘 할 수 있는 일이겠구나’하는 것까지는 알았어요 . 그 일이 정확히 뭔지는 몰랐고요. 하지만 만약 공모전을 하지 않아서 제가 일하고 싶은 분야가 무슨 분야인 줄 모른 채로 카카오에서 인턴을 했을 경우엔 이 일이 그 일인 줄도 몰랐겠죠. 그냥 이런 일이 있구나 하고 말았을 거에요. 근데 내가 하고 싶어하는 일을 알고, 실제로 일을 경험해보니까 이게 일치가 되면서 ‘아 이 직업이다’ 했던 것 같아요.

대학생 때도 수업과 공모전, 인턴 시절에 이어 입사를 한 후에도 계속 서비스 기획 일을 하고 계시는데 대학생과 직장인의 차이점이 있다면 어떤 것들이 있을까요?
가장 큰 차이점은 아무래도 책임감이겠죠. 직장에서는 서비스가 실제로 상용화가 되기 때문에 사람들한테 피드백들이 오는데 거기서 오는 책임감이 굉장히 커요. 단순 프로토타입이 아니라 실제로 사람들이 쓰게 되기 때문에 내가 만든 서비스를 쓰는 사용자들한테 어떻게 하면 조금 더 좋고 재미난 경험과 가치를 줄 수 있을까 하는 고민을 계속하게 되고 거기서부터 오는 책임감이 커서 그게 다른 것 같아요.

대학생활과 직장생활에서 가장 중요한 점을 각기 하나씩 꼽자면 무엇이 있나요?
대학생활은 어떻게 보면 되게 교과서적인 답이에요. 경험이 중요하다. 근데 경험이 중요할 수 밖에 없는 게, 대학생 때만 할 수 있는 공모전이 있고 대학생때만 장기간의 여행을 갈 수 있듯이 딱 그 때만 할 수 있는 그런 경험이 있는 거거든요. 그리고 경험을 찾는 행동 자체도 되게 중요하다고 생각해요. ‘무슨 경험을 하고 싶다’ 에서부터 목적 의식을 가지고 그 경험을 하기 위해서는 결국 노력을 해야겠죠. 그 경험은 단순히 얻어지는 게 아니에요. 여행을 가더라도 계획을 짜야 되듯 내가 무슨 경험을 하고 싶으면 경험을 하기 위해 준비하는 과정이 필요해요. 그 과정에서도 얻는 게 있겠죠. 앉아서 고민만 하면 해결되는 건 하나도 없어요. 책 읽는것도 분명 좋죠. 하지만 몸소 겪는 게 더 중요하다고 생각해요. 겪지 않으면 몰라요. 그래서 경험이 가장 중요한 거 같고 그렇기 때문에 그 경험을 찾는 행동 자체도 중요한 거같고요. 음… 그리고 직장 생활에서 가장 중요한 건 시간을 어떻게 활용하느냐가 정말 중요한 거 같아요. 업무 시간엔 주어진 시간을 업무의 우선순위에 맞춰 분배하는 게 중요하고 그 외 시간은 어떻게 보내느냐가 정말 중요해요. 취업을 하면 주말이나 퇴근 후 같은 여가 시간이 많이 생기는데 그 시간들을 잘 활용해야 되요.

취준생들에게 자신만의 노하우를 알려준다면 어떤 말을 들려주고 싶으세요?
기업에서 지원자를 뽑을 땐 그 직무에 적합한 사람 을 뽑겠죠. 그럼 반대로 이야기하면 취업을 하려면 지원하는 기업이나 직무가 나랑 맞아야 뽑힌다는 거 잖아요. 그게 키 포인트에요. 내가 지금 갖고 있는 포 트폴리오나 경험으로 내가 하고 싶은 일이 뭔지 판 단하고 거기에 맞는 회사나 직무를 찾는 게 중요한 거 같아요. 디자인 회사가 정말 다양한데 그 회사에 맞는 포트폴리오를 모두 만들 수는 없잖아요. 디자 인을 엄청 많이 할 수도 없고 과장 할 수도 없고요. 그렇기 때문에 중요한 걸 한마디로 이야기하자면 내 포트폴리오를 내가 하고 싶은 일, 혹은 내 생각을 토 대로 만들어 나가라는 거에요. 그러면 포트폴리오가 단순히 디자인의 결과물뿐 아니라 내 가치관 될 수 도 있겠죠. 자신의 생각이나 고민들로 포트폴리오를 채워나가고 그 후 이 포트폴리오에 가장 적합한 직 무를 찾는 거죠. 그게 가장 단시간 준비할 수 있는 거 같아요. 정말 취업 목적이라면 단순히 포트폴리오만 생각하는 게 아니라 회사를 알아야죠. 회사를 분석 하고 관심을 가져야지만 그 회사에 맞게 준비하고 채 워나갈 수 있는 거니까.

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졸업을 앞둔 학생들에게 선배님은 워너비 같은 존 재일 것 같아요. 혹시 선배님도 현재 자신의 모습에 만족 하고 계신가요?
고등학교에서 대학교 간다고 해서 끝이 아니고 대 학교에서 취업한다고 해서 끝이 아니죠. 마찬가지에 요. 지금 내 자신, 나의 위치를 만족하는 순간 정체 되는 거에요. 더 이상 성장이 없는 거죠. 그래서 항상 내가 부족한 면이 뭔지 파악하는 게 중요해요. 그래 야 그 부분을 고쳐나가고 채워나가니까요. 근데 거 기서 오는 성취감도 분명 있어요. 그 성취감을 토대 로 성장할 수 있다고 생각해요. 그래서 당연히 지금 제 현재 생활에 만족하고 있지는 않고요. 아직 채워 나가야 될 부분이 많아요. 아무래도 디자인을 전공 하고 서비스 기획을 하다 보니 서비스 기획을 하려 면 알아야 하는 지식이 많아요. 디자인 지식도 분명 알아야 되고 개발 지식도 알아야 되고요. 그래서 그 런 부분을 채우려고 많이 노력 하고 있어요. 저는 근 본적으로 어떠한 서비스 기획자가 되고 싶냐고 물으 면 데이터를 잘 분석해서 데이터 기반으로서비스를 하고 싶어요. 서비스 기획자라면 데이터를 잘 파악 할 수 있어야 되요. 객관적인 근거를 바탕으로 데이 터를 분석하고, 그걸 토대로 기능 개선을 계속 할 수 있는 기획자가 되는 게 중요하다고 생각해서 주말마 다 스터디를 하고 있어요. 그런 식으로 내가 어디가 부족하고 어디를 채워나가야겠는지를 안 후 바로 실행에 옮기는 게 중요하다고 생각해요. 거기에서 분명 성취감이 오거든요. 그런걸 바탕으로 성장을 할 수 있다고 생각하기 때문에 그래서 누누이 이야기 했지만 절대 앉아서 고민만하면 해결 될 수 없어요.

그렇다면 지금도 혹시 적성에 맞는 새로운 것을 찾기 위해 노력하시나요?
저는 일을 시작한지 아직 1년 반밖에 안되었기 때문에 부족한 부분이 많다고 생각해요. 그래서 새로운 것을 찾는다기 보단 그런 부분을 채우고 싶어요. 서비스 기획을 하고는 있지만 갑자기 개발을 하고 싶고 이런 건 아니에요. 이 안에서 더 공부 할 게 많다고 생각하구요. 아까 말씀 드렸듯이 디자인 지식도 알아야 되고 개발 지식도 알아야 되요. 그래서 다른 쪽으로 눈을 좀 돌려보자면 개발 쪽도 한 번 공부를 해보고 싶다는 생각이 들어요. 정말 개발자처럼 코딩을 하는 건 아니지만 제가 기획한 의도대로 개발이 되려면 개발 언어나 개발자들이 말하고 하는 단어 등을 모르면 커뮤니케이션이 안되겠죠. 그래서 커뮤니케이션을 원활하게 하고 싶어서 개발에 대한 지식들을 배우고 싶은 생각은 있어요.

마지막으로 후배들에게 좋은 말씀 부탁드립니다.
디자인을 활용 할 수 있는 분야는 굉장히 다양하기 때문에 작은 생각에 갇혀있지 않았으면 좋겠어요. 디자이너 출신의 개발자도 있고 디자이너 출신의 마케팅 하는 사람들도 있잖아요. 디자인을 전공했기 때문에 다른 사람들보다 더 잘 할 수 있는 부분이 분명 있거든요. 그렇기 때문에 자신의 미래를 좀 더 폭넓게 생각했으면 좋겠어요. 또 제가 해주고 싶은 말은 ‘목적을 갖고 행동하라’. 목적을 세우는 게 되게 중요해요. 목적에 따라서 결국에는 방향성이 달라지거든요. 방향성이 달라지면 그 과업이 달라지면서 행동이 달라지죠. 그래서 목적을 명확하게 세우고 거기에 맞는 행동이나 수단을 찾아 실천하는게 중요한 거 같아요.

정예림
산업디자인 08학번 / 다음카카오 커머스 사업부 커머스 신규 사업팀 프로젝트 매니저

Healthcare Design 헬스케어 디자인

1. 목표 및 개요
본 <헬스케어디자인> 수업은 ECD융합디자인연계 전공의 전공 과목으로, 2014년도 여름학기에는 원주세브란스기독병원과의 협업을 바탕으로 총 3주에 걸쳐 ‘의료 서비스디자인 프로젝트’를 수행하였다. 본 수업에는 산업디자인학, 시각디자인학, 디지털아트학, 의공학 등 다양한 전공을 가진 연세대학교 학생들이 참여하였으며 총 3팀의 학제적 팀 구성을 통해 원주세브란스기독병원의 내원자 서비스 경험 개선을 위한 서비스디자인 프로젝트를 진행하였다. 이 프로젝트는 연세대학교 원주세브란스기독병원 현장의 실제 문제를 고객의 입장에서 점검하고 ‘최고의 환자 중심 병원’을 위한 대안을 제시, 병원 고위 관계자의 평가 및 실제 적용을 검토하는 것을 목표로 하였다. 이 과정에서는 의료 서비스디자인 우수 전문가를 초청하여 병원 내에서 특강을 추진하는 등 병원 의료진들의 적극적인 참여와 관심을 이끌 수 있도록 하였고, 참여 학생에게는 다양한 전공 간 창의적 사고와 협력을 통한 팀워크 역량을 배양할 수 있는 기회뿐 아니라 의료 서비스디자인에 대한 기본적 소양을 제공할 수 있도록 하였다.

고객의 눈으로 고객의 서비스 경험을 개선한다는 목표 아래 원주세브란스기독병원의 경영진 및 의료진과의 논의를 통해 서로 다른 세 가지 영역을 개발 대상으로 선정, 방향을 설정하였다. 다학제적 팀원으로 구성된 세 팀은 각각 다음의 세 가지 주제를 바탕으로 프로젝트를 진행하였다.

  • 원주세브란스기독병원 인트로의 방문자 경험 개선
  • 소화기병센터의 환자 경험 개선 방향
  • 입원실의 환자, 보호자 경험 개선 방향

‘인트로의 방문자 경험 개선’은 원주세브란스기독병원을 방문하는 고객, 즉 환자가 병원에 들어서는 순간부터 본인이 필요로 하는 의료 서비스를 받기 이전까지의 경험을 개선하기 위한 것이었다. 이 프로젝트에는 특히 익숙한 것을 낯설게 바라보고 고객의 입장이 되어 그들의 눈으로 보는 관점이 중요하였는데, 방법을 수행하는 과정에서 CEV(Customer Eyes View)라는 새로운 방법론을 개발하여 수행하기도 하였다. ‘소화기병센터의 환자 경험 개선’은 현재 원주기독병원의 외래 진료과목 중에서 다수 환자 대비 협소한 공간, 복잡한 시스템 등으로 열악한 의료 서비스를 제공하고 있는 소화기병센터를 대상으로 환자들이 더욱 편리한 서비스를 제공받을 수 있도록 개선하고자 하는 것이었다. 또한 ‘입원실의 환자, 보호자 경험 개선’에서는 입원 환자들이 장기간 머물러 생활하는 병동을 대상으로 환자와 보호자가 생활함에 있어 경험하는 서비스를 시설, 환경, 사인 시스템 등의 측면에서 문제 정의를 시도하고, 이를 더 나은 방향으로 개선하고자 하였다.

2. 진행과정 및 방법
프로젝트의 전체적인 진행 과정은 ‘더블 다이아몬드 프로세스’를 바탕으로 하였다. 이 프로세스는 ‘Discover(문제 발견) – Define(문제 정의) – Develop(아이디어 개발) – Deliver(전달)’의 총 네 단계의 과정을 통해 서비스디자인을 수행하는 방법으로 각 단계별 목표에 따라 그에 부합하는 적합한 서비스디자인 방법을 사용하는 것이 요구된다. 각 팀의 진행 과정은 이 프로세스를 크게 벗어나지 않았으나 세 팀 모두 서로 다른 주제를 바탕으로 리서치 내용과 방법, 그에 따른 발견점에 차이가 있었기 때문에 각 팀의 진행 순서와 수행 방법에는 차이가 있었다. 이에 따라 각 팀들은 서로 다른 팀들의 진행 과정에서 어떠한 발견점과 시행착오가 있었는지 함께 살펴보며 공유할 수 있었고 각 팀의 부족한 부분을 발견하며 다양한 시각에서 도전할 수 있었다. 총 15일동안 각기 다른 프로젝트 주제를 부여 받은 세 팀은 더블 다이아몬드 프로세스의 네 단계 순서를 각 팀의 일정에 맞추어 진행하였다. 문제를 발견하는 과정에서는 현장 관찰, 관계자 및 환자 인터뷰, CEV(Customer Eyes View)를 주로 시행하였는데 특히 현장 관찰 시에는 현장에 어색함이 없이 녹아들기 위해 의료진의 인턴 가운 및 명찰을 착용하는 등 복장에도 주의를 기울였다. 또한 의료 현장에서 발생하는 여러 변수, 길지 않은 프로젝트 기간 등의 이슈로 인해 프로세스의 각 단계를 진행하는 과정에서는 상황과 여건에 적합한 방법론을 발견하여 사용하였고 단계의 전후 과정도 함께 병행하며 진행되었다.

더블다이아몬드 프로세스와 그에 따른 서비스디자인 방법
더블다이아몬드 프로세스와 그에 따른 서비스디자인 방법

To improve patient’s service experience from their point of view, three design projects were initiated after several careful discussions with the top management of Wonju Severance Hospital. Three interdisciplinary teams undertook their projects based on the following topics. A) ‘Improvement on the visitor experience of intro’: The purpose of this project was to improve the former experience of customers of Wonju Severance Hospital, patients in other words, from the entrance to the hospital to the point before they receive the medical service they need. In this project, it was important to adopt the stance of customers (patients) by viewing familiar things in unfamiliar ways in customers’ perspective. A new methodology called CEV (Customer Eyes View) was developed and implemented in this project. B) ‘Improvement on the patient experience of gastroenterology center’: The purpose of this project was to improve the service and environment of the gastroenterology center in the outpatient departments that has been providing poor service to patients due to the limited space and complicated system. C) ‘Improvement on the experience of patients and guardians in the hospital wards’: In this project, problems were discovered and improved for the service, facility, environment, and sign system that hospitalized patients and their guardians experience during their longer stay in wards.

3. 결과
원주세브란스기독병원의 내원자 서비스 경험 개선을 위한 본 수업의 세 가지 프로젝트는 각각의 과정이 달랐듯 결과물의 형태에서도 차이가 있었다.

먼저 ‘인트로의 방문자 경험 개선’ 과제에서는 의료 서비스를 이용하고자 병원을 방문한 고객이 서비스에 접근하기까지 병원 내 정돈되지 않은 형태의 시각 사인물들에 문제가 있음을 발견하였고 이를 시각적으로 개선하였다. 병원 내부의 사인물 뿐만 아니라 병원 외부에서부터 고객이 의료 서비스를 찾아 가기까지 접하게 되는 문제점들을 개선하고자 하였고, 프로젝트가 완료된 이후 병원의 외관이 개선되기도 하였다.

사인시스템 개선 이미지
사인시스템 개선 이미지

‘소화기병센터의 환자 경험 개선’ 과제의 결과물은 공간을 재구성한 것이었다. 현재 소화기병센터의 복잡하고 협소한 공간 문제와 의료진과 환자의 복잡한 동선을 보다 효율적으로 재구성함으로써 고객이 더욱 편안한 외래 진료 서비스를 경험할 수 있도록 하였다. 해당 팀은 프로젝트의 진행 과정에서 사용자 참여 워크숍을 통해 의료 현장 관계자들과 개선 방안에 대한 논의를 수행하였기 때문에 보다 결과물에 대한 타당성과 적합성을 이끌어낼 수 있었다.
또한 ‘입원실의 환자, 보호자 경험 개선’ 과제에서는 병동 생활에서 환자와 보호자가 경험하는 서비스에 대하여 시설, 환경, 시각사인물의 문제를 발견하여 이를 개선할 수 있는 방안을 제시하였다. 특히, 현재 병원에서 환자가 제공받는 입원 서비스의 질이 환자에 따라 큰 차이가 있으며 시설이 가장 열악한 병동 환경에 대한 문제점들을 지적하여 이에 대한 대안을 사례를 통해 제시하였다.

4. 의료 서비스디자인, 무엇을 알고 가야 할까?
우리는 최근 디자인 분야의 확장과 더불어, 우리에게는 아직 낯선 의료산업에서 서비스디자인을 도입하고자 하는 움직임이 점진적으로 나타나고 있는 것을 발견하고 있다. 그렇다면 누구나 ‘왜 이런 움직임이 생기고 있는가’에 대해 의문을 가져 보았을 것이며, 이에 대한 궁금증과 함께 한 번 경험해보고 싶은 분야라 생각될 수 있을 것이다. 필자는 본 수업에 참여하는 15일 간 의료 현장을 밀접하게 경험하면서, 의료 현장에는 디자이너의 역량이 필요한 부분이 너무나도 많음을 알 수 있었다. 그와 동시에 디자이너가 병원을 대상으로 서비스디자인을 수행할 때에는 의료 산업에 대한 기본적 이해와 더불어 병원에 존재하는 서로 다른 이해관계 및 협력관계를 가진 사람들을 이해할 수 있는 마음가짐이 필요하다는 것을 느꼈다. 필자는 본 수업을 통해 깨달은 의료 서비스디자인에 대한 사고를 바탕으로 향후 디자이너가 의료 서비스디자인을 수행할 때에 도움이 될 수 있는 몇 가지 이슈들을 다음과 같이 제시해보고자 한다.

첫째로, 의료 서비스디자인분야는 ‘본질’에 대한 이해가 중요하다. 프로젝트에 참여하는 디자이너는 매사 진중한 태도로 본질에 접근하려는 노력을 지속적으로 하여야 하는데, 다시 말해 프로젝트를 진행하기에 앞서 의료산업과 의료서비스에 대한 전반적인 이해를 습득하고 의료 현장에 대한 이해를 시도해야 할 것이다. 의료 현장은 다른 서비스 산업과는 달리 환자의 건강, 존엄, 생명을 담보로 하기 때문에 의료현장에 대해 어느 정도 혜안을 가진 전문가들이 접근하여야 보다 현실적인 대안이 마련될 수 있을 것이다. 물론, 최근 고객의 경험이 중요해지면서 창의적인 사고에 익숙한 디자이너의 역량이 필요한 것은 사실이나 그 이전에 산업에 대한 이해는 필수적인 부분이다. 의료 분야는 디자이너의 창의적인 사고만으로 접근해서는 자칫 사고로 이어질 수 있는 분야이다. 접근하여야 보다 현실적인 대안이 마련될 수 있을 것이다.

둘째는, 이러한 의료분야의 특성으로 인해 의료 현장에는 늘 디자이너가 예상하지 못한 변수가 생긴다는 것이다. 사전에 병원의 협조를 받았다 할지라도 환자의 존엄과 생명에 다루는 중요한 일들과 직면할 때에는 미리 계획한 모든 일들이 무효가 되기 쉽다. 서비스디자인 도구와 방법을 의료 현장에서 그대로 수행에 옮기는 것은 어려우므로 상황의 변수에 익숙해지고 빠르게 대처하는 역량이 필요하다. 이와 같은 방법으로 의료 서비스디자인 프로젝트의 경험을 점차적으로 쌓아가면서 상황에 따른 서비스디자인 방법을 모색, 발견해나간다면 프로젝트를 긍정적인 결과로 이끌 수 있을 것이며 전문적인 의료 서비스디자이너로 성장할 수 있을 것이다.

셋째는, 의료 서비스디자인 프로젝트의 중요한 협력자인 ‘의료진’과 친밀한 관계를 형성해야 한다는 것이다. 병원은 의료행위라는 뚜렷한 목적을 가진 기관이므로 그 같은 목적성을 갖고 있지 않은 우리를 외부인으로만 생각하기 쉽다. 우리가 외부인이 아니라 병원과 협력하는 관계라는 것을 인식시키는 것이 중요하며 바쁜 의료 업무 속에서도 이들 스스로를 프로젝트에 지속적으로 참여시킬 수 있도록 동기부여 시켜야 한다. 의료진과 좋은 협력관계를 맺기 위해서는 의료인이 처한 힘겨운 의료 업무 현실을 마음으로 이해하려는 노력이 필요하며, 이는 궁극적으로 프로젝트를 더욱 가치 있게 만드는 일이 될 것이다. 또한 이는 서비스디자인의 중요한 측면 중 하나인 ‘Co-Creation’을 성공적으로 수행하는 데에 긍정적으로 이바지할 수 있을 것이다. 의료현장에서는 이들을 각각 의료인과 환자로 볼 수 있다. 우리는 흔히 서비스 수혜자인 환자를 우리가 만족시켜야 할 고객으로 생각하고 접근하려 하며, 가끔은 의료인들 조차도 그들이 겪는 문제를 말하기보다 환자의 불편을 우선적으로 호소한다. 하지만 의료현장에서 일어나는 대부분의 문제들은 환자가 겪는 문제들만큼이나 의료인들이 겪고 있는 문제들이 복합적으로, 혹은 상호연결성을 가지고 발생된다. 리서치를 하다 보면 서비스제공자와 수혜자의 한 편에만 서서 현상을 바라보기 쉬우나, 어느 한 편에만 집중하는 것이 아니라 양측 모두의 관점과 니즈를 이해하고 인식하여야 더 나은 대안을 마련할 수 있을 것이다.

넷째로는 리서치 과정에서의 접근 방법에 관한 것인데, 의료 서비스디자이너로서 우리가 눈 여겨 보아야 할 고객은 ‘의료진과 환자’ 둘 모두라는 것이다. 서비스디자인이 다른 디자인분야와 구분되는 주요한 차별점 중 하나는 서비스제공자와 서비스수혜자 모두의 경험을 만족시키는 것을 목표로 한다는 것이다.

그리고 다섯 번째는 본인만의 신념을 가지고 문제를 대하라는 것이다. 이것은 어떤 대단한 신념이 아니라, 의료 서비스의 수혜자인 환자에 대한 이해를 바탕으로 한 신념의 문제이다. 필자는 프로젝트를 진행하는 과정에서 병원의 이익과 환자의 만족 사이에서 무엇이 우선이 되어야 하는지 비중의 문제를 두고 고민한 적이 있다. 서비스디자인은 클라이언트이자 서비스제공자인 조직, 서비스수혜자인 고객 둘 모두의 만족을 고려해야 하는 분야이다. 결국 이 두 이해관계자 중 어느 쪽을 우선적으로 만족시켜야 하는가에 대한 문제인데, 이러한 질문을 보다 골똘히 고민하게 되는 분야가 바로 의료 서비스분야라고 생각된다. 만약 우리가 병원 경영진의 입장이라면 병원의 수익 및 자본에 관한 현실적 여건들을 무시하지 못할 것이나 디자이너의 관점이라면 서비스를 경험하는 고객의 만족을 보다 우선시 생각하게 된다. 하물며 의료 서비스의 고객은 신체적으로나 심리적으로 나약한 환자이기 때문에 더욱 그러해야 한다는 결론을 내리게 된다. 만약 본인이 디자이너라는 명목 하에 있다면, 의료 서비스디자인프로젝트를 진행할 때에는 환자에 대한 이해를 바탕으로 한 이 같은 신념을 갖고 문제에 접근하는 것이 중요한 부분이지 않을까 생각된다.

2014년도 여름학기의 본 수업에서는 병원과의 협력하에 의료 서비스디자인 프로젝트를 처음으로 시도하였는데, 이 분야에 대한 학부생들의 관심이 눈에 띄었을 뿐만 아니라 낯선 분야이지만 진중한 자세로 프로젝트에 임하는 자세가 무척 인상적이었던 것으로 기억한다. 디자인 전공자로써 만약 이 분야에 관심을 가지고 있거나 이 분야로의 진출을 꿈꾸는 학부생들이라면 장기적인 관심을 둘 것을 조언하고 싶다. 삶과 죽음이 내제된 꽤나 무거운 주제이지만, 그 만큼 의미가 있기도 한 의료 분야와 그 현장에 대해 지속적인 관심을 가진다면 문제의 본질을 볼 수 있을 것이고 해결할 수 있을 것이다.

System Design 시스템 디자인

System design is a problem solving process that relates to human society, production technology, and capitalistic economy, and requires logicality and intuitiveness. In this regard, the objective of this course was to understand and experience the holistic process of design. Students ran two different projects in this course. In the first project, students were asked to produce products utilizing sheets. Students researched on diverse types of sheets, experienced the material by conducting various experiments, and practiced the ideation process. The design subjects of the second project were the kitchen of a one-bedroom living space and a rice cooker. The main purpose of the second project was to redesign the kitchen and rice cooker for a family of 3~4 members in accordance with the increased number of single-person households, which is an emerging social phenomenon due to ‘weakening family ties’, ‘increase in number of never-married people’, and ‘job insecurity and economic depravation’.

시스템 디자인 수업 소개
시스템 디자인이란 인간사회, 생산기술, 자본경제에 관련된 문제해결 과정이며 논리성과 직관성이 함께 요구된다. 시스템디자인 수업은 이와 관련하여 디자인의 전반적인 프로세스를 이해하고 경험해보기 위한 수업이다. 이 수업은 두 가지 프로젝트로 진행되었으며 첫 번째 프로젝트는 시트를 이용한 제품 제작이었으며, 이는 다양한 시트를 찾아보고 여러 방법으로 실험해 보는 재료의 경험과 아이디어 구상을 연습할 수 있었다. 두 번째 프로젝트는 원룸에서의 부엌 디자인과 밥솥 디자인이었다. 이 프로젝트는 ‘가족 가치의 약화’, ‘개인주의의 심화’, ‘비혼자 증가’, ‘고용불안 및 경제여건 악화’와 같은 이유로 1인 가구가 증가하는 트렌드에 맞게 3~4인 가구를 위한 부엌과 밥솥을 리디자인을 하는 것이다. 두 프로젝트는 서로 성격이 달랐으며. 두 번째 프로젝트가 프로세스 이해에 초점을 맞추고 있기 때문에 이를 중점으로 말하고자 한다.

수업과정
17명이 한 팀이 되어 진행 된 두 번째 프로젝트는 크게는 세 부분, 분석-개념화-디자인의 3단계로, 작게는 기술 분석, 시장 분석, 사용자 분석, 사용 환경 분석, 필요목록 작성, 개인목록 작성, 공통 요구사항 작성, 개인 요구사항 작성, 개념디자인, 목업의 10단계로 볼 수 있다.

개념 디자인

최종 목업

1. 분석
기술 분석은 대상에 적용된 기술을 조사, 해석하는 단계로 부엌을 준비대, 개수대, 조리대, 가열대로 나누어 사용하는 도구를 분석하고 필요한 도구와 있으면 편리한 도구를 구분하였다. 다음으로 시장조사는 대상에 대해 국내외를 리서치하는 단계로 국내, 해외의 다양한 크기와 형태의 부엌 및 관련 브랜드를 조사하였다. 그 뒤에 경험한 사용자 분석은 대상에 관한 사용자들의 경험, 식습관 등을 조사하는 단계로 부엌과 관련하여 평소 음식을 해먹지 않는 사람, 가끔 요리하는 사람, 평소 요리를 해먹는 사람으로 구분하고 음식을 해먹지 않을 때는 배달을 시키거나 인스턴트를 먹는 것으로 구분하여 세분화 시켰다. 또한 요리를 한다면 어떤 요리를 많이 하며 어떤 과정으로 진행이 되는지를 조사 분석하였다. 마지막으로 사용 환경 분석은 대상을 사용하는 환경에 대한 분석 단계로 밥솥을 어디에 놓고 사용하는지, 냉장고를 몇 L를 사용하는지, 식기는 몇 개를 사용하고, 서랍에는 무엇이 몇 L가 들어있는지 등 환경에 포함된 주변물이 차지하는 부피와 그것의 위치를 분석하였는데 여기서 중요한 것은 사용자 분석과 사용 환경 분석을 함께 해야 하는 것이다. 이는 사용자 분석을 했던 대상의 환경을 조사해야 하기 때문이다.

2. 정보개념화
개념화부터는 세가지 라이프 스타일 – 음식을 해먹지 않는 사람, 가끔 요리하는 사람, 요리를 자주 해먹는 사람 – 로 구분하여 과정을 진행하였다. 필요목록 작성에서 필요한 냉장고 내부 부피와 서랍부피, 가열기구의 면적과 종류, 조명의 밝기, 밥솥의 사용여부 등을 파악한 후 각각의 개인목록을 작성하였다. 개인 목록에는 자신의 식습관과 관련된 라이프 스타일을 나타낸 플로우차트와 사용자분석을 통해 파악한 기존의 스타일과 자신과의 차이점을, 그리고 만들고자하는 부엌의 느낌을 이미지 맵으로 나타내었다.

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3. 요구목록 작성
가장 어려웠던 부분이 요구목록 작성이었다고 생각한다. 요구목록 작성은 처음이라 요구사항과 희망사항의 구분이 문제가 되었고, 다음으로 공통 요구목록을 작성할 때 부피와 면적, 높이, 배치의 공통점을찾는 부분도 쉽지 않았다. 이것을 작성할 때는 17명이 다 모여서 의견을 나누고 모르는 부분은 교수님께 전화를 하면서 진행하였다. 개인 요구목록을 작성하면서는 공통 요구목록에 있는 사항을 다시 적어 문제가 되었고, 구체적인 방법과 해결안을 작성하는 것이 아닌 개념을 작성하는 부분이 어려웠다.
예를 들어 밥을 먹으면서 노트북을 사용하는 사람의 경우 “노트북 자리를 슬라이드를 이용하여 드르륵 꺼낼 수 있도록 한다. 노트북의 어댑터를 놓을 공간과 코드를 꽂을 곳이 필요함”이라 작성했지만 이것은 잘못된 것으로 “노트북 사용과 함께 하는 간단 식사 공간 고려(노트북 전원 공급 필요)”와 같이 고쳐야 했다. 이것은 구체적인 방법과 해결안을 적게 되면 다양한 해결 방법이 떠오르지 않기 때문이다.

4. 개념 디자인 & Mock-up
요구목록을 작성한 다음은 개념스케치 단계로 대상을 단순화 시켜 접근하는 것이다. 부엌의 경우, 부엌을 평면으로 단순화 시키고, 배치와 형태를 다양하게 시도해 보았으며, 이 단계에서는 아이디어를 공유하는 것이 좋은데 이는 서로 아이디어를 공유하며 자신이 생각하지 못했던 것을 상대방을 통해 얻을 수 있기 때문이다. 개념스케치를 한 다음 스xl로폼과 같은 가벼운 재료로 해당부분의 축소한 부피를 만들어 배치를 바꿔보는 등의 시도를 하였는데 앞에서의 개념 스케치에서 느껴지지 않았던 3차원에서의 모습을 통해 놓쳤던 부분을 찾을 수 있기 때문이다. 그리고 나서 실제 목업을 하였는데 전자레인지와 개수대의 모형제작 방법을 배울 수 있었으며, 손잡이 위치 및 종류와 서랍의 틈새가 만들어 내는 선, 그 밖의 다양한 흰 색을 생각해 보게 되었다.

의의
산업 현장에서 이루어지는 전반적인 디자인 프로세스에 대해 간접적인 경험을 할 수 있었다. 또한 학생들은 프로세스 단계 중 자신의 장점이 되는 부분을 탐색할 수 있었으며, 공동 작업을 통해 서로의 장점을 발견하고 단점을 보완할 수 있었다. 그런 과정 중에서 의사소통 능력도 향상되었으며 교내 전시를 통해 주변 사물과의 어울림과 같은 공간적인 감각도 키울 수 있었다. 조금 아쉬웠던 점은 시간과 실력이 모자라 내부까지 제작해 보지 못한 것이다.

본 수업을 통해 학생들은 ‘디자인 프로세스 간접 체험’, ‘학생 개인의 특성 파악’, ‘공동작업을 통한 의사소통 능력과 전시를 통한 공간구성 능력의 향상’등으로 학생 개인의 능력 배양과 진로 탐색에 도움을 주었다.

 

Material & Structure 재료구조실습

1. 몇 년 전 일명 ‘토스터 프로젝트’라 불리는 한 영국 디자인 대학원생의 졸업 프로젝트가 화제가 되었다. 그는 세상의 많은 물건들이 도대체 어떤 과정을 거쳐 우리들 손에 들려지는 것일까에 의문을 갖고 직접 하나의 물건을 만들어보기로 결정하는데, 그가 역설계를 진행하기 위해 선택하여 참고한 물건은 우리 돈으로 7000원도 채 안 되는 토스터였고, 결국 그는 9개월여의 시간과 200만원을 들여 약 5초 정도 사용할 수 있었던 토스터를 디자인(제작)했다.

2. 역설계를 위해 그는 먼저 구입한 토스터를 분해하였는데, 놀랍게도 그 토스터는 두 쪽의 빵을 굽는 기능을 위해 100여 가지의 물질(재료)로 된 400여 개의 부품들이 얼개(구조)를 이루어 조립된 제품이었고, 결국 그는 프로젝트의 원활한 진행을 위해 가장 핵심적인 다섯 가지 재료 – 철, 구리, 니켈, 운모, 그리고 플라스틱 – 를 선정하여 원료의 획득에서부터 부품의 가공 및 구조를 완성하는 조립까지 혼자 진행하기로 결정하고 이 프로젝트를 시작하였다. 그리고 그 결과는 아래와 같다.

3. 사실 이 프로젝트에 대해서는 ‘재료구조실습’이라는 산업디자인 전공의 한 과목을 맡기 전부터 알고 있었지만, 하나의 물건이 디자인되고 설계되는 과정과 그것이 실제화 되는 과정에서 어떤 재료 또는 부품들이 어떤 조립방법으로 구조를 이루면서 제품의 실제적인 기능들이 달성되는지에 관심이 많았던 필자에게는, 이 프로젝트가 안겨준 사회적 교훈과 함께 이 프로젝트의 실제 디자이너였던 토마스 트웨이츠가 하나의 물건을 직접 만들어갔던 과정들이 더 흥미진진하게 다가왔다.

In this course, students run three case projects as a heuristic approach to learn about materials and structures. The first project investigates the design application feasibility of a single material. Second project aims to understand how to deal with different materials and explore their feasibility. In the last project, students develop and apply the concept of materials into the psychological dimension.

디자인과 재료 그리고 구조
4. 디자인이란 말은 하나의 (디자인된) 결과를 뜻하는 말일 수도 있고 (디자인하는) 과정을 뜻하는 말일 수도 있다. 그리고 특히 과정으로서의 디자인을 말할 때 ‘디자인은 유무형의 가치를 창조하는 과정’ 으로 정의되기도 한다. 그런데 하나의 가치가 창조되기 위해서는 그 가치를 완성시켜주는 조형적 ‘구조’가 필요하며, ‘구조’를 이루기 위해서는 하나 이상의 부품화 된 ‘재료’들이 필요하다. 이 말을 다시 하면, 디자인되는 모든 제품과 서비스들은 ‘조형’과 ‘구조’라는 가장 핵심적인 틀을 통해 실현(Realization)되며, 이 틀은 기본적으로 물리적 또는 비물리적 재료들(Materials)들로 구성된다고 할 수 있을 것이다.

5. 그렇기에 디자인을 하는 사람들은 어떤 영역에서 디자인을 하든지 간에 그 영역의 컨텍스트에 맞는 다양한 성격의 재료에 대해 잘 알고 있어야 하며, 또한 그것들의 잠재성과 가능성을 가지고 어떻게 구조화 시킬지에 대해서도 많은 관심을 가져야 한다. 특히 실제적인 도구로서의 사용을 전제로 하는 제품을 디자인하는 영역에 있어서는 그러한 지식들이 더 절실하게 요구되는데, 결국 재료와 구조의 관계는 그것이 수행하는 기능과도 직접적으로 연결되기 때문이다. 그리고 결국 디자인은 그 관계성을 인간을 위하는 가치로 만드는 일이기 때문이다.

6. ‘재료(材料)’의 사전적인 정의는 ‘어떤 물건을 만드는 데 들어가는 감’이며, ‘재료’의 순 우리말은 옷감, 땔감 등에 쓰이는 ‘감’이다. 재료는 생산된 것이거나 생산될 수 있는 어떤 성분 또는 요소이며, 구체적인 목적을 이루기 위해 수집하거나 모은 것들은 모두 재료가 될 수 있다.

7. ‘구조(構造)’의 사전적 의미는 ‘부분이나 요소가 어떤 전체를 짜 이룸. 또는 그렇게 이루어진 얼개’이며, ‘구조’의 순 우리말은 ‘얼개’이다. ‘얼개’는 곧‘짜임새’인데, ‘짜임새’란 ‘앞뒤의 연관과 체계를 제대로 갖춘 상태’를 뜻하는 말이니, 이미 ‘구조’라는 말에는 다양한 요소나 조각/부품들이 하나의 체계/시스템으로 질서를 이루고 있다는 의미가 포함되어있기도 하다.

8. 결국 디자인의 관점에서 볼 때 재료와 구조는 디자이너가 개발한 개념들이 실제화 되는데 소용되는 필수요소이며, 사용자는 이렇게 구조화 된 디자인 대상을 경험하는 과정을 통해 더 나은 삶의 가치를 느끼게 되는데 이런 것이 좋은 디자인이 갖는 순기능 중의 하나일 것이다.

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수업으로서의 ‘재료구조실습’
9. 그런 의미에서 산업디자인 전공에 개설된 ‘재료구조실습’이란 과목은, 하나의 디자인을 완성하기 위해 필요한 다양한 재료들이 어떻게 질서 있는 구조와 조형을 이루어 원래 목적된 유익한 기능들을 수행하게 할 것인가에 대한 이론적 지식과 실제적인 경험들을 다루는 과목으로서, 하나의 좋은 디자인을 이루는 개념과 기능 그리고 재료와 구조 및 조형이 각각 별개의 것이면서도 동시에 통합된 하나의 가치로 다루어져야 한다는 인식을 형성하는 마당이기도 하다.

10. 이러한 학습을 위해서는 먼저 산업디자인 관점에서의 재료에 대한 이해가 필요한데, 재료는 이론과 지식을 통해서 알 수 있는 부분과 직접적인 체험을 통해서만 알 수 있는 부분들도 있다. 재료공학적 관점에서 물질이나 재료들이 갖는 일반적 특성과 개론을 다루는 것이 이론과 지식에 대한 학습이라면, 체험적 측면의 학습은 실재하는 다양한 재료들을 디자인 작업에 직접 사용해보면서 그 가능성과 한계 등을 직접 학습하는 것이라 할 수 있다.

11. 본 과목에서는 재료와 구조의 체험적 학습에 있어 세 가지 경우를 프로젝트로 만들어 진행하였는데, 먼저는 단일 재료가 갖는 디자인 적용 가능성에 대한 탐구와 두 번째로는 ‘복합재’의 특성을 이해하고 그 가능성을 탐구해보는 실습, 마지막으로 재료의 개념을 정신적인 것으로 확장시켜 적용해보는 탐구에 대한 것이었다.

12. 단일 재료가 갖는 디자인 적용 가능성에 대한 탐구에 있어서는, 한 가지 재료만을 사용하여 하나의 오브젝트를 디자인하는 프로젝트를 진행하였는데, 선택된 재료는 EVA(Ehtylene-Vinyl Acetate Copolymer) Foam으로써, 화방이나 문방구 등에서 다양한 규격으로 쉽게 구입이 가능한 디자인 재료였다. 그리고 다른 부수적인 접착제의 사용 없이 이 재료만을 가지고 동물이나 식물 또는 건축 등을 모티브로 한 모자를 디자인하는 것이 이 프로젝트의 주요 내용이었다.

13. 단일 재료이기 때문에 그 재료가 갖는 특성이나 한계성이 최대한 실험되어질 필요가 있었고, 모자라는 구조를 만들기 위해 다양한 형식의 조립 방법을 실험해보는 것 역시 디자이너인 학생들에게 요구된 부분이었다. 과정은 ① 디자인 모티브 선정 ② 디자인 아이디어 개발 ③ 스케치 및 종이모형을 통한 실험 ④ 도면제작 ⑤ 제품 생산 등의 순으로 진행되었고, 최종적으로 실제 모자를 착용하여 발표회를 갖는 것으로 종료되었으며, 사례는 다음과 같다.

최종 제품

Project 02_ Stool Design
14. 다음으로 진행한 재료 체험은 ‘복합재’에 대한 것 이었다. ‘복합재’는 두 개 이상의 재료가 서로의 단점을 보완하면서 마치 하나의 재료인 것처럼 사용되는 경우를 뜻하는 것으로 디자이너의 창의적인 재료 해석과 적용이 기대되는 영역이다. 이런 복합재의 성격을 이해하고 체험하고자 진행한 주제는 정형외과에서 깁스를 할 때 사용하는 캐스팅테이프와 스티로폼을 사용하여 스툴을 디자인하는 것이었다. 재료를 최소한도로 사용하면서도 사람의 하중을 충분히 지탱할 수 있는 스툴의 디자인을 목표로 하여 아이디어 개발과 스터디 모형 제작 그리고 실제 제품의 제작 등의 순서로 프로젝트가 진행되었다.

최종 제품 실험

Project 03_ Designer Design
15. 마지막 재료 체험으로 진행한 프로젝트에서는 ‘재료’의 범위를 물질적인 것으로만 국한시키지 않고 나아가 한 디자이너가 갖는 디자인 언어나 철학 등의 정신적 요소들도 재료가 될 수 있다는 전제를 가지고 진행되었다. 디자이너나 건축가 또는 예술가를 선택하여 그들에 대해 스터디를 하고, 이 과정을 통해 그 들의 디자인/조형 언어나 철학적인 요소들을 추출하여 이를 재해석한 디자인 오브젝트를 제작하는 것이 프로젝트의 주요 내용이었다.

16. 이 프로젝트에서는 단순히 그 ‘디자이너스러운’ 무언가를 디자인하기보다는, 디자이너에 대한 스터디를 바탕으로 한 나름대로의 해석을 담아 디자인을 개발하되 오브젝트를 제작하는 물질적 재료 역시도 제한을 두지 않고 진행함으로서 더 많은 재료의 탐구와 실험이 가능하도 록 한 부분도 있지만, 무엇보다 이 시대에 디자이너로 불리는 사람들에 대한 스터디를 통해 좀 더 폭 넓은 안목으로 디자인을 대할 수 있도록 한다는 취지도 담겨 있었다. 최종 디자인 아이템은 탁상 또는 벽시계였다.

포스터

17. 학기 중에 진행한 세 번의 재료 체험이나 지식적인 학습을 통해 디자인 재료의 모든 것을 다 이해하기란 사실상 불가능한 일이다. 그렇기에 디자이너는, 그리고 디자인을 공부하는 사람은 늘 우리 주위에 펼쳐져 있는 재료와 물질들에 대한 관심을 갖고 그것들을 실험해보면서 디자인 적용 가능성을 다양하게 실험해 볼 필요가 있다. 디자이너가 인간을 위해 개발하고 구상하는 모든 아이디어와 개념 그리고 가치들은 결국 그것들이 실현될 수 있도록 하는 ‘재료’와 ‘구조’를 통해서 1차적으로 완성되기 때문이다.

18. 지난 2011년부터 2013년까지 매 2학기마다 본 수업 ‘재료구조실습’을 귀한 학생들과 같이 진행하였다. 매학기마다 즐거운 열심을 가지고 목요일 오전의 4시간을 함께 해준 친구들에게 진심으로 감사하며, 언젠가 더 성숙한 모습으로 반갑게 만나 인사 나눌 수 있게 되길 바라는 마음이 가득하다. 마지막으로, 소중한 수업의 기회를 주신 산업디자인 전공 교수님들께도 지면을 빌어 늦은 감사의 인사를 드린다.

역량있는 디자이너가 되기 위하여

2002년, 본인이 처음 학교에 입학 할 당시에는 사실, 디자인에 대한 배경 지식도 전무하고, 디자인에 대한 관심이 전혀 없는 상태로 입학했다. 하지만 1년, 2년이 지나고 디자인이라는 영역의 매력을 조금씩 느끼기 시작한 순간부터, 이 길을 멈추지 않고 계속 걸어가고 있다. 본인이 느끼는 디자인의 매력은 다른 분야와는 달리 주관적 그리고 감성적 측면과 객관적 그리고 논리적 측면과의 균형을 가장 잘 이루고 있는 영역이라는 점에서 비롯 된다고 생각한다. 게다가 디자인은 과학, 기술, 경제, 문화, 정책 등등 사람이 살아가는 사회의 전반적인 영역을 서로 소통시켜주는 가장 효율적이고도 효과적인 영역이다. 본론을 쓰기에 앞서, 본인도 역량있는 디자이너가 되기 위하여 열심히 정진하고 있기에, ‘역량 있는 디자이너가 되기 위하여’라는 제목 아래, 앞으로 써내려갈 道가 ‘올바른 방향’이라고 강력하게 피력할 수는 없지만, 본인의 경험에서 비롯된, 적어도 학부생 때 필요한 자세와 요소들을 몇 가지 나열해 보고자한다.

1. 디자인이 가지고 있는 다양한 역할과 역량에 대해서 알고 경험하기
수많은 전문가에 의하면 (논문 형식의 글이 아닌 본인의 견해를 나타내는 수필 형식의 글이니 정확한 참고문헌은 생략한다), 디자인 영역 내에는 수많은 역할과 그것들에서 비롯된 역량들이 존재한다. 그리고 그 역할들을 가지고 역량을 발휘하는 주체, 즉 디자이너는 크게 2가지로 분류된다. 제품의 외관에 미적 아름다움과 감성을 불어넣는 Stylist가 그 첫 번째이고, 둘째는 Functionalist이다. Functionalist는 문자 그대로 기능적인 역할을 하는 디자이너로써, 새로운 시장에서 기존 제품의 새로운 가치를 발견하거나, 반대로 기존 시장에서 새로운 제품의 가치를 발견하는 일, 제품 또는 시스템과 관련된 전반적인 정보를 조사하고 분석하고 적용하는 일, 새로운 전략을 수립하거나 기존의 전략을 조정하는일, 각각의 기업의 디자인적 역량을 평가하여 문제점을 파악하고 해결책을 제시하는 일 등, 이밖에 여러 가지 기능적인 일들을 디자인관점에서 수행하는 하는 것이다. Specialist로써 한 가지 역할에 특화된 디자이너들도 있고, Generalist로써 위에서 언급한 역할들 중 여러 가지 역할을 동시에 수행하는 디자이너들도 있다. 학부생 기간 4년 동안의 커리큘럼에서 우리는 자연스럽게 전반적인 디자인의 역할들과 역량들을 배우고 경험하게 된다. 그중에서 개개인이 선호하는 역할들과 역량들이 있을 것이다. 여기서 주의할 점은, 적어도 학부생 4년동안은, 본인이 잘하거나 혹은 잘 할 수 있거나, 흥미롭거나 혹은 다루기 쉽거나 하는 한 두어가지 역할과 역량에 취중 하는 것은 좋은 선택으로 보기 힘들다. 학부생 동안의 과정은 프로페셔널 한 디자이너가 되기 위해 필요한 기초적이고 기본적인 지식들을 배우고 실질적으로 연습하는 과정이기에 주어진 모든 과목과 내용에 충실해야 하는 것이 좋다. 졸업 후, 누군가는 바로 사회에 진출 할 것이고, 또 다른 누군가는 석사나 박사로써 학자의 길을 걸어 갈 것이다. 두서너가지의 역할과 역량에 초점을 맞추어 다른 디자이너와 차별화된 역량에 초점을 맞추는 과정은 그때부터 시작해도 늦지 않다. “직접 해보지 않은 사람은 직접해본 사람의 디테일을 따라 갈 수 없다”라는 말도 있듯이 커리큘럼에서 주어진 디자인 역할과 역량을 가급적이면 많이 그리고 직접 경험해보려고 노력하는 것이 좋다. 예를 들어, 목업을 직접 해보지 않은 사람은 나중에 사회에 진출하여 목업 발주를 내릴 경우나 목업 과정과 그 결과물을 확인 할 때, 목업을 직접해본 사람과 그 디테일에서 분명히 차이가 날 것이다. 작은 디테일이 큰 차이를 만든다는 흔한 말도 있지 않은가. 그러한 디테일 하나 하나에서 제품의 퀄리티가 차이 나게 되는 것이다.

2. 다양한 분야의 지식을 쌓고 이해하려 노력하기
앞서 언급했듯이, 디자인은 사람이 살아가는 사회의 여러 가지 전반적인 분야를 소통시켜 주는 영역이다. 따라서 역량있는 디자이너로써 다른 분야의 전문가들과 소통하기 위해서, 첫 번째로 필요한 요소는, 적어도 다른 분야에서 사용되는 언어와 사고방식을 이해하려 하는 자세이다. 본인이 Imperial College London에 박사과정으로 입학하기 위하여 면접을 봤을 당시, 기억나는 질문이 하나 있다. 지금 돌이켜 생각해보면, 다른 분야의 사람들과 소통할 수 있는 사람인가 아닌가를 확인하기 위한 질문이었던 것 같다. 질문은 즉, 감성 디자인에 대한 정의를 디자이너뿐만이 아니라, 다른 분야의 사람들도 이해할 수 있도록 예를 들어 설명 해보라는 것이었다. 본인의 대답은 이러했다. “도시 A와 B사이에는 협곡과 계곡을 끼고 있어 차를 타고 이동하는데 평소 4시간이 걸립니다. 그래서 엔지니어들은 최소한의 시간과 거리로 두 도시를 이동하기 위한 다리를 건설하는데 초점을 맞춥니다. 그 결과, 단지 40분이면 이동할 수 있는 혁신적인 교량을 건설하게 됩니다. 이는 무려 200분을 단축시켰고, 여기서 두 도시의 거주인이 12,000명이라고 가정하면 2,400,00분, 시간으로 환산하면 4,000시간, 일 단위로 환산하면 1,666일 감축이라는 시간적-경제적 효과를 창출한다고 볼 수 있습니다. 감가삼각비 손실 비용과 인력 유지 및 보수비용 없이 교량을 유지하는데 최대 15년이라는 기간동안 가능하다면, 24,990일, 즉, 두 도시에서 발생하는 시간적-경제적 효과는 자그마치 68년이라고 볼 수 있습니다. 하지만, 여기서 엔지니어들이 간과한 것이 무엇일까요? 무려 4시간이 걸리지만 이동하는 동안 창 밖으로 보이는 계곡의 경치를 즐기고 싶었던 사람은 과연 단 한명도 없었을까요? 오늘날에는 대부분의 영역에서 인간의 감성을 고려하여야 한다는 맥락은 케케묵은 이야기가 되었을 정도로 당연시되는 것이 사실이나 위의 사례처럼 이를 놓치는 경우가 많습니다. 이처럼 감성 디자인은 사람이 살아가는데 있어서, 삶을 보다 윤택하게 하는데 반드시 필요합니다”. 이 답변에서 지도 교수님은 본인이 디자이너로써 엔지니어링 및 매니지먼트 영역의 전문가들과 업무를 수행할 시 최소한의 소통은 가능하겠구나 라고 판단 했었던 것 같다.

두 번째로 필요한 요소는, 위에서 언급한 사고를 보다 능숙하게 하기 위해 바탕이 되는 기초적인 지식의 함양이다. 위에서 언급한 답변이 디자이너로써 임하는 자세에 중점을 둔 예시라면, 아래에 언급될 내용은 지식의 함양에 대해서 보다 이야기 하고자 한다. 본인의 박사과정 연구는 기계공학부 내에 디자인 엔지니어링 전공으로써 역할 수행이다. 따라서, 입학시험의 종류 중 하나로 치러 지는 면접 시험에서, 대학교 1학년에서 2학년 수준의 수학과 공학문제를 풀어야 했으며, 입학 후 박사 1년 ~ 3년차 때에는 비즈니스 스쿨과 엔지니어링 스쿨에서 제공하는 여러 가지 수학 및 공학 관련 수업들을 추천 받게 된다. 이를 소화해 내어야만 능숙하게 진행 할 수 있는 프로젝트가 실로 많으며, 본인의 개인 연구도 보다 한층 높은 수준에서 진행할 수 있을 것으로 보여진다. 물론, 각각의 디자이너들의 역할이 다양하고, 포지션 또한 다르기 때문에 모든 디자이너가 높은 수준의 수학과 공학적 지식을 반드시 가지고 있을 필요는 없지만, 적어도 고등학교 수준의 수학과 공학적 지식은 디자이너로써 업무를 수행할 시 반드시 도움이 된다고 생각한다. 예를 들어, 제품 내부의 구조를 분석하여 내부 설계를 변형 하고 새로운 기능을 추가시킴으로써 제품의 외형을 새로이 디자인 해야 할 경우, 기초적인 공학지식은 생각보다 유용하게 사용 될 수 있으며, 창조적인 결과물이 나올 가능성이 높아 진다. 또 다른 예로, 새로운 시스템을 디자인 할 시, 단지 새로이 고안된 최적화 모델을 추상적으로 제시하기 보다는, 그 모델의 최적화 과정을 적어도 간단한 함수와 알고리즘을 이용하여 증명한다면 더욱 더 설득력이 있을 것이다. 사실 이러한 과정을 통해 수많은 디자이너들이 질적인 감성적 데이터를 양적인 수치적 데이터로 변환하는 방법을 개발하여 보다 설득력 있는 연구 결과를 창출하기 위해 노력하고 있다.

영국에서는, 사용자를 실직적인 디자인 업무에 참여시켜 보다 사용자 만족도가 높은 제품을 개발하는, 일종의 Co-design 시스템이 20년 전 부터 도입되어, 지금은 활성화가 아주 잘 되어있다. 사용자가 디자인 프로세스 상에서 실질적인 디자인 활동을 할때, 사용자로부터 디자이너들이 미처 생각하지 못한 부분들에 대한 도움을 받을 수 있지만 (Co-design의 순기능), 사용자가 가지지 못한 고차원 적인 지식과 역량을 바탕으로 그들을 올바르게 인도하여 최종적으로 제품화하는 과정은 결국 디자이너들이 담당하게 된다. 디자이너에게 위의 본문에서 언급한 올바른 자세, 지식, 그리고 경험에서 비롯된 역량이 존재하지 않는다면, 이러한 Co-design 시스템은 운영될 수가 없다. 따라서 디자이너들은 끊임 없이 노력하고 정진해나가는 자세가 필요하다. 그러나, 서두에서 언급했듯이, 위에서 제시한 몇 가지 필요한 자세와 요소들이 역량 있는 디자이너가 되기 위한 유일한 길이거나, 반드시 걸어가야 할 길은 아니다. 본인이 지향하는 적합한 방법과 방향이 각기 있을 것이고, 결국 그것에 대한 선택은 본인이 하는 것이다. 하지만, 본인이 학부생일 때 만약 위에서 언급한 부분들을 염두해두고 생활 했었다면, 졸업 후 보다 역량있는 디자이너에 한발 짝 더 다가가 있지 않았었을까 하는 생각에 이 글을 썼다는 점을 알아주길 바라며 이 글을 마친다.

“It usually takes 4 hours by car to move from city A to city B because of the canyon and the valley located in between the two cities. So the engineers focus on constructing a bridge that minimizes the transporting time and distance. As a result, engineers construct a progressive bridge that allows you to move between the cities in just 40 minutes. Nonetheless, what did the engineers missed in this case? Although it took 4 hours, there could have been people who wanted to enjoy the sceneries of the valley while on their way. It is true that the importance of taking the human sensibility into consideration has been greatly emphasized in almost every discipline, but just as the case mentioned above, there are many cases in which we miss the point. Accordingly, Emotional Design is essential for enriching the human life.” I think my advisor judged from my answer that I had the capability as designer to work and have the basic communication with experts in the fields of engineering and management.

산업디자이너에서 변리사로

For almost half of my twenties, I agonized over how I could become a person with distinguishable capabilities. I tried to find the answer to my own question by working on the design assignments during the semesters, by involving in the industry-university cooperation projects between the semesters, and by doing internships in design firms and companies before and after my graduation. I think it was a typical and honest process as a design professional.

I got my answers in a very casual moment. I had a casual chance to know about the patent attorney profession. The moment was as casual as the cover in Paulo Coelho’s novel ‘The Alchemist’. I decided to challenge myself by taking the patent attorney examination based on my thoughts that what patent attorneys do was at least differentiated from the design professionals, and that I could become a distinguished attorney who can communicate well with clients of design discipline.

변리사법 제2조에 의하면, 변리사는 특허청 또는 법원에 대하여 특허, 실용신안, 디자인 또는 상표에 관한 사항을 대리하고 그 사항에 관한 감정(鑑定)과 그 밖의 사무를 수행하는 것을 업(業)으로 하는 것을 말합니다.

저는 현재 디자인·상표 분야 변리사로 일하고 있습니다. 디자인전공자들에게 생소할 수 있는 직업, 적어도 저에게는 생소한 직업이었던 변리사를 직업으로 선택하게 된 과정, 변리사로서 현재 하고 있는 일에 대해 아래에서 말하고자 합니다.

변리사를 직업으로 선택하게 된 과정
어떠한 차별화된 역량을 가진 사람이 될 것인가는 저의 20대 절반기간의 고민거리였습니다. 학기 중 디자인전공 과제, 방학동안의 산학협동, 졸업 전·후의 디자인전문회사 및 기업 인턴활동 등에서 계속해서 고민의 답을 찾으려고 노력했고, 이는 디자인전공자로서 일반적이고 정직한 과정이었던 것 같습니다.

고민의 답은 우연한 순간에 얻었습니다. 파울로 코엘료의 소설 ‘연금술사’에서 나오는 표지와 같이 우연한 순간에 의해 변리사라는 직업을 알게 되었습니다. 변리사라는 직업은 적어도 디자인전공자들과 차별화되고, 변리사 업계에서는 디자인 직종의 고객들과 대화가 잘 통하는 사람으로 차별화 될 수 있겠다고 생각하여 변리사 시험에 도전하게 되었습니다. 20대 중후반은 대학생이 사회인으로 변하는 시기이고, 주변의 친구들이 취업을 해서 직업을 갖는 시기입니다. 이 시기에 고시생을 직업 대신 선택하는 것은 어려운 일이었지만 서른에 내가 뭐가 되어있을지만 생각하고 딱 서른을 목표로 계획했습니다. 서른을 바로 앞두고 합격하여 돌이켜보면, 직업을 선택하기 위해서는 고민만으로 멈춰있지 말고 주어진 상황에서 최선을 다하여 다양한 기회를 접하되, 당장에 무엇이 되기 위해 급하게 할 것은 아니라는 생각이 듭니다. 대학생인 여러분들에게는 조금 먼 미래일 수 있겠지만, 졸업을 앞두고 하는 고민이상으로 서른은 선택한 직업 자체에 대한 고민을 하는 시기가 될 수 있는데, 절실한 마음과 확고한 생각으로 직업을 선택한다면 서른에 올 수 있는 큰 고민 중 하나를 던 셈이기 때문입니다.

디자인·상표분야 변리사로서 현재 하고 있는 일
변리사는 주로 법무법인 또는 특허법인에 소속되고, 디자인·상표 분야 변리사로서 저는 디자이너 등이 창작한 물품 및 브랜드 아이텐티티 등을 법적인 영역에서 보호하기 위하여 디자인 또는 상표의 출원에서부터 등록, 심판, 침해에 관련한 업무를 수행하고 있습니다.

다양한 고객으로부터 사건을 수임한다는 점에서 디자인전문회사와 비슷한 점이 있으나, 사건을 개인의 이름으로 진행한다는 점에서 책임이 큰 직업이고 철저히 외로울 수 있는 직업인 것 같습니다. 또한 의뢰인과 약속한 기간뿐만 아니라 법 또는 명령에 의하여 변경할 수 없는 기간을 지키는 일을 하기 때문에 매일매일의 마감을 지키는 것이 중요한 직업입니다. 법에서 규정한 제도를 이용하기 위하여 특허청에 ‘출원’하여야 하는 시기가 정하여져 있거나, 출원에 등록받을 수 없는 거절이유가 있어 ‘등록’을 위하여 의견서를 내거나 ‘심판’청구를 하여야 하는 등의 시기가 정하여져 있어, 기간을 지키지 못하는 경우에는 번복할 수 있는 기회없이 엄청난 손해가 발생할 수 있기 때문입니다.

디자이너로서는 과정에 참여한 디자인의 시장 출시가 가장 보람된 순간이었다면, 변리사로서는 디자인출원 또는 상표출원이 거절이유를 극복하고 디자인등록 또는 상표등록받거나, 소송에 참여한 사건이 승소하였을 때가 보람된 순간이라 생각됩니다. 또 한, 날로 증가하는 지식재산권의 분쟁 속에서, 지식재산권 전문가로 성장하고 있다는 것은 아직까지도 저에게 큰 설렘이고 최고의 성취감으로 다가옵니다.

마치며 – 디자인등록출원시에 알아두면 유용한 제도 ‘신규성 상실의 예외 주장’
대학교를 다시던 시절은 제가 내면적으로 가장 자신감있게 살아왔던 때입니다. 꾸준히 공부하고 있다는 확신과 더 나은 사람이 될 수 있다는 확신으로 내면의 자신감을 형성하시길 바라겠습니다. 끝으로 디자인보호법에 규정된 여러 제도 중 ‘신규성 상실의 예외 주장’에 대하여 간단히 설명하고자합니다. 디자인보호법은 신규한 디자인에 독점권을 부여하고 있어, 출원 전 공지 등이 된 디자인은 등록받을 수 없습니다. 따라서 디자인 창작자 자신이 창작한 디자인을 스스로 카탈로그, 인터넷 등에 공지한 경우에도 원칙적으로는 등록받을 수 없게 됩니다. 다만, 정당한 권리자의 디자인이 일률적으로 등록이 불허되는 것을 방지하기 위하여 신규성 상실의 예외 규정을 두고 있는바, 디자인이 공개된 날부터 ‘6개월 이내’에 출원하여야 신규성 상실의 예외 규정을 적용받을 수 있습니다.

연세대학교 디자인예술학부 산업디자인전공 전공지